Valkyrie Profile 2 = Skills  (jeux - video Playstation 2) posté le samedi 24 mars 2007 23:59

COMBINAISONS DE SKILLS = Valkyrie_profile_2_014

START + EQUIPEMENT + TRIANGLE = faîtes des combinaisons de Runes,il éxiste plusieurs Runes = slashing, Leg, Earth, Training, Bludgeon, body, Holy, Holy, Healing, Piercing,, Fire, Darkness, Resistance, Head, Ice, Creation, Strenghtening, Arm, Lightning, Activation et Weakness. Il éxiste 3 couleurs de Runes = bleue, verte et rouge.. Avec la touche TRIANGLE vous voyez les SKILLS, s' ils sont JAUNE,c' est un skill que vous pouvez apprenndre et s' ils sont BLANC, c' est un skill non encore sélectionné pour être appris( car on ne peut pas encore faire la combinaison de Runes ).Quand les SKILLS sont appris, ils disparaissent du tableau EQUIPEMENT en appuyant sur triangle. Il se retrouve dans le MENU SKILL. Pour les apprendre, il faut se battre contre les ennemis afin que la barre de SKILLS arrive à 100 %. Quand vous avez fini d' apprendre un skill à une personne,deséquiper le pour donner à une autre personne qui n' a pas encore appris le SKILL. Les grises skills ne peuvent pas être appris tout de suite, il fau t terminer un certains donjons pour les apprendre . On peut voir la combinaison des SKILLS quand ils sont en surbrillance.Lespoints d' interrogation,si vous trouvez la bonne combinaison avec les Runes, il apparaissera en blanc par exemple comme le skill = FORCE FIELD ( 5 000 ), il n' apparait pas en blanc mais il est en gris, il faut trouver la combinaison de la dernière rune ( même si vous avez la Rune création donné par un ennemi " Stray Gods ( Pure ) à SERAPHIC GATE ).

ATTENTION =

Quand vous essayer une combinaison ( surtout pour les rouges ou vertes ), par exemple 3 Runes rouge à combiner, essayer qu' ils se touchent les unes des autres sinon les combinaisons ne marchent pas. Il faut créer un lien entre eux ( la rune rouge doit toucher la rune rouge et non une rune rouge puis une rune rose ).

PRATIQUES = Valkyrie_profile_2_485

- Vous pouvez enlever complétement les accessoires si vous n' avez plus besoin d' apprendre les SKILLS afin d' organiser au mieux les signes à apprendre plus tard.

- pour apprendre au Maximun des skills, équipez - vous  de 2 ou 3 skills à apprendre ( si c' est possible ) en trouvant les combinaison, aller affronter les faibles ennemis ( par exemple = aux Ruines de la Montagne de Serdberg, juste au début du donjon, affronter plusieurs le leader " KOBOL KNIGHT " et ressorter de l' écran et revener  affronter de nouveau les ennemis ).

Il fau savoir que même en affrontant les ennemis forts, on ne gagne pas plus de pourcentage de Skills appris qu' avec des ennemis faibles.

SKILLS INTERESSANTS = Valkyrie_profile_2_152

- HEAT UP

- FORCE FIELD ( 100 )

- TOUGHNESS ( double HP )

- DOUBLE EDGE ( double ATK normale )

- MISSILE PROTECTION

LEGENDE =

body = armure ou corps

Head = casque

Arms = bras

weapon = arme

La traduction des skills = Valkyrie_profile_2_161

_ Cure Condition ( 3 CP ) = contre les effets anormaux

_ Counter ATTACK ( 2 CP ) = permettre 1 icône après que la personne est ATKée, presser sur le bouton quand vous voyez " Counter ATK "

_ Fortify Physique ( 2 CP )= augmente RDM de 150 % durant la bataille

_ Fists of Iron  ( 2 CP )= augmente ATK à 120 % durant la bataille.

_ Mighty Blow ( 2 CP )= augmente MAG à 120 % durant la bataille

_ Resist magic ( 2 CP = augmente RST à 150 % durant la bataille

_ Break Up ( 2 CP )= augmente les chances d' entrer dans le mode BREAK quand une partie des ennemis est étourdie

_ spirit Control ( 3 CP )= augmente les gems pourpres qui apparaîssent après l' ATK

_ survival ( 3 CP )= survivre avec 1 HP après une ATK fatale si la personne à au moins 10 % de maximun de HP lors du commencement

_ Reflex movement ( 2 CP )= permettre de bloquer et de s' évader des ATK ennemis quand ils sont étourdis

_ Fist Aid ( 3 CP )= peut restaurer le quart des dommages infligés par une ATK ennemi

_ Beast Bludgeon = permettre des massives effets contre les ennemis bêtes.

_ Unaholy Purifier ( 4 CP )= permet d' ATKer avec de effets massives contre les ennemis non - Sacrés ( exemple les morts - vivants )

_ Descaling Might ( 4 CP )= augmente le pouvoir de l' ATK contre les ennemis à écailles

_ Heroism ( 2 CP )= augmente ATK de 20 % pour chaque ennemi mort durant la bataille

_ Force Field ( 100 ) ( 3 CP )= protège l'utilisateur avec un champ de force qui peut résister à 100 de dommages.

_ Heat Up ( 4 CP )= augmente presque la jauge spéciale ,  qui est augmenté après une ATK

_ Overload ( 4 CP )= augmenter le pouvoir magique de 150 % , mais la magie frappe aussi les alliés

_ Double - Edge ( 5 CP )= porter 2 fois le dommage sur une simple ATK

_ True Seeing ( 2 CP )= augmente la présence des critiques ATK

_ Free item ( 3 CP )= permet d' utiliser les objets sans perte de coût des AP.

_ Weed Whacker ( 2 CP )= permet les ATK avec des effets massives contre les ennemis plantes

_ Magicien Slayer ( 4 CP )= permet les ATK avec les effets massives contre les ennemis magiques

_ Magic Mail ( 2 CP )= permet d' échapper et de contrer les ATK spéciales de magies

_ Training ( 3 CP )= réduit les ATK, MAG ( magie ), Hit, AVD ( évasion ), RDM ( défense ) et RDM ( résistance ) par 20 % dans la bataille mais augmentation de 150 % des expériences reçues.

_ Bug Swatter ( 3 CP )= permet des ATK avec des effets massives contre les ennemis INSECTES

_ True Seeing ( 2 CP )= augmente la présence des ATK critiques.

_ Spirit Control ( 3 CP )= augmente presque les gemmes pourpres qui apparaissent après une ATK

_ Missile Protection ( 5 CP )= gardes contres les projectiles de face ( ou frontales )

_ Guard Motion ( 4 CP )= Réduire les dommages reçus par 20 %.

_ Scramble Attack ( 2 CP )= série de Spécial de normale ATK, être performant en pressant le bouton au moment de tenir le bouton directionnel.

_ MAGIC MAIL ( 2 CP )= permet de se protéger contre les ATK spéciales magiques

_ Overload ( 4 CP )= augmente le pouvoir magique de 150 %, cependant la magie pourra ATKer les alliés aussi bien.

_ Reduc Magic ( 6 CP )= Quart d' éfficacité de toutes les magies reçues, si dommage et si récupération ( avec magie HEAL )

_ Psychosoma ( 3 CP )= Combiner les valeurs ATK et MAG pour ATKer durant le combat

_ Precision Parry ( 3 CP )= gardes performantes quand le bouton du personnage ATKé est pressé au moment de l' ATK

_ Solitary Struggle ( 4 CP )= augmente ATK, MAG ( magie ), HIT, AVD, RDM et RST ( résistance ) accordé au nombre d' alliés morts.

_ Adversity ( 2 CP )= augmente ATK, MAG, HIT, AVD, RDM, et RST pour chaque ennemi EXTRA quand il surpasse en nombre le groupe.

_ Toughness ( 5 CP )= double le courant HP et MAX HP durant la bataille.

_ Ghost Buster ( 3 CP )= permet d' ATKer les ennemis sans les matériels de corps.

_ Bug Swatter ( 3 CP )= permet des ATK massives contre les ennemis insectes

_ Demon Destroyer ( 5 CP )= permet des ATK avec des effets massives contre les ennemis DEMON.

_ God Destroyer = permet des ATK massives sur les ennemis Divine

_ Victorious Vitality = restaure les HP à 100 % quand la victoire est achevée

_ Mind Lock = rendre l' esprit impénétrable à extérieur des influences d' esrit.

_ Force Field ( 1 000 ) = protège l' utilisateur avec un champ de force qui peut résister à 1 000 dommages ( marche surtout pour les magies ).

_ Dragon Slayer = permet ATKer avec des effets massives contre les ennemis Dragons.

_ Force Field ( 5 000 ) ( 6 CP )= Protège l' utilistaeur avec un champ de force qui peut résister à 5 000 dommages ( il faut avoir la Rune de Creation à Seraphic Gate ).

_ Dismantle ( 6 CP )= Divise un ennemi en 2 avec une critique ATK

_ Giant Killer ( 4 CP ) = augmente le pouvoir des ATK contre les ennemis géants

_ Observation = ATK, MAG ( magique ), HIT, AVD ( évasion ), RDM ( défense ) et RST ( résistance ) leurs valeurs augmentent par intervales fixées durant la bataille.

_ Triple Edge ( avant dernier skill appris ) = porter 3 fois le dommage sur un simple ATK

_ Desperate Measures ( dernier skill appris ) =

RUNES BLEUES et ROUGES = Valkyrie_profile_2_623

_ il peut - être appris = Avant la ville VILLNORE =

- Fist of Iron = Blue Soul Flame + boby ( Rune bleue = BODY + FIRE )

- Mental Boost = Fish Scales + body ( Rune Bleue = BODY + ICE )

- Survival = Copper Coin + body + Beetle Shell ou Copper Coin + body + Blue Soul Flame ( Rune bleue = BODY + TRAINING + HEALING )

- Fortify Physique = body + Skull receptable ( Rune bleue = BODY + EARTH )

- Beast Bludgeon = weapon + Insect Stinger + Blue Soul Flame ( Rune bleueWEAPON + WEAKNESS + FIRE )

- Fist Aid = body + Beetle Shell + Pact Chain ( Rune bleue = BODY + HEALING + HOLY )

- Unholy Purifier = weapon + Koboldapulr + Pact Chain ( WEAPON + WEAKNESS + HOLY )

Koboldapulr ou Insect Stringer

Pact Chain ou Blue Bronze Mirror

- Heat Up = Crest Estoc + Alicia' s Robe + Barakal ( Rune rouge =weapon + body + accessoire ) avec ALICIA

- HEROISM = Crest Estoc + Alicia' s Robe + Cursed Soul + Baraka ( Rune rouge = weapon + body + Acc 1 + Acc 2 pour ALICIA.

- RESIST MAGIC = body + Thunderbeath Core ( Lightning Rune )

- REFLEX MOVEMENT = body + Lightning + Leg

RUNE BLEUE =

_ il peut - être appris = Après la ville VILLNORE =

- FORCE FIELD ( 100 ) =

body + Leg Rune + resistance Rune = body  + Leathe Boots + Tough Fin

- CURE CONDITION =

body + Resistance Rune + Healing Rune + Earth Rune = Crystal Chainmail + Skull receptable + Beetle Shell + Monster Scales

- FREE ITEM = pas de coût AP quand on prend un objet.

Head + Arms + Activation Rune + Resistance Rune = Head + Arms + Raptor' s Talon + monster Scales

- BREAK UP =

Arms + weapon + Activation + strenghtle = Arms + weapon + Raptor' s Talon + Little Devil Heart

RUNES ROUGES =

- WEED WHACKER = weapon ( Wallen Sword ) + Weakness Rune ( Piercing imprint ) + Fire Rune ( Cursed Soul )

weapon ou Insect Claw ( rune rouge = bracelet )

- MAGICIAN SLAYER = weapon ( Wallon Sword ) + Weakness Rune ( Piercing imprint ) + Activation Rune ( Red Cherry )

weapon ou Insect Claw.

- MAGIC MAIL = Head ( Metal Crown ) + weapon ( Ruby Mace ) + Ice Rune ( Fish Scales ) + Resistance Rune ( Monster Scales )

_ TRAINING = Leg Rune ( Cloth Greaves ) + Strengthening Rune ( Baraka ) + Weakness Rune ( Piercing Imprint ) : Rune rouge ( ALICIA qui apprend la 1ère puis après LEZARD )

RUNES ROUGES = pour les ARCHERS Valkyrie_profile_2_254

il peut - être appris = Arrivée aux CAVERNES VOLCANO DE SURTS =

_ BUG SWATTER =Piercing Rune ( Composite Longbow ) + Weakness Rune ( Piercing Imprint ) + Earth Rune ( Red Dragon Bile )

_ TRUE SEEING = Piercing Rune ( Composite Longbow ) + Fire Rune ( Cursed Soul ) + Strengthening Rune ( Baraka )

RUNES ROUGES =

_ il peut - être appris = Avant ou après CRELL MONFERAIGNE =

_ SPIRIT CONTROL = Arm Rune ( Royal Glove ) + Slashing Rune ( Spider Fighter ) + Lightning Rune ( Charged Tailfeather )

_ MISSILE PROTECTION = Head Rune ( Duel Helm ) + Arm Rune ( Royal Glove ) + Resistance Rune ( Red Copper Mirror )

_ GUARD MOTION = Arm Rune ( Royal Glove ) + Strengthening Rune ( Baraka ) + Resistance Rune ( Red Copper Mirror )

_ SCAMBLE ATTACK = Head Rune ( Duel Helm ) + Leg Rune ( Knight Greaves ) + Slashing Rune ( Spider Fighter ) + resistance Rune ( Red Copper Mirror )

_ MAGIC MAIL = Helmet + Bludgeon Rune ( Busted Staff ) + Ice Rune ( Fish Scales ) + Resistance Rune ( Tough Fin )

RUNES ROUGES = Valkyrie_profile_2_574

_ il peut - être appris = Après le Palace of the venerated Dragon =

_ PRECISION PARRY = Arm Rune ( Royal Glove ) + Ice Rune ( Rose Quartz, Vermillion Cartilage ) + Resistance Rune ( Red Copper Mirror, copper Splint )

_ OVERLOAD = Head Rune ( Silver Helm ) + Ice Rune ( Vermillion Cartilage ) + Darkness Rune ( Abyss Cloak ) + Activation Rune ( Red Ejector )

_ REDUC MAGIC = body Rune ( Silver Mail ) + Head Rune ( Silver Helm ) + Ice Rune ( Vermillion Cartilage )

_ PSYCHOSOMA = Head Rune ( Silver Helm ) + Arm Rune ( Royal Glove ) + Activation Rune ( Red Ejector ) + Ice Rune ( Vermillion Cartlage )

_ ADVERSITY = body Rune ( Silver Mail ) + Fire Rune ( Red Soul Flame ) + Ice Rune ( Vermillion Cartilage ) + Earth Rune ( Skeleton Goblet ) + Lightning Rune ( Charged Tailfeather )

_ GHOST BUSTER = Slashing Rune ( Valkyrie Favor ) + Weakness Rune ( Piercing imprint ) + Ice Rune ( Rose Quartz ) + Resistance Rune ( Vermillion Scales )

RUNES VERTES = les meilleurs des SKILLS Valkyrie_profile_2_711

_ TOUGHNESS = body Rune ( Dragon Armor, Mirage Robe, crystal Garb ) + Leg Rune ( Valor Greaves, Silver Greaves ) + Fire Rune ( Flamebreath Core )

_ OBSERVATION = body Rune ( Crystal Garb, Mirage Robe, Dragon Armor ) + Fire Rune ( Flamebreath Core ) + strengthening Rune ( Axe Crust )

_ SOLITARY STRUGGLE = body Rune ( crystal Garb, Mirage Robe, Dragon Armor ) + Fire Rune ( Flamebreath Core ) + Resistance Rune ( Damascus Ore )

_ BUG SWATTER = Piercing Rune ( Busted Bow ) + Weakness Rune ( Armor Piercer ) + Earth Rune ( Walkflower Tendril )

_ DEMON DESTROYER = Piercing Rune ( Busted Bow ) + Weakness Rune ( Piercing Imprint ) + Darkness Rune ( Abyss Cloak ) + Training Rune ( Mithril Ore )

_ DOUBLE EDGE = slashing Rune ( Swordfish snout ) + Piercing Rune ( Busted Bow ) + Arm Rune ( Valor Gautlet ) + Training Rune ( Mithril Ore )

RUNES VERTES = Valkyrie_profile_2_693_2

_ il peut - être appris = en arrivant à la TOUR DE LEZARD VALETH =

_ GOD DESTROYER = Piercing Rune ( Busted Spear ) + Bludgeon Rune ( possédé par BRAHMS " Bloody Knuckle " ou Busted Hammer ) + Weakness Rune ( Crown ) + Holy Rune ( Orichalcum )

Le " Busted Hammer " ( bracelet cane verte ), on le trouve à SERAPHIC GATE en combattant l' ennemi = Abyssinian Demon.

_ VICTORIOUS VITALITY = Body Rune ( Valiant Armor, Dragon Armor, Valor Armor, Silver Plate ) + Earth Rune ( Toxicbreath Core, Green Bubble Core ) + Healing Rune ( Core Emerald )

_ MIND LOCK = Head Rune ( Valiant Helm ) + Ice Rune ( Core Soinel ) + Holy Rune ( Orichalcum )

_ FORCE FIELD ( 1 000 ) = body Rune ( Valiant armor, etc ... ) + Head Rune ( Valiant Helm ) + Healing Rune ( Core Emerald ) + Holy Rune ( Orichalcum ).

LES DERNIERES RUNES ET LES PLUS PERFORMANTES =

RUNES VERTES =

_ il peut - être apprisà SERAPHIC GATE =

_ DRAGON SLAYER = Piercing Rune ( Busted Spear ) + Weakness Rune ( Crown ) + Lightning Rune ( Sprinter Cell ) + Activation Rune ( Jet Ejector )

LA MEILLEURE PROTECTION = Rune bleue

_ FORCE FIELD ( 5 000 ) = Body Rune ( vêtement bleu ) + healing Rune ( Beetle Shell, etc ... ) + Resistance Rune ( Tough Fin ) + Creation Rune ( Tri - emblem Alpha )

La Rune de Creation " Tri - Emblem Alpha " = combattre ennemi  " STRAY GODS ( PURE ) " au 1er et au 2ème étage de SERAPHIC GATE.

 

_ Pour ceux qui n' ont pas de flèches rouges = bracelet = BUSTED BOW ( Piercing Rune )

_ Pour ceux qui n' ont pas d' épée bleue ( exemple : ALICIA ) = Bracelet = BUSTED GREATSWORD ou BLADE CLAW : slashing Rune

_ Pour ceux qui n' ont pas d' épée rouge = ( exemple = ARNGRIM ) = Bracelet =WALKFLOWER BLADE ou BUSTED SWORD ou CUTTING CLAW : slashing Rune

_ ceux qui n' ont pas de canne bleue = Bracelet = MACE HEAD ou BUSTED GREATSWORD

RUNES VERTES =

_ TRIPLE EDGE = essayer des combinaison de runes vetes

Piercing Rune ( Busted Spear ) + Bludgeon Rune ( Busted Hammer ) + Training Rune ( Vortex Crest ) + ???

_ DISMANTLE ( 6 CP ) = Arm Rune ( Holy Gautlet, etc ... ) + Darkness Rune ( Blackbreath Core ) + Strengthening Rune ( Bonafide Bone ) + Training Rune ( Vortex Crest )

RUNE ROUGE =

_ GIANT KILLER = slashing Rune ( Swordfish Snout ) + Holy Rune ( Red Horn ) + Weakness Rune ( Piercing imprint ) + Training Rune ( Ouroboros Symbol )

Les 2 derniers SKILLS, il faut trouver les Runes de création =

RUNE VERTE=

_ TRIPLE EDGE = Piercing Rune ( Tailbanger ) + Bludgen Rune ( Busted Hammer ) + Training Rune ( Eternal Silver ) + Creation Rune ( SCARLET EXHALATION = ennemi :Tiamat = à l' étage - 4 de SERAPHIC GATE )

RUNE ROUGE =

_ DESPERATE MEASURES =  Arms Rune ( bras rouge ) + Darkness Rune ( Abyss Cloak ) + Creation Rune ( ??? =  ennemi : Ethereal Queen = Tri Emblem Beta : à étage - 5 de SERAPHIC GATE )

( à suivre )

lien permanent

Children of Mana = Quêtes annexes  (jeux - video Nintendo DS) posté le samedi 24 mars 2007 23:56

 

QUETE A LA TOUR DE MANA =

Utiliser la Chaîne légère pour combattre tous les ennemis.

Objets de restauration = bonbons suffisants

1 ) Vaincre les monstres à la Tour de Mana = 80 Lucre

Client = RICHARD

Prime = 500 Lucre

Zones = 4

Dans la Tour de Mana, on peut trouver =

coffres gris = Toge de Chambre, Toge de Feutre, Anneau de Pierrerie, épée de Bronze, armure Lamellée, anneau sensoriel

2 ) Eliminer les monstres de la Tour de Mana ( y compris les monstres avec " CAPUCHE " ) = 100 Lucre

Client = Gianni

Zônes = 5

Prime = Chaîne de bois ( avoir le LEVEL 10 pour l' équiper )

A la Tour de Mana, on trouve dans coffre jaune = Cristal de pensée

3 ) Vaincre les monstres de la Tour de Mana ( y compris les monstres " Zombies " )= 120 Lucre

Client = PERRICK

Prime = 1 000 Lucre

Zônes = 6

4 ) Eliminer les monstres de la Tour de Mana = 120 Lucre

Client = LARISSA

Zône = 6

Prime = Vague sonique ( pierre )

5 ) Eliminer les monstres de la Tour de Mana = 120 Lucre

Client = MARIE - PIERRE

Zônes = 6

Prime = Epée d' entraînement ( pierre )

6 ) Trouver un objet dans la Tour de Mana = 40 Lucre

Client = Vincent

Prime = 800 Lucre

Zônes = 4

7 )

Client = LARISSA

Zône = 5

Prime = GLAIVE ( Level 11 + )

8 ) Vaincre monstres = 600

Client = TIM

Zône = 10

Prime = Triple coup ( gemme )

9 ) Eliminer monstres = 540

Client = Jacques

Zônes = 9

Prime = Crochet d' Archet ( gemme )

10 ) Eliminer monstres = 1 200 lucre

Client = MURAKAMI

Zônes = 12

Primes = soif de l' esprit ( gemme =

- Zône 5, 9 et 13 = sauvegarde

- Zône 12 = seulement des ennemis = castors avec l' arc

Children_of_mana_025 QUETE DE TOPPLE AU LAC ETOILE =

Utiliser l' ARC sur les ennemis = Hiboux et lézards vert

Objets de restauration = bonbons non suffisants, prévoir chocolats.

1 ) Eliminer les monstres du Lac étoile = 200 Lucre

Client = MOMO

Zone = 4

Prime = DEFENSE PUISSANCE ( pierre )

2 ) Vaincre monstres = 700

Client = GIANNI

Zônes = 10

Prime = Cercle de résonnance ( gemme )

3 ) Eliminer les monstres = 420

Client = MATTHIEU

Zônes = 10 ( sauvegarde Zône 5 et Zône 9 )

Prime = MULTI - SWING ( gemme = donner 3 coups à la suite avec la chaîne )

4 ) Vaincre monstres = 700

Client = MATTHIAS

Zônes = 10 ( sauvegarde Zône 5 et Zône 9 )

Prime = ASCETISME ( gemme = sag + 20, déf + 20 )

5 ) Eliminer les monstres = 1 320 Lucre

Client = Mar

Zône = 12

Prime = Apprenti Alchimiste ( gemme impure = double les effets des objets PV. Augmente risques de calamités )

- Zône 5, 9 et 13 = sauvegarde

- Zône 12 = uniquement des ennemis = lézards avaleurs

6 ) Vaincre les monstres = 1 210 Lucre

Client = GIANNI

Zônes = 11

Prime = Pieds cachés ( gemme impure = déplacement stable sur sable et glace )

LAC ETOILE De TOPPLE =

FERRIK = LV 55

En entrant, choisir : " Faire le travail des services Campagnols "

objets trouvés = grâce d' Athanor, grâce de Brindille, grâce de Luna, grâce Sylphide, arc argent, Grand marteau, Lien de démons ( gemme ), chaîne diamant ( niv + 55 avec 175 ATK )

- Zône 5, Zône 9 et Zône 13 = sauvegarde

- Zône 14 = FERRIK trouve = FOSSILE RARE.

7 ) Eliminer les monstres = 1 320 Lucre

Client = Christian

Zônes = 12

Prime = Méditation difficile ( gemme )

Children_of_mana_040 QUETE DE DESERT DE JADD =

1 ) Trouver un objet dans le désert = 560

Client = MOMO

Zône = 8

Prime = 2 000 Lucre

2 ) Eliminer les monstres du désert = 720

Client = JACQUES

Zônes = 9

Prime = ARC D' ENTRAINEMENT ( pierre )

3 ) Vaincre les monstres dans le désert = 640

Client = JOSE

Zônes = 8

Prime = ARC D' ENTRAINEMENT ( pierre )

4 ) Vaincre monstres = 560

Client = STEPHANE

Zônes = 7

Prime = Crochet d' acier

5 ) Vaincre monstres = 800

Client = HASSAN

Zônes = 10 ( dans Zône 1 = casser le cactus avec maillet pour voir téléportation )

Prime = CHEVALERIE ( gemme = déf + 20, sag 6 20 )

6 ) Eliminer les monstres du désert = 800 Lucre

Client = ODILE

Zône = 10 ( sauvegarde = Zône 5 et Zône 9 )

Prime = VIvicité nuageuse ( gemme )

7 ) Trouver un objet = 770 Lucre

Client = HASSAN

Zône = 7

Prime = Vivicite nuageuse ( gemme )

QUETE DU FORT GLACE DE LORIMAR =

1 ) Vaincre les monstres dans le Fort Glacé = 990 Lucre

Client = MURAKAMI

Zône = 9

Prime = 4 000 Lucre

2 ) Vaincre un monstre = 1 600 Lucre

Client = SANDRINE

Zônes = 14

Prime = Fontaine de vie ( gemme rouge )

QUETE DE BRIGHTWOOD DE WENDEL = après Esprit DRYADE

1 )  Trouver un objet = 780 lucre

Client = Claudia

Zônes = 6

Prime = 3 000 Lucre

2 ) Trouver un objet = 2 550 Lucre

Client = Richard

Zônes = 15

Prime = 15 000 Lucre

3 ) Trouver un objet = 1 600 Lucre

Client = CHARO

Zônes = 12

Prime = Soif de l' Esprit ( gemme )

QUETE DES RUINES D' ILLUSIA =

1 ) vaincre les monstres dans les ruines = 2 380 Lucre

Client = Richard

Zône = 14

Prime = Vivicité nuageuse ( gemme )

2 ) Trouver un objet = 2 880 Lucre

Client = Stéphane

Zônes = 16

Prime = Fortune ( gemme

3 ) Vaincre les monstres = 2 310 Lucre

Client = CAROLE

Zônes = 11

Prime = 7 000 Lucre

4 ) Trouver un objet = 1 600 Lucre

Client = LEONARDO

Zônes = 8

Prime = MEDITATION DIFFICILE ( gemme )

QUETE DU TRAJET DE VIE D' ILLUSIA =

1 ) Trouver un objet = 1 200 Lucre

Client = Vincent

Zônes = 10

Prime = Méditation difficile ( gemme =

2 ) Trouver un objet = 3 570 Lucre

Client = AUDREY

Zônes = 17

Prime = ARMURE DE CRISTAL

Trajet de vie d' Illusia =

En entrant, choisir : " faire le travail des services Campagnols "

Objets trouvés =

Toge Dragon, armure Dragon, chaîne mythril, anneau croc - dragon ( niv 60 + avec 168 int ), anneau élémentaire, remède miracle ( gemme ), science guérisseur, science de mages, science des anges

- Zône 5, 9, 13 et 17 = sauvegarde

- Zône 13 et 15 = 3 dragons de feu + objet = médaille conquérants ( niv 66 + avec 185 int ) = c' est le meilleur bracelet.

- Zône 17 = ennemis = renard habillé en violet + anneau croc - dragon

- Zône 18 = vous obtenez = Statue déconcertante

En allant voir Campagnol au village de Mana, vous recevez l' Armure de Cristal ( niv 66 + avec déf 172 ) = c ' est la meilleure armure.

   LA FUSION DE GEMMES =

Parler à BALBO dans la maison de la SIRENE D' ARGENT.

Il faut payer pour fusionner 2 gemmes. Les montants varient en fonction de l' efficacité des gemmes.

- cristal de Force + cristal de Science = cristal Scintillant 

- cristal de force + vague sonique = Double entaille ( 8 000 Lucre = inflige le double des dégâts avec l' épée )

ou vague sonique + cristal de force = Double entaille ( 8 000 Lucre )

- cristal de force + Défense puissante = Parade totale ( 5 000 Lucre = annule tous les dégâts lors d' une parade avec l' épée )

Children_of_mana_044 - cristal de force + cristal de pensée = Coeur de progrès ( 10 000 Lucre = augmente l' expérience gagnée de 50 % ) = grande pierre jaune ( dimension 3 fois 3 )

ou vague sonique + cristal de pensée = Coeur de progrès ( 10 000 Lucre )

ou vague sonique + cristal de défense = Coeur de progrès ( 10 000 Lucre )

ou cristal de pensée + cristal de force = Coeur de progrès

ou cristal de pensée + vague sonique = Coeur de progrès

ou cristal de pensée + défense puissante = Coeur de progrès

- vague sonique + cristal de force = Double entaille ( 8 000 Lucre = inflige le double des dégâts avec l' épée )

- vague sonique + défense puissante = Expert à l' épée ( 12 000 Lucre = ATK + 8. Double dégâts. 3 ème coup envoie onde de choc )

ou défense puissante + Vague sonique = Expert à l' épée

- vague sonique + cristal de science = Esprit du héros ( 5 000 Lucre = double la durée de la Furie )

ou Défense puissante + cristal de science = Esprit du héros

ou cristal de science + vague sonique = Esprit du héros

ou cristal de science + Défense puissante = Esprit du héros

- cristal de pensée + cristal de science = Ultime protection ( 12 000 Lucre = immunise contre toutes les calamités )

ou cristal de science + cristal de pensée = Ultime protection

- cristal de pensée + cristal de défense = courage de revenir ( 5 000 Lucre = utilise automatiquement un calice céleste quand les PV tombe à zéro )

ou cristal de pensée + cristal de pensée = courage de revenir ( 5 000 Lucre )

- défense puissante + cristal de force + cristal de force = Parade totale ( 5 000 Lucre = annule tous les dégâts lors d' une parade avec l' épée )

- cristal de science + cristal de défense = refuge de pureté ( 8 000 Lucre = immunise contre l' effet poison )

- cristal de science + cristal de science = cristal de pouvoir ( 1 000 Lucre = augmente PM max de 30 )

- cristal de défense + Grâce de Gnome = Vertu de sécurité ( permet un déplacement sûr sur les pointes )

ou  cristal de défense + Grâce de Luna = Vertu de sécurité

- Cristal de défense + Remède Miracle = Ultime Miracle ( les effets de tous les objets de récupération s' appliquent à toute l' équipe )

- crochet d' acier ( fois 2 ) = Griffre irrésistible ( la chaîne perce les ennemis et vole des objets en tirant dessus )

BALBO vend aussi des gemmes =

- Grâce d' ATHANOR, ONDINE, GNOME, SYLPHIDE, DRYADE, BRINDILLE, LUNA et OMBRE pour 4 000 ou 5000 Lucre chacun. Ces gemmes permettent de passer du sort 1 au sort 2.

- crochet d' acier + multi - swing = Expert à la chaîne = ( 12 000 Lucre = ATK + 8 à la chaîne. 3 coups de chaîne à la suite )

- crochet d' acier + cristal de force= crochet irrésistible (  Permet à la chaîne de percer les ennemis en tirant dessus )

- crochet d' acier + vague sonique = Ame de la gemme ( 10 000 Lucre = ATK + 25, déf + 10 )

ou crochet d' acier + cristal de force = crochet irrésistible

- crochet d' acier + défense puissante = orgueil des gemmes ( 10 000 Lucre = ATK + 10, déf + 25 )

- crochet d' acier + remède Miracle = science de Niccolo ( 4 000 Lucre = ajoute 10 % aux gains de Lucre )

- cristal de force + grands murmures = raz - de marée météore ( 6 000 Lucre = les frappes au sol du marteau assomment les monstres proches )

- cristal de force + ccristal de science = cristal scintillant ( 1 000 Lucre = DEX ( chances coup critique ) + 10 )

- cristal de force + grâce d' Athanor = épée impitoyable ( 4 000 Lucre = en mode Furie, les ATK ciblées avec épée passent au niveau 3 )

ou cristal de force + grâce d' Ombre = Impitoyable

- cristal de force + grâce Gnome = Marteau impitoyable ( 3 000 Lucre = en mode Furie, les ATK ciblées avec marteau passent au niveau 3 )

ou cristal de force + grâce Dryade = Marteau impitoyable

- cristal de force + grâce Sylphide = Arc impitoyable ( 3 000 Lucre = en mode Furie, les ATK ciblées avec ARC passent au niveau 3 )

ou cristal de force + grâce Brindille = Arc impitoyable

- cristal de force + grâce de Luna = chaîne impitoyable ( 3 000 Lucre = en mode Furie, les ATK ciblées avec la chaîne passent au niveau 3 )

- cristal de force + Herbe miracle = Double goutte ( double les chances que les monstres lâchent objets ou Lucre )

ou cristal de force + ( remède miracle ou science guérisseur ou science mages ou science anges ) = double goutte

- science des anges + Grâce d' Athanor = Refuge de flamme ( 4 000 = immunise contre l' effet combustion )

- science des anges + grâce d' Ondine = Refuge d' eau ( 4 000 Lucre = immuniser contre l' effet Desarmé )

- science des anges + grâce de Sylphide = refuge de vent ( 4 000 Lucre = immunise contre l' effet paralysie )

- science des anges + grâce de Dryade = Refuge de forêt ( 4 000 = immunise contre l' effet Morphée )

- science des anges + grâce de Luna = Refuge de Lune ( 4 000 = immunise contre l' effet confu )

- science des anges + grâce de Brindille = Refuge de Lumière ( 4 000 = immunise contre l' effet Anesthésie )

- science des anges + grâce d' Ombre = Refuge d' Ombre ( 4 000 =  immunise contre l' effet Cécité )

- science des anges + cristal de défense = bénédiction ( 30 000 Lucre = rajoute 3 PV et 3 PV toutes les 3 secondes )

- science des anges + cristal de pensée = bénédiction glorieuse ( 30 000 Lucre = rajoute 6 PV et 6 PM toutes les 3 secondes ) = grand cristal jaune ( dimension 3 fois 3 )

- science des anges + herbe miracle = Miracle de l' ange ( 6 000 = les effets du légumantidote s' appliquent à toute l' équipe )

science des anges + Remède miracle = Miracle de l' ange ( 6 000 = effets du Calice Céleste s' appliquent à toute l' équipe )

- science des anges + science guérisseur = Miracle d' alchimiste ( 6 000 = double les effets des objets de récupération de PV )

- science des anges + science des mages = Miracle du Sorcier ( double les effets des objets de récupération de PM de l' équipe )

- herbe miracle + cristal de pensée = Miracle de druide ( 11 000 Lucre = les effets des objets de récupération PV et PM s' appliquent à toute l' équipe )

- Remde miracle fois 2 = Courage d' endurer ( 3 000 Lucre = utilise automatiquement un herbe )

- science des mages + cristal de défense = Cantrip ( 10 000 Lucre = rajoute 2 PM toutes les 3 secondes )

UN NOUVEAU DONJON =

A faire avant d' aller à WENDEL : BRIGHTWOOD ou plus tard.

Aller parler à TESS pour changer d ' Esprit. Vous ne pourrez prendre qu' un esprit à chaque fois. Il éxiste 8 Esprits =

ATHANOR, GNOME, DRYADE, BRINDILLE, ONDINE, SYLPHIDE, LUNA et OMBRE

A chaque Esprit il faut trouver les bénévodons ( un Esprit supérieur ) correspondants aux Esprits.

1 ) ATHANOR = voir " Soluce "

Children_of_mana_069 2 ) GNOME =

Aller voir GNOME près d' une pierre, Gnome parle de LAND UMBER ( bénévodon de la terre ). Gnome dit qque le bénévodon réside au Fort Glacé de LORIMAR. Dîtes à Gnome : " Très bien, je crois que je vais aller le voir ".

LORIMAR = FORT GLACE =

En entrant, choisir = " Parler au bénévodon de la terre ".

Children_of_mana_070 - Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = LAND UMBER

Il faut choisir un des 3 options Le seigneur Mana ou L' épée Sacrée ou la Déesse Mana

Vous obtenez = TERRALEX.

Children_of_mana_073 3 )SYLPHIDE =

Aller à la maison " Sirène d' Argent " et parler avec SYLPHIDE, il parle de DANGAARD, le bénévodon du vent. DANGAARD, le Noble vit dans la Tour de Mana. Dîtes à SYLPHIDE : " Très bien ... "

TOUR DE MANA =

FERRIK = LV 38

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon du vent "

Objets trouvés = chaîne lourde, déchainement ( gemme ), Arc Ankh, Multi - swing ( gemme )

- Zône 4 = 1 cyclope vert ( utiliser ARC )

Children_of_mana_074 - Zône 5 = sauvegarde + DANGAARD

Choisir 1 des 3 options = l' instabilité du Mana ou Seigneur Mana ou L' épée Sacrée

Vous recevez = VENTILEX.

Children_of_mana_075 4 ) LUNA =

Aller dans la maison de MOTI et parler à LUNA, il ( esprit ) parle de DOLAN, le bénévodon de la Lune. DOLAN, le Céleste réside à la Tour de Mana. Dîtes à LUNA : " Très bien ... "

TOUR DE MANA =

FERRIK = LV 38

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon de la Lune "

Objets trouvés = faible espoir ( gemme ), crochet d' acier, grâce du mal ( gemme )

- Zône 5 = sauvegarde

Children_of_mana_076 - Zône 8 = DOLAN

Il faut choisir 1 des 2 options = Epée de Mana ou Seigneur de Mana

Vous recevez = LUNALEX.

Children_of_mana_077 5 ) ONDINE =

Aller parler à ONDINE à l' extérieur de la maison de MOTI. Il ( esprit ) parle de FIEGMUND, le bénévodon de l' eau. FIEGMUND, le Grand vit au Lac Etoile. Dîtes à ONDINE : " Très bien ... "

TOPPLE = LAC ETOILE =

FERRIK = LV 39

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon de l' eau ".

Objets trouvés = barbarie ( gemme ), faible courage ( gemme )

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = 1 cyclope avec un boulet

Children_of_mana_078 - Zône 8 = FIEGMUND

Un choix de question = seigneur Mana

Vous obtenez = AQUALEX.

 

Children_of_mana_096 6 )DRYADE = après avoir été à WENDEL : BRIGHTWOOD

Aller vers la maison de MOTI, à l' extérieur à droite, vous verrez DRYADE. Il parle de MISPOLM, le bénévodon du bois. Il dit que MISPOLM, l' Ancien se trouve à Brightwood. Dîtes à DRYADE : " Très bien ... "

WENDEL : Brightwood =

FERRIK = LV 42

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon du bois "

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = ennemis = Arbres + 1 cyclope vert avec un boulet

Children_of_mana_097 - Zône 8 = MISPOLM

FERRIK lui pose une question = " Quelle est la nature des gemmes ? "

Vous recevez = ARBORELEX.

Children_of_mana_106 7 ) BRINDILLE = après avoir été aux RUINES D' ILLUSIA.

Aller vers la pierre de prière de TESS et parler à BERINDILLE. Il parle de LIGHTGAZER, le bénévodon de la Clarté. LIGHTGAZER, le Lumineux est aux Ruines d' Illusia. Dîtes à Brindille : " Très bien ... ".

RUINES D' ILLUSIA =

FERRIK = LV 52

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon de la Clarté "

Objets trouvés = armure argent, lame argent, anneau chatoyant, grâce de gnome, toge argent, science des anges ( gemme )

- Zône 5 et Zône 9 = sauvegarde

- Zone = cyclope avec un boulet

Children_of_mana_107 - Zône 11 = LIGHTGAZER

Il faut choisir une question parmi les 2 proposées =

- distorsion de l' espace - temps

- spectre des proches

Vous obtenez =LUSTRILEX.

Children_of_mana_125 8 ) OMBRE = le dernier Esprit , après avoir été au " Trajet de vie d' Illusia "

Aller parler à OMBRE, près de la pierre de prière de TESS, OMBRE parle de ZABLE FAHR, le bénévodon de la nuit. ZABLE FAHR, le Nébuleux se trouve sur le TAJET DE VIE D' ILLUSIA. Dîtes à OMBRE : " Très bien ... "

TRAJET DE VIE D' ILLUSIA =

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon de nuit "

Objets trouvés = remède miracle ( gemme ), armure mythril, science guérisseur, faible courage ( gemme )

- Zône 2 = nuages et citrouilles explosives

- Zône = 5 et 9 = sauvegarde

- Zône 10 = cyclope violet avec un boulet

Children_of_mana_128 - Zône 11 = ZABRE FAHR

Il faut choisir 1 choix de question sur les 2 proposées =

Distorsion de l' Espace - temps ou le descendant de Mana.

Vous recevez = OMBRALEX.

Children_of_mana_149 Après avoir vu les 8 bénévodons et après avoir battu le Boss Final et attendre la fin du générique, vous revenez au village de Mana, aller vers la pierre de prière de TESS. En vous approchant, FERRIK voit des pierres luminescentes, rentrez dedans et vous serez dans un nouveau donjon avec de nouveaux ennemis.

DONJON BONUS =

COSMOFAILLE DU VILLAGE MANA =

FERRIK = LV 68

Dans ce donjon, il y a tous les ennemis forts du jeu = dragons volants et non - volants, armure avec un bouclier et une épée à visages, insectes géants, nuages souffleur de boules de feu, beliers ...

Objets trouvés =

marteau dragon, science de mages ( gemme ), science guérisseur, épée dragon, science de mages ( gemme ), anneau élémentaire ( niv 56 + avec 159 int ), arc dragon, arc mythril, chaîne mythril, chaîne dragon, chaîne diamant, toge dragon

- Zône 5, 9, 13 et 17 = sauvegarde

- Zône 5 et 7 = ennemis = dragons non - volants de feu et dragons volants de glace

Children_of_mana_151 - Zône 14 = ennemis = cyclopes rouge et vert avec un boulet

- Zône 15 = ennemis = cyclopes marron et bleu avec un boulet

- Zône 16 = ennemis = cyclopes vert et jaune avec un boulet

Children_of_mana_153 - Zône 17 = ennemis = cyclopes violet et jaune avec un boulet

- Zône 18 = sans sauvegarde. Une scène avec " Les BENEVODONS ", ils vous donneront une gemme jaune = BENEDICTION MYSTIQUE ( rajoute 6 PV et 6 PM toutes les 3 secondes = Taille 3 fois 2 ).

Children_of_mana_154 Children_of_mana_155 Le gemme BENEDICTION MYSTIQUE est pareil que BENEDICTION GLORIEUSE, son utilisation est la même MAIS la " bénédiction mystique prend moins de place que la bénédiction glorieuse ( Taille 3 fois 2 au lieu de la Taille 3 fois 3 ) donc un gain de place pour mettre d' autres gemmes dans le châssis de gemmes.

Exemple de châssis de gemmes =

Bénédiction glorieuse + Cristal de force ( fois 4 ) + Ame sauvage + Triple coup ( pour ARC )

Après vous retourner au village de Mana, le DONJON BONUS disparaîtra de la pierre de prière de TESS ( vous ne pourrez plus y aller dans le DONJON BONUS ). Aller faire une des quêtes de CAMPAGNOL pour avoir ARMURE DE CRISTAL  au TRAJET DE VIE D' ILLUSIA.

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Children of Mana = soluce ( suite 1 )  (jeux - video Nintendo DS) posté le samedi 24 mars 2007 23:54

En entrant, TESS arrive pour encourager FERRIK dans cette " ultime épreuve ". Il y a une scène avec le CHEVAL De BOIS du Santuaire de Mana s' illumine et créer un passage.

- Zône 5, 9 et 13 = sauvegarde

- Zône 3 = il y a des nuages explosifs

- Zône 4 = ennemi = armure rouge avec 1 épée

- Zône 8 = 3 armures rouge avec une épée

Objets trouvés = épée Mythril, anneau mythril, armure mythril, chaîne sacrée, science guérisseur ( gemme ), science mage ( gemme ), toge noire, arc ivoire, arc diamant ( très forte ATK )

- Zône 13 =

Children_of_mana_115 Le Seigneur Mana est là et des géodes apparaissent. le Seigneur Mana que ces géodes sont des cristaux de mémoire vivante, il veut les détruire mais elles sont immunisées contre l' épée de Mana. Après il y a une scène avec TESS

Children_of_mana_116 Boss = Seigneur Mana

- il lance des boules d' énergie rose

- il ATK avec épée en lançant des éclairs

TACTIQUE =

- ATKer avec l' épée

Children_of_mana_117 Boss 2 = Seigneur Mana

- il ATK plus vite

- il lance des rayons de croissants de lune rose

- il lance des éclairs

TACTIQUE =

- ATKer plutôt avec la chaîne qu' avec l' épée

RANG ARGENT = 1 500 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- amande de diamant ( niv 54 + )

Children_of_mana_110_3 Children_of_mana_111 Children_of_mana_112 Children_of_mana_114 Après la bataille, le Seigneur Mana reconnait sa défaite. Il dit de donner la GRAINE DE MANA à TESS et redonne EPEE SACREE à FERRIK. Le Seigneur explique pourquoi il a fait ça et il se jette dans le vide pour mourir.

Vous obtenez = Epée Sacrée et la Graine de Mana.

Children_of_mana_119 Children_of_mana_120 Children_of_mana_121 Après il y a une scène de déchirure dans les cieux au dessus de l' Arbre Mana. Vous vous retournez automatiquement au village de Mana. WATTS remarque que l' épée est couverte de ronces noire. AVANT d' aller dans le donjon final = ILE ILLUSIA : COSMOFAILLE, faîtes des quêtes annexes.

QUETES ANNEXES =

1 ) Dans la maison de la " Sirène d' Argent ", Millionnaire vend de nouveaux équipements ( à 25 000 Lucre ).

2 ) Parler à CAMPAGNOL en discutant, il dit que le " Campagnol maladroit Lorimar " n' est pas revenu depuis 3 jours et il a peut - être un accident. FERRIK propose d' aller le chercher à FORT GLACE à LORIMAR. Dîtes à Compagnol : " Pas de problème. Je serai ravi d' aider ".

FORT GLACE DE LORIMAR =

FERRIK = LV 60

En entrant, choisir : " chercher le Campagnol disparu "

Objets trouvés = science de anges ( gemme ), science guériseur ( gemme ), toge noire, science mages, zêle de démons ( gemme ), chaîne dragon ( niv 59 + avec 184 en ATK ), marteau ivoire, pas prudents ( gemme ), toge dragon ( armure )

- Zône 5 et 9 = sauvegarde

- Zône 11 = FERRIK trouve une pelle de Campagnol. Vous obtenez = PELLE.

Children_of_mana_126 Children_of_mana_123 Children_of_mana_124 Vous revenez au village Mana, au magasin de Campagnol, le Campagnol maladroit est revenu. FERRIK lui rend sa PELLE et Campagnol  donne à FERRIK = ROCHER BRILLANT +DISCO DUDDIQUE ( sert à étudier le Campagnol ).

Children_of_mana_127 3 ) Avec le ROCHER BRILLANT donné par le CAMPAGNOL, aller parler à BALBO, il dit de montrer le " rocher brillant ". BALBO dit que c' est le légendaire pierre de fusion ( un minerai peut atteindre son dégré Max en pureté ). BALBO agrandit votre châssis de gemme au Maximun.

4 ) vous pouvez faire la quête de l' Esprit OMBRE.

Quête normale =

ILE D' ILLUSIA =

COSMOFAILLE = donjon final
FERRIK = LV 65

Objets trouvés =

armure diamant, armure dragon ( niv 60 + avec 161 ATK ), Toge sacrée, arc mythril, chaîne dragon, arc dragon, science de mages ( gemme ), remède miracle

- Zône 5, 9, 14 et 18 = sauvegarde

- Zône 9 = une scène puis un Mini - Boss

Children_of_mana_129 Children_of_mana_130 Mini - Boss = 1 archer, 1 avec une chaîne et une avec un ARC

TATIQUE =

ATKER avec une chaîne

Après le combat, il y a une sauvegarde et il y a une scène animée avec TESS qui prie près de l' Arbre Mana.

Children_of_mana_131 Children_of_mana_133 Children_of_mana_134 Children_of_mana_135 - Zône 13 = armure avec une épée et un bouclier avec visages, il faut utiliser les 2 boules bleue pour les propulser vers les 2 ennemis

- Zône 18 = une scène animée = TESS prie et FERRIK appelle le pouvoir de l' épée Sacrée. Vous affronter le Boss Final.

Children_of_mana_136 Boss Final = la plante Mana

- il peut créer une zône de déplacement, il lancera des liane si elle vous attrape, elle vous étouffera avec les lianes ( regarder l' ombre pour les éviter )

- il peut faire fleurir des fleurs

- il peut faire fleurir des arbres à glands explosifs ( à éviter car les glands explosifs font beaucoup dégâts )

TACTIQUE =

FERRIK = LV 66

- quand la plante Mana apparaît aller vite le frapper avec la chaîne

RANG ARGENT = 1 000 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- amande magique

- armure du dragon ( niv 60 + )

Children_of_mana_138 Children_of_mana_139 Children_of_mana_144 Children_of_mana_145 Après une scène se passe, l' Arbre Mana renaît et l' enfant Mana apparaît. TREANT et GAEUS apparaîssent, TREANT dit que : " l' enfant Mana est le progéniture Mana et il doit être confié aux filles Mana ". Après tous les habitants du village Mana quittent l' île Illusia sur un bâteau, TESS reste sur l' île d' Illusia avec l' Arbre Mana et après l' île d' Illusia disparaît. FERRIK part sans TESS sur un bâteau et MOTI dit d' aller sur l' île de JADD où il est né. L' île Illusia fût scéllée et fût devenue en sancuaire non accessible aux mortels

Children_of_mana_146 Children_of_mana_147 Children_of_mana_148 FIN

Après vous retournez au village de Mana, aller vers la pierre de prière de TESS. FERRIK remarque une pierre luminescente. Dîtes : " Je vais aller voir ". Vous verrez un nouveau Children_of_mana_141 donjon avec de nouveaux ennemis.

Il faut avoir fait la " Quête des 8 Esprits " ( voir " Quêtes " )

(  52 heures pour tout finir( en tuant tous les ennemis de chaque zône ) + donjon bonus et plus pour faire toutes les quêtes de campagnol ou refaire le jeu avec les différents personnages)

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Children of Mana = soluce  (jeux - video Nintendo DS) posté le samedi 24 mars 2007 23:52

CONSEILS AVANT DEBUTER=

- les cristaux en bas à droite, en frappant les ennemis, il faut tous les remplir de bleu pour pouvoir déclencher une FURIE et appuyer sur SELECT.

- si vous voulez changer d' Esprits de Mana, parler à TESS à côté de l' Arbre de Mana au village de Mana

- pour casser les pots bleu au sol,..., utiliser les barils ...

- pour les blocs de pierres ( en pics ou non ) qui bloquent votre passage vers des coffres, utiliser ARC + gemme " TRIPLE COUP " pour les détruire ( même si vous les faîtes qu' 1 de dégâts ).

- certains coffres dans les tapis roulants de sables mouvants, il faudra se faire propulser par les ennemis pour atteindre l' autre côté mais pour revenir, là ce sera un problème surtout si vous avez tué tous les ennemis

- faîtes les QUETES ANNEXES au MAXIMUN pour éviter d' acheter des armes, armures, bracelets et gemmes ou pour augmenter vos LEVELS... en tuant tous les ennemis et en ouvrant tous les coffres.

- dans le magasin de " Millionnaire " au village de Mana, on ne peut acheter que des objets = bonbon et calice céleste.

- pour mettre les armes, armes, bracelets, il faut avoir un certains niveaux ( ou LEVELS )

- pour équiper le personnage ( seulement dans les villes car dans les donjons, on ne peut pas changer d' équipements sauf AVANT l' affrontement des Boss ). Il faut aller dans OBJETS et changer les équipements en fonctions des LEVELS du personnage.

- c' est un DONJ0N - RPG, si vous mourrez dans le donjon, vous revenez directement au VILLAGE de MANA

- les donjons sont aléatoires quand vous rentrez à l' intérieur.

- on peut aller de nouveau combattre le Boss  tout en haut du donjon pour avoir de nouveaux prix.

- les magies ne sont pas utilles dans les combats contre les ennemis tout au long du jeu.

EFFICACITE DES ARMES =

- chaîne = bonne arme et utilisable sur tous les ennemis. Elle permet de prendre des coffres au loin et permet de couper les herbes

- maillet = fait de gros dégâts en ATK mais lent à utilisation. Il permet de casser les gros décors ( pots bleu, cactus ... ) et permet  de faire disparaître les pointes au sol en laissant appuyer sur la touche du maillet

- ARC = arme très efficace contre tous les ennemis éloignés ( sa capacité de paralyser ne s' utilise pas tellement dans les donjons )

- épée = de courte portée et peu utilisée ( sauf contre les Boss )

GEMMES INTERESSANTS = 2 blocs

- Triple coup = chaque tir à l' arc envoie des flèches dans 3 directions pour ARC

- Multi - swing = 3 coups de suite avec la CHAINE.

- Fusionner 2 gemmes au + VITE, pour avoir COEUR DE PROGRES ( expériences + 50 % ) et faîtes des QUETES ANNEXES pour augmenter vos LEVELS.

INTRODUCTION =

ILE D' ILLUSIA =

VILLAGE DE MANA =

FERRIK rencontre MOTI. Le père de FERRIK était le capitaine dans l' infanterie Sacrée de Wendel et il était épeiste. Après la discussion avec MOTI, aller voir TESS vers l' arbre de MANA.

TESS dit que les plantes et les animaux se comportent bizarrement. TESS veut que FERRIK donne = NOTE DE TESS ( à propos des plantes )  à MOTI. Aller voir MOTI dans sa maison pour lui donner la " note de Tess ". WATTS arrive et apporte une gemme " 1 Geode ". Après il y a un tremblement de terre. Il y a une scène avec WATTS, FERRIK et MOTI près de l' arbre de Mana.

Nana arrive et dit que la TOUR DE MANA a été absorbée par une lumière blanche et elle dit également que TESS était dans la Tour de Mana. FERRIK propose d' aller sauver TESS. WATTS donne à FERRIK = chassis gemme + cristal de force et MOTI donne à FERRIK = CORDE MAGIQUE ( pour sortir du donjon ).

En voulant sortir du village, les ESPRITS de MANA arrivent et proposent à FERRIK d' emmener 1 des 8 Esprits de Mana.

ATHANOR = enflammer les ennemis

GNOME = donne aux armes le pouvoir d' empêcher les ennemis d' ATKer

DRYADE = soigne les calamités d' un allié et donne 1 immunité

BRINDILLE = restaure les PV d' un allié

ONDINE = donne aux armes le pouvoir de geler les ennemis sur place

SYLPHIDE = donne aux armes de  pouvoir paralyser les ennemis

OMBRE = rend un allié invisible aux yeux des ennemis

Il faut aller à la TOUR de MANA.

Children_of_mana_001 TOUR DE MANA ( donjon ) =

Coffres = herbe remède, 50, 40

coffres dorés = 100, cristal de science, cristal de force

Vous devez trouver 3 GLEAMDROP ( oeuf jaune ) pour mettre sur 3 lumières blanche qui servent de téléportation.

Après la 3 ème téléportation, FERRIK rencontre TESS

Children_of_mana_024 Boss = oiseau de feu

- il envoie un cyclone de feu

- il envoie des plumes de feu

- il peut vous foncer dessus

TACTIQUE =

Children_of_mana_008 - quand il envoie des plumes de feu, protégez - vous pour renvoyer ses plumes sur lui.

- l' éviter quand il nous fonce dessus

Children_of_mana_009 Après une scène avec une EPEE qui tombe du ciel, la protection de l' oiseau a disparu et le combat reprend.

Boss = oiseau de feu ( suite )

- il envoie des projectiles qui paralysent

- il peut nous foncer dessus

- il envoie un cyclone de feu

TACTIQUE =

- quand il nous envoie des projectiles, protégez - vous pour lui renvoyer ses projectiles puis aller ensuite le frapper avec l' épée.

- quand il envoie un cyclone de feu, aller le frapper vers le haut avec l' épée

En le battant, vous recevez un RANG ARGENT ( 500 points )

PRIX ARGENT =

- chocolat = rajoute 100 PV

- amande magique = rajoute 80 MP

- anneau de mémoire : int ( puissance ATK magique ) 54

Il faut choisir un prix parmi les 3.

Children_of_mana_010 Children_of_mana_012 Après FERRIK et TESS s' approchent de l' épée plantée au sol. Un homme habillé en noir apparaît et veut retirer l' épée du sol mais il échoue. Après l' homme en noir s' en va et 3 colonnes de lumière apparaîssent. Vous obtenez EPEE SACREE.

Vous êtes automatiquement au Village de Mana dans la maison de MOTI.

- WATTS veut retourner à ISHE et organiser une expédition sur les 3 colonnes de lumière

- MOTI va demander de l' aide aux autres nations

MOTI dit qu' il y a 3 colonnes de lumière =

- à LORIMAR

- à JAUD

- à TOPPLE ( colonne qui éxerce la plus grande puissance )

Children_of_mana_013 MOTI veut que FERRIK aille à TOPPLE et il lui donne une nouvelle arme = CHAINE LEGERE ( utiliser pour se hisser vers les mûrs où pour tirer des objets vers soi ). Par exemple prendre le contenu d' un coffre au loin.

MOTI propose à FERRIK de s' entraîner avec les 2 armes = EPEE + CHAINE LEGERE

MOTI dit dit à FERRIK avant de partir pour TOPPLE, il faut aller le voir au balcon de la SIRENE D' ARGENT au première étage.

Children_of_mana_015_1 MAISON " La Sirène d' Argent " =

Vous pouvez faire des QUETES ANNEXES en parlant au CAMPAGNOL. En faisant ces quêtes, vous pouvez augmenter vos LEVELS, gagner de l' argents, avoir de nouveaux équipements et  avoir de nouveaux objets. Parler également à BALBO, le vendeur de GEMMES ( acheter ou vendre les gemmes ).

Children_of_mana_016 Aller au 1ère ETAGE et parler à MOTI, il vous donnera 1 TAMBOURIN ( pour appeler un ESPRIT gardien FLAMMIE ). Voler à TOPPLE au Lac étoile.

TOPPLE =

LAC ETOILE ( donjon ) =

FERRIK = LV 13

En haut un Boss

Children_of_mana_019 Children_of_mana_020 Children_of_mana_021 Boss = Cyclope entouré de pics d' herbes

- il se protège de pics d' herbes qui tourne autour de lui

- il peut faire apparaître des herbes au sol qui nous paralysent

- il peut endormir

TACTIQUE =

- utiliser la CHAINE pour attraper 1 pics d' herbes et utiliser l' EPEE pour frapper le Pic d' herbes qui est venu vers vous après refaîtes l' opération jusqu' à le Boss n' a plus de protection de pics d' herbes

- quand le Boss n' a plus de pics d' herbes pour se protéger, aller le frapper avec l' épée.

RANG ARGENT = 530 points

PRIX ARGENT=

- chocolat

- amande magique

- SABRE ( LEVEL 17 + )

Children_of_mana_022 Après la bataille, apparition de TREAT, le Seigneur des Arbres. C' est un Esprit de l' Arbre ancien qui vivait autrefois sur ILLUSIA. Il dit de trouver un moyen de détruire les colonnes de Mana qui se dressent un peu partout.

Vous revenez au Village de Mana automatiquement et dans la maison de MOTI, TESS est là. MOTI donne à FERRIK une nouvelle arme = ARC COURT ( à part ATKer de loin, en restant appuyer sur la touche de l' ARC, il peut charmer les monstres situés près de vous en pinçant la corde de l' arc ).

Sorter de la maison de MOTI et alller parler aux gens = TAMBER, PETE  et aller à la Tour de Mana jusqu' en haut pour recombattre le Boss = oiseau de feu

Après revener au village de Mana et aller dans la maison de MOTI, il dit qu' il y a des monstres qui font des ravages dans le Désert de JADD.

Children_of_mana_026 AVANT d' aller au Désert de JADD, aller à la SIRENE D' ARGENT et parler à COMPAGNOL pour les QUETES ANNEXES à TOPPLE au LAC ETOILE. Parler à BALBO, le vendeur de gemmes, il vous donnera une gemme qui a fusionnée = BOBINES EN FURIE ( gemmes pourpres ). Vous pouvez maintenant fusionner 2 gemmes ( voir " Quêtes " ). Après parler  lui une 2 ème fois, il agrandira votre CHASSIS DE GEMME.

JADD =

DESERT = donjon

FERRIK utilise la branche de TREANT pour arrêter la tempête de sable.

Monter =

- Zône 5 = 1ère sauvegarde

- Zône 9 = 2 ème sauvegarde avant le Boss

FERRIK = LEVEL 17

Children_of_mana_027 Children_of_mana_028 Children_of_mana_029 Boss = Hybride Yéti à 3 têtes

- il peut envoyer 3 loups bleu

- il peut envoyer 3 rayons de croissant

- il peut paralyser

- il peut envoyer des flammes bleu

TACTIQUE =

- si le Boss envoie 3 rayons de croissant, ne vous mettez pas au fond dans le coin car ils vous toucheront

- Tirer toujours avec ARC sur les têtes de droite ou de gauche et sur les 3 loups bleu

- quand vous avez rempli tous les cristal  du bas à droite en bleu, tirer avec la FURIE de l' ARC dans 3 directions.

RANG ARGENT = 500 Point

PRIX ARGENT =

- chocolat

- Amande magique

- veste bretteur ( Level 22 + )

Children_of_mana_031 Après GAEUS apparaît. Il est le visage de la Terre. Il vous donnera = PIERRE DE GAEUS.

Children_of_mana_032 Vous êtes automatiquement au village de Mana dans la maison de MOTI. MOTI vous donnera = MAILLET ( de la part de WATTS ). Le MAILLET peut projecter les ennemis au loin et aussi créer une onde de choc qui blesse les ennemis autour de soi.

AVANT de quitter la maison de MOTI, parler à ATHANOR ( si vous avez pris l' Esprit ATHANOR ). Il dit d' aller voir " XAN BIE LE GRAND " dans le DESERT de JADD.

JADD = Désert =

Dans le Désert de Jadd, choisir " Parler au bénévole du feu ".

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = ennemi " cyclope " au milieu du sable mouvant. Avec le MAILLET diriger le CACTUS sur le " cyclope " et laisser le cyclope se faire piquer par les cactus piquant après qu' il a disparu, aller chercher la poire jaune pour l' amener vers le téléporteur.

Children_of_mana_034_3 - Zône 8 = XAN BIE

Vous ne pouvez lui demander qu' 1 seule question sur les 3 proposées =

- le cataclysme

- l' Epée sacrée

- la Déesse Mana

XAN BIE vous donnera =FLAMMALEX.

Children_of_mana_038 Children_of_mana_035 Children_of_mana_036 Children_of_mana_037 Vous revenez directement au village de Mana, parler au VOYAGEUR, il dit qu' : " une puissance protection entoure le Fort Glacé de LORIMAR et briser cette protection éxigera une force surhumaine ". Et aller parler à TESS ( près de l' Arbre de Mana ), elle dit que : " les monstres ont envahi le Fort Glacé. Ils terrorisent le peuple de LORIMAR. Elle dit également qu' : " il y a une protection magique émanant d' un sort très puissant ". Elle suggère d' utiliser = BRANCHE DE TREANT + PIERRE DE GAEUS pour la détruire.

Vous pouvez maintenant aller à LORIMAR au FORT GLACE.

Quêtes =

1 ) Mais avant aller  à LORIMAR au Fort Glacé, aller au magasin " La Sirène d' Argent ", parler à BELBO ( bleu ), BALBO ( orange ), BULBO ( jaune ) en choisissant de DISCUTER. Ils disent qu' un compagnon a dit qu' une créature en pierre a été récemment déterrée près du LAC étoile.

REPONDEZ les : " D' accord, j' y vais. Je vous dois bien ça " pour aller chercher lacréature en pierre ( fossiles ) à TOPPLE au LAC ETOILE.

TOPPLE = LAC ETOILE =

Children_of_mana_039 - Zône 5 = sauvegarde + FERRIK trouve une pierre grise = CREATURE EN PIERRE

Après vous vous retrouvez directement au village de Mana au magasin de " La Sirène d' Argent ", vous donnez la " créature en pierre " à BALBO, BULBO et BELBO. Ils fabrique un nouveau type de gemmes. Vous recevez = AME SAUVAGE ( gemme ) = ATK + 8

2 ) Vous pouvez faire maintenant des QUETES ANNEXES dans le DESERT de JADD.

Children_of_mana_041_2 3 ) A la SIRENE D' ARGENT, parler à "Millionnaire " avec DISCUTER ( s' il ne se passe rien, faîtes quelques quêtes annexes ). Il veut des armes également des armes, armures, bracelets et des sacs à dos ( très utile ). En discutant, il dit qu' un cambrioleur a pillé son magasin ( l' argent et une monstre ). Il dit que le voleur s' est enfui dans la TOUR DE MANA, il veut que FERRIK aille retrouver saprécieuse montre. Dîtes lui " oh, d' accord, je vais aller la chercher ". Sorter du village de Mana et aller à la Tour de Mana.

TOUR DE MANA =

Choisir à entrée, l' option = " Récupérer la montre de Millionnaire "

FERRIK = LV 27

Children_of_mana_042 sauvegarde = Zône 5 puis FERRIK récupère la vieille montre de Millionnaire.

Vous revenez automatiquement à la SIRENE D' ARGENT, Millionnaire vous donnera =300 Lucre ( 1 / 10 de la valeur de la montre soit 10 % ).

Puis discuter avec lui de nouveau, cette fois, il vous promet que vous toucherez au moins 4 000 Lucre. Il veut que FERRIK trouve une PLANTE RARE qui pousse dans le DESERT. Cette plante servira à la préparation des REMEDES COUTEUX.

DESERT DE JADD =

A l' entrée, choisir = " Chercher une plante rare "

FERRIK = LV 28

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = où se trouve la PLANTE RARE

A la SIRENE D' ARGENT, FERRIK donne la plante rare au MILLIONNAIRE. Il vous donnera = 4 000 Lucre. Il dit qu' il faut payer ses honoraires ( non gratuits ) qui s' élèvent à 2 000 Lucre donc vous n' avez obtenu que2 000 Lucre pour la plante rare.

Quête normale =

LORIMAR =

FORT GLACE =

- Zône 1 = utiliser le MAILLET sur les blocs de glace pour les casser

- Zône 4 = il y a beaucoup de vases avec des bonbons et dans un pot, il y a l' épée = SCAMASAXE ( 90 en ATK = utilisable au LV 23 et + ). Il y a un chevalier en armure qui peut vous faire beaucoup de dégâts si vous ATK de près donc ATK de loin avec l' ARC.

- Zône 5 = sauvegarde + coffre = gemme BARBARIE

- Zône 7 = coffres = Marteau acier et anneau de géant

- Zône 8 = chevaliers en armures ( utiliser ARC pour les battre )

- Zône 9 = sauvegarde + Boss

Children_of_mana_046 Children_of_mana_050 Children_of_mana_049 FERRIK arrive en haut et voit de nouveau l' homme habillé en noir. Le plan de l' homme habillé en noir est de libérer toute l' énergie enfermée dans les orbes afin de détruire le Monde. Il faut appel à un MALEVODON ( " TERREMOND ). FERRIK essaie de faire appel à l' Epée Sacrée mais elle ne réagit pas. Tess intervient par télépathie et dit à FERRIK de se concentrer et de croire à l' Epée Sacrée. FERRIK réussit à rendre vulnérable le monstre.

FERRIK = LV 31

Boss = TERREMOND

- il frappe le sol pour les stalatites au plafond tombe

- il peut se mettre en boule pour être invulnérable aux coups.

- il peut lancer des fumées verte

Children_of_mana_057 TACTIQUE =

Rester en bas et tirer vers le haut ( même si vous ne le voyez pas tout entier )

Tirer à l' ARC de loin avec les gemmes =

- déchainement + Triple coup + cristal de force + ame sauvage + défense puissante

- le gemme " triple coup " permet à l' ARC de tirer 3 coups dans 3 directions.

RANG ARGENT = 1 500 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- amande magique

- armure de chevalier ( avoir LV 28 + )

Children_of_mana_052 Children_of_mana_055 Children_of_mana_056 Children_of_mana_053 Children_of_mana_054 Après l' Epée Sacrée se retourne contre FERRIK. L' homme habillé en noir se prétend être le Seigneur de Mana et il récupère l' Epée de Mana ( Epée Sacrée ). Au moment où le Seigneur de Mana veut achever FERRIK avec l' Epée de Mana, WATTS et TESS arrivent pour l' arrêter. Lors d' un tremblement de terre, le Seigneur de Mana s' en ira et FERRIK est amené au village de Mana. A la maison de MOTI, TESS, PANZA et WATTS sont là également puis arrivent les Esprits : TREANT et GAEUS. TREANT dit d' aller vaincre l' Ouragan de Mana et GAEUS dit de combiner les 8 Esprits élémentaires pour contrer la puissance  de l' ouragan et de l' apaiser. FERRIK se porte volontaire pour aller au coeur de l' ouragan.

AVANT de sortir du village de Mana et aller à WENDEL : BRIGHTWOOD, faîtes quelques quêtes annexes et Millionnaire à la Sirène d' Argent vend d' autres armes, armures et bracelets.

Quêtes =

Children_of_mana_2 1 ) Après aller parler à TESS en choisissant DISCUTER. TESS est péoccupée par la Tour de Mana car elle n' est plus retournée depuis qu' il y a des monstres pour aller prier. Elle veut que FERRIK chasse les monstres de la Tour de Mana, dîtes à TESS : " Très bien. Je vais le faire ".

TOUR DE MANA =

En entrant, choisir = " Chasser les monstres de la Tour de Mana "

FERRIK = LV 31

Il y a de nouveaux ennemis qui sont plus durs à battre. Il faut éliminer tous les ennemis pour avoir la poire orange pour le téléporteur.

objet donné = Fléau ( chaîne = avoir Level 24 ou + )

- Zône 5 = sauvegarde + FIN ( FERRIK a chassé tous les monstres du donjo de la Tour de Mana. TESS peut venir prier en toute tranquilité.

Scène = en rentrant au village de Mana, TESS attend à l' entrée FERRIK, elle vous donne = MEDAILLE DE CHEVALIER ( bracelet = avoir Level 5 ou + ).

 

Children_of_mana_060 Children_of_mana_058 2 ) Aller voir WATTS dans la maison de MOTI, FERRIK demande où est PANZA, le compagnon inséparable de WATTS. WATTS vous demandera de le retrouver, dites lui : " Très bien, je vais essayer de le retrouver ". Il faut aller se renseigner dans le village auprès des gens. Mais avant fouiller à droite de la cheminée de la maison de MOTI, vous trouvez un CLE = CLE ROUILLEE ( n' allez pas tout de suite DISCUTER avec MOTI car c' est une autre quête à faire ).

Aller parler avec TESS avec DISCUTER puis avec POPPEN puis PETE ( dans le magasin de la Sirène d' Argent ), Mamie HANNAH ( dans le magasinde la Sirène d' Argent ), elle dit que PANZA voulait à TOPPLE

TOPPLE = Lac étoile =

FERRIK = LV 31

En entrant, choisir : " Chercher Panza, qui a disparu "

Les ennemis à l' intérieur font beaucoup de dégâts

Objets trouvés = épée bâtarde, chaîne lourde, sorcellerie ( gemme ), Toge de Dion ( armure ), Broyeur d' os ( chaîne = LV 32 et +)

- Zône 5 = sauvegade

- Zône 8 = PANZA

Children_of_mana_065 PANZA est venu chercher une mousse luminescente pour WATTS car WATTS mange les mousses. Puis WATTS arrive en suivant FERRIK. PANZA dit à WATTS qu' il voulait ramasser la mousse luminescente pour l' anniversaire sa majesté WATTS. Vous recevez = ARMURE SEMI - PLAQUEE ( avoir LV 26 et + )

Children_of_mana_062 3 ) Avec la clé rouillée, parler avec DISCUTER à MOTI, il parle de la maison hantée où il garde des archives. MOTI veut que FERRIK garde la clé pour l' instant. Sorter de la maison de MOTI et aller vers la maison du haut à droite. FERRIK lit un " JOURNAL DE BORD ". Il parle du Lac étoile de Topple et d' un colossal dragon qui vivait dans une grotte. Vous obtenez le JOURNAL DE BORD. Après TESS arrive dans la maison hantée et FERRIK montre le " journal de bord " à TESS. Après FERRIK veut aller voir au LAC ETOILE de TOPPLE s' il éxiste le Dragon. Dîtes : " Bien sûr que si " à TESS pour aller au Lac étoile.

TOPPLE = LAC ETOILE =

FERRIK = LV 33

En entrant, choisir : " Trouver le dragon dont parle le journal "

objets trouvé = plastron magique, marteau de forgeron, chaîne d' argent ( Level 41 et + )

- Zône 5 = sauvegarde + FERRIK ne voit pas le dragon et il sort de la Tour de Mana.

Children_of_mana_066 Il revient au village de Mana et va à la maison hantée où TESS attend. TESS a trouvé  une " écaille de dragon " après le départ de FERRIK pour la chasse au dragon. Elle dit qu' un ami de MOTI a battu le dragon dans la grotte de TOPPLE et MOTI veut que FERRIK garde l' écaille de dragon. Vous obtenez = ECAILLE DE DRAGON. Après vous sortez automatiquement de la maison hantée ( ou des archives ), revener parler à TESS avec DISCUTER.

4 ) TESS veut que FERRIK l' emmène à JADD, elle veut une " plume de poussinet ". Dites : " Très bien, allons - y " pour emmener TESS dans le désert de JADD.

DESERT DE JADD =

FERRIK = LV 34

En entrant, choisir : " Trouver une plume de poussinet avec TESS "

 

Objets trouvés = Triple coup ( gemme ), marteau forgeron, veste de bretteur, grâce de mal ( gemme ), Toge immaculée ( armure )

- Zône 4 = sauvegarde

- Zône 8 = TESS trouve 1 PLUME DE POUSSINET.

Children_of_mana_067 Vous revenez automatiquement au village de Mana. Dans la maison des archives, TESS fait un porte - bonheur qui permet au voyageur de revenir sain et sauf. TESS le donne à FERRIK. Vous recevez = CHARME DE VOYAGEUR. Revenez dans la maison aux archives et DISCUTER avec TESS.

5 ) TESS lit un ouvrage " Traité de Mana, volume 1 " ( ouvrage écrit par ses parents ). TESS aperçoit un passage de l' ouvrage sur la " Pierre de Mana ". TESS veut que FERRIK aille vérifier si la pierre trouvée est une GEMME. Dîtes à TESS : " Bien sûr. Où est cette pierre maintenant ? " TESS dit qu' elle se trouve dans le château de LORIMAR.

LORIMAR = FORT GLACE =

En entrant, choisir : " chercher la pierre mystérieuse "

Objets trouvés = Zèle de démons ( gemme ), multi - swing ( gemme ), toge d' écaille, arc long, corde de résonnance ( gemme )

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = FERRY trouve la pierre mystérieuse.

Children_of_mana_068 Au village de Mana, dans la maison des archives. TESS dit à FERRIK de l' insérer dans le châssis de gemme afin que les pouvoirs de la gemme de la pierre mystérieuse se manifestent. Vous obtenez = MILLENNICITE ( gemme jaune = rajoute 2 PM toutes les 3 secondes ).

6 ) Avec ECAILLE DE DRAGON, aller à la maison " Sirène d' Argent ", DISCUTER avec BALBO, il veut faire fusionner l' " écaille de dragon " avec une gemme pour insuffler le pouvoir du dragon.Vous obtenez = AME DE DRAGON ( gemme = ATK + 12 ).

Quête normale =

LORIMAR =

BRIGHTWOOD =

FERRIK = LV 40

Objets trouvés = Toge de cendre, Flamberge ( épée niv 31 et + avec ATK 107 ), ESTOC ( épée niv 28 et + avec 101 ATK )

Il faut utiliser le MAILLET pour frapper sur les ronds gris des monuments. Il faudra aussi frapper avec le MAILLET sur les trons d' arbre mort.

- Zône 4 = 3 chevaliers en armure avec épée ( utiliser l' ARC )

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = ennemis " têtes de chat "

- Zône 9 = 2 ème sauvegarde + Boss

Children_of_mana_081 Children_of_mana_083 Le Seigneur Mana est là et il dit qu' il veut faire disparaître la planète dans un maelstrom de Mana.

Boss = OURAGAN DE MANA

- il y a 4 boules blanche au sol, si vous les touchez, vous subirez des dégâts

- l' ouragan tourne sur lui - même et quand il s' arrête il envoie des rayons de lumière.

TACTIQUE =

- Avoir le MAILLET

- quand l' ouragan s' arrête, il se prépare à lancer ses rayons de lumière. Préparez - vous à le frapper avec le MAILLET sur le coeur rouge de l' ouragan.

- vous pouvez frapper sur les boules blanche avec le MAILLET pour les envoyer sur l' ouragan

Children_of_mana_084 Children_of_mana_085 Children_of_mana_086 Children_of_mana_088 Children_of_mana_089 Après la bataille, le Seigneur Mana dit que FERRIK ne pourra pas battre l' ouragan sans l' épée de Mana. TREANT et GAEUS viennet au secours de FERRIK et de même les 8 Esprits. Une scène animée avec les 8 esprits terrassant l' ouragan de Mana. Le Seigneur Mana se fâche et utilise ses pouvoirs de ténèbres. il fait disparaître les 8 Esprits, TREANT et GAEUS. Quand le Seigneur Mana va achever FERRIK, des gemmes apparaîssent et immobilisent le Seigneur Mana. Le Seigneur s' en ira s' en achever FERRIK et parle de TESS.

Children_of_mana_091 Vous revenez automatiquement au village de Mana, aller à la maison " Sirène d' Argent " et parler à NANA pour changer d' Esprits ( elle remplace TESS ) et DISCUTER avec NANA au sujet de TESS. Nana dit que TESS est partie à la Tour de Mana pour prier. FERRIK est soulagé que TESS aille bien mais NANA lui conseille d' aller à la Tour de Mana. Dîtes à NANA : " Tu as raison. Je vais aller voir si elle va bien ".

OPTION =

1 ) Children_of_mana_092 Children_of_mana_093 Parler à BALBO, le vendeur de gemmes, il a trouvé un minerai d' une grande pureté qui permet encore d' agrandir le châssis de gemme. Votre châssis s' agrandit de nouveau dans le menu = GEMME.

2 ) MILLIONNAIRE vend de NOUVEAUX EQUIPEMENTS ( armes, armes, bracelets )

3 ) Après l' Esprit DRYADE, vous pouvez faire la quête de Wendel : Brightwood.

- Acheter le sac à dos géant à 30 000 Lucre à Millionnaire à la maison de la " Sirène d' Argent "

Quête normale =

TOUR DE MANA =

FERRIK = LV 41

En entrant, choisir : Sauver TESS du danger "

Objets trouvés = flamberge ( épée ), Academia ( gemme ), anneau Dryade, armure sombre, faible courage ( gemme ), grâce du mal ( gemme ), Masse ( chaîne ), Lien du démon ( gemme )

Children_of_mana_095 - Zône 5 = sauvegarde

- Zône 5 = salle avec des coffres piégés. Il y a des ennemis " pattes de griffon "

- Zône 8 = Une scène avec TESS et le Seigneur Mana. Le Seigneur Mana veut les pouvoirs de TESS et il l' enlève en se téléportant. FERRIK trouve au sol =CHARME DE TESS.

Children_of_mana_090 Vous revenez automatiquement au Village de Mana, aller vers la pierre de prière de TESS, approchez - vous, vous rentrerez à l' intérieur de la pierre.

LES RUINES D' ILLUSIA =

FERRIK = LV 49

Objets trouvés = arc ailé, grâce de brindille, anneau ancien ( niv. 38 + = 112 int ), grâce de Luna, grâce de Luna, grâce de gnome

- Zone 4 = squelette rose avec un bouclier ( utiliser ARC )

- Zône 5, Zône 9 et Zône 13 = sauvegarde

- Zône = Une scène avec TESS et SEIGNEUR MANA

Children_of_mana_099 Children_of_mana_100 Le Seigneur Mana veut les pouvoirs de TESS. Il veut que TESS appelle la " graine de Mana ". FERRIK arrive et à l' impression d' être déjà venu ic. Le seigneur Mana dit qu' ils sont dans le FUTUR sur ILLUSIA au sancuaire de Mana. Ils sont là à cause du Mana distord l' espace - temps. Après FERRIK entend les voix de ses parents ( son père, sa mère et sa soeur ).

Children_of_mana_101 Children_of_mana_102 BOSS = blob géant avec de nombreux yeux

- il peut sauter en l' air pour nous écraser

- il peut se diviser et devenir des spectres

- il peut sortir une main au sol pour nous attraper

TACTIQUE =

- il faut envoyer le bout de la colonne cassée avec un cristal orange sur le Boss avec le maillet

- quand il  se divise en petits spectres, il faut tirer avec l' ARC et trouver où est le Boss qui est parmi ses petits spectres pour qu' il redevient un géant blob.

- Eviter sa main au sol en regardant son ombre au sol

RANG ARGENT = 500 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- Amande magique

- Armure d' or ( niv 45 et + )

Après la bataille, FERRIK obtient = CHEVAL DE BOIS ( de la part de ses parents et de sa soeur ).

Children_of_mana_103 Le Seigneur Mana arrive et veut achever FERRIK. Des géodes apparaîssent, le Seigneur Mana est prêt à lancer une boule de lumière et  quand il le lance sur FERRIK, la graine de Mana apparaît. Le Seigneur Mana prend la graine de Mana et puis il s' en va.

Vous revenez au village de Mana mais AVANT de sortir pour aller ILE D' ILLUSIA : TRAJET DE VIE, faîtes de quêts annexes.

QUETES ANNEXES =

1 ) Aller voir TESS à la maison des archives et DISCUTER. Elle vous donnera = MEDAILLE DU HEROS ( bracelet =niv 32 + ). Après DISCUTER avec TESS de NOUVEAU, elle parlera de l' homme qui a tué le Dragon. Lire le " Journal de bord 2 ", il parle du désert de Jadd et des fleurs multicolores. Vous obtenez = JOURNAL DE BORD 2. Il faut aller au désert de Jadd, dîtes à TESS : " Tout ira bien ".

DESERT DE JADD =

FERRIK = LV 51

Il y a de nouveaux ennemis

objets trouvés = grâce d' Athanor, grâce ombre, grâce Luna, anneau ancien, chaîne runique, chaîne argent, chaîne sacrée ( niv 46 + en ATK = 154 )

Children_of_mana_105 - Zône 5 et Zône 9 = sauvegarde

- Zône 11 = FERRIK trouve des graines. Vous obtenez = GRAINES DE PLANTES.

Vous revenez automatiquement au village de Mana. A la maison des archives, TESS montre à FERRIK un autre journal  (  journal de bord 3  ). Vous obtenez =Journal de bord 3.

Après aller à la maison de MOTI, DISCUTER avec lui, MOTI, le Maire est le grand aventurier. FERRIK montre les graines trouvées au Désert de Jadd et MOTI dit que ce sont des graines des fleurs du désert. MOTI donne à FERRIK = BALMUNG ( épée = niv 40 + avec 142 en ATK mais moins puissante que l' épée achetée chez millionnaire ).

2 ) faire les quêtes des Ruines d' Illusia

3 ) Millionnaire vend de nouveaux équipements

4 ) Quête avec Esprit BRINDILLE

Quête normale =

ILLUSIA =

TRAJET DE VIE =

FERRIK = LV 58

En entrant, TESS arrive pour encourager FERRIK dans cette " ultime épreuve ". Il y a u

lien permanent

Final Fantasy 12 = soluce ( suite 2 )  (jeux - video Playstation 2) posté le samedi 24 mars 2007 23:48

Après le chemin mène à NECROHOL OF NABUDIS = faire recherches = Goliath, Deathscythe, Roblon.

A NECROHOL DE NABUDIS = quand vous êtes ATKer par plusieurs ennemis à la fois, utiliser la magie FIRAGA ( FEU 3 ).

Il faut savoir sur le NECROHOL DE NABUDIS =

- 3 portes fermées ( à avoir la clé )

- pas de sauvegarde

Ff12_383 A " Nableus Deadlands " à Slumbermead ", il y a une ENTITE = LEAMONDE ENTITE ( à gagner = FEYSTONE )

LEVELS = Vaan = 73, Balthier = 62, Asche = 74, Penelo = 58, Reddas = 65

Prévoir beaucoup de potions phoenix

Ff12_492 Ff12_490 A Necrohol de Nabudis, il y a un marchand secret qui vend =

Armures =

- mage power shishak = 15 000 Gil

- Maximilian = 17 000 Gil

- Demon Shield = 11 200 Gil

Bracelet = Ring of Renewai ( REGEN )= 18 000 Gil

Technique = Telekinesia = 7 100 Gil

- A Rabanastre, à AERODROME, prendre un AIRSHIP et donner la lettre d' ANN à une hôtesse.

Quête normale =

Ff12_385 Ff12_397 THE RIDORANA CATARACT =

Aller au SUD dans un cercle de pierre pour une urne = carte de RIDORANA CATARACT.

ATTENTION = près de la 2ème sauvegarde bleue du haut, il y a des mines qui peuvent faire plus de 4 000 dégâts sur tous.

PHAROS =

Ff12_388 Un gardien dragon qui garde l' entrée du LABYRINTH.

Boss = HYDRO

A voler = Corpse Fly

Il peut mettre les états anormaux = SAP, POISON, DISEASE, CONFUSE, DOOM

Ff12_390 LEVELS = VAAN = 74, BALTHIER = 63, ASCHE = 75, PENELO = 58, REDDAS = 65, FRAN et BASCH = 35

Après rentrer dans le labyrinth.

LABYRINTH = Première montée =

urne = carte de Pharos : First Ascent

Quand vous battez un ennemi, il vous donnera une sphère bleue " black orb. Il faut mettre les 3 ORBE NOIRE dans les 3 ALTARS de la nuit pour briser le scéllé de la porte du haut ( les 3 altars sont dans le demi - cercle ). Après aller vers la porte du haut, la porte est débloquée, vous êtes transporté vers un lieu de dunes, aller vers le rocher du haut à droite, il y aura un Boss à affronter.

Ff12_391 Boss = Pandaemonium ( grosse tortue de pierre )

- il peut mettre SLOW

- il peut s' immuniser contre les ATK physiques et magiques pendant un court moment

A voler = Ancient Turtle Shell

LEVELS = Vaan 74, Balthier 64, Asche 76, Penelo 58 et reddas 65

Après le combat, retourner à l' entrée et prendre le téléportation.

Dans ce nouveau lieu, il faut tuer les " BRAINPAIN " et son semblable " VISHNO ( voler lui = Orichalcum et il donne = Arcana ) pour compléter un pont vert afin de pouvoir passer ( si le pont vert n' est pas complète, faîtes le tour d' une salle et tuez - les de nouveaux ). Fouiller partout pour les trouver et vous pouvez casser des mûrs.

Après la sauvegarde bleue, monter et ouvrer une porte en haut, vous vous retrouvez dans un endroit de plaines.

Ff12_395 Boss = SLYT ( poisson volant )

- il a REGEN au début

A voler = Yensa Scale

Eviter d' avoir des HP en dessous de 2 000

LEVELS = Vaan 75, Balthier 65, Asche 77, Penelo 58, Reddas 65

Après plus loin, il y a un téléporteur

PHAROS = 2ème montée ( 50 ème étage )

Il y a 4 ALTARS et on doit choisir un ALTAR parmi les 4 =

- altar jaune = scelle les OBJETS

- altar violet =scelle les Magies

- altar bleu - clair = scelle l' ATK

- altar rose = scelle la carte

CHOISIR d' allumer ALTAR ROSE car tous les autres fonctions sont très importantes ( sauf la carte car en appuyant sur SELECT, on peut voir la carte ).

- Etage 62 = une urne = carte Phoros = seconde ascension

- Etage 64 = une sauvegarde bleue et Boss

Ff12_396 Boss = FENRIR ( gros tigre blanc )

A voler = Beastlord Hide

- il a HASTE et PROTECT au début

- il peut nous mettre = BLIND et SILENCE

Prèvoir = potion de phoenix

LEVELS = Vaan 76, Balthier 67, Asche 77, Penelo 58, Reddas 65

Après passer la porte rose et vous arrivez à étage 66.

- ETAGE 66 =

Ff12_399 Il y a une ENTITE hostile " UNDIN ENTITE "

- il peut endormir " sleep " et nous mettre " silence "

Prévoir beaucoup de potions phoenix pour ressusciter et " Echo herbs " pour contrer SILENCE.

Après dans la salle ronde, toucher un ALTAR ( parmi les 4 ) puis toucher le de nouveau pour le faire revenir, il y aura un déblocage de l' ascenseur, aller le prendre et aller à l' étage 67.

- ETAGE 67 = vous pouvez redescendre à l' étage 60 au 1ère montée.

Il y a une sauvegarde bleue et un téléportation

Prendre le téléportation

PHAROS = 3ème montée =

Dans ce lieu, il y a 4 téléporteurs = noir, vert, rouge et sacrifice

NOTE =

Si vous prenez le téléporteur vert, vous trouverez une urne avec la carte = Pharos = 3ème ascension. Le seul HIT, c' est qu' il y aura des ennemis " DEAD BONES " ( morts - vivants ) et " Zombie Warlock " ( fantômes ) qui apparaîtrons tout le temps et une porte qui ne s' ouvre qu' avec une magie puissante. A voir si cela vaut le coup d' y aller car à force de se faire frapper, on peut mourir et il faudra utiliser beaucoup de potions de ressurection.

LE VRAI CHEMIN =

Toucher le téléporteur noir puis casser le mûr au Nord Nord Est ( vers le haut de la salle carré ), vous trouvez le téléporteur vert , téléporteuz - vous  et casser le mûr, au bout parmi d' autres téléporteurs, il faut prendre le téléporteur rouge. Il y a un pot =  Circlet

NOTE = avant le téléporteur vert en cassant le mûr, il y a un pot en arrivant, metter le bracelet " DIAMOND ARMLET ", vous pourrez avoir DRAGON WHISKER ( une lance de 91 en ATK )

Après il y a 4 téléportateurs de sacrifice des 4 couleurs de scéllés. Choisir le rose pour scéller la carte ( non indispensable ). Vous vous retrouvez à l' étage 85, casser le mûr au Nord, vous verrez un téléporteur à prendre pour aller à étage 90.

- Etage 90, en prenant l' ascenseur, vous êtes poursuivis par l' ESPER HASHMAL.

Ff12_398 Boss = ESPER HASHMAL

- il peut mettre DISEASE ( prévoir potion VACCINE )

- quand il a perdu sa moitié de HP, il lance sa Furie de Terre

Faîtes qu' une personne reste en dehors du combat. Il ressuscite avec l' objet = potion phoenix et soigne avec la magie CURAGA. Les autres qui ATKent peuvent se soigner également.

LEVELS = Vaan 76, Balthier 67, Asche 78, Penelo 58, Reddas 65

Après vous avez dans LICENCES, l' ESPER HASHMAL

Monter ensuite les marches jusqu' à une sauvegarde bleue ( étage 98 ) puis prendre téléporteur.

NOTE =

- Vous pouvez sortir pour faire les quêtes annexes avec REDDAS car après il sera trop tard, REDDAS ne sera plus dans votre groupe ( après la défaite du Docteur Cid ). Faîtes de l' expériences et ressorter où aller vous battre contre les Boss et avoir 1 invocations d' eau.

Ff12_525 Ff12_527 - Si vous voulez ressortir = au 90ème étage, il y a un ascenseur qui descend au 88ème étage et prendre le téléportation pour descendre vers la 3ème montée, en ouvrant la porte après il y a l' urne = carte de PHAROS : 3ème Montée et prendre la téléporteur de l' étage 80 pour retourner au début du donjon et de la sauvegarde orange.

Cinématographie = scène avec Gabranth

Ff12_408 Boss = juge GABRANTH

Voler lui = potion et après un cutscène voler - lui = potion

un combat facile

- metter lui la magie SILENCE et voler lui.

Sans pause, après la défaite du Boss, Doctor Cid arrive

Ff12_402 Boss = DOCTOR CID

A voler = Magepower Shishak puis après cutscène voler - lui de nouveau

- quand il a presque perdu sa moitié de ses HP, il prend sa mitraillette

- quand il a perdu sa moitié de ses HP, il fait appel à un ESPER FAMFRIT

Ff12_419 A ce moment là, il faut battre l' ESPER avant car CID est invulnérable.

- ESPER quand il a perdu sa moitié de ses HP, il envoie sa furie d' eau qui peut nous mettre SILENCE.

Voler FAMFRIT = Aquarius Gem + Elixir

Quand l' ESPER est défait, ATKez - vous au Docteur CID.

Voler CID après pour avoir = KETU BOARD ( LOOTS )

Après sa défaîtes, vous obtenez ESPER FAMFRIT ( 90 LP ).

Ff12_526 Ff12_416 Cinématogarphie = REDDAS se sacrifie pour pouvoir sauver tout le monde en plantant l' épée sur le scéllé maudit. Après vous êtes sauver par le vaisseau et vous vous retrouvez au PORT DE BALFONHEIM. Votre vaisseau peut aller maintenant à BAHAMUT, le dernier DONJON du jeu.

PORT DE BALFONHEIM =

Acheter de nouvelles magies ( Flare, etc ... ), armure ( Dragon Mail ) et armes ( Save the Queen ( épée puissante ) mais vous ne pourrez pas mettre un bouclier

- Au bar, une nouvelle recherche = PYLRASTER

- Rabanastre, en allant au HALL de CLAN, parler avec MONTBLANC pour 2 nouvelles recherches = IXION et THE SEER

NOTE =

Vous n' avez plus REDDAS mais vous pouvez compenser cette faiblesse en achetant de nouvelles armes et armures ( au Port de balfonheim, vendeur secret de Necrohol de Nabudis, Dalmasca Westersand, vielle ville ARCHADES ... )

- aller visiter des villes pour acheter quelques armes et les dernières magies =

_Dalmasca Estersand = acheter arme " Golden Axe "  : 110 en ATK et la magie " HASTEGA " ( peut - être acheter quand REDDAS est avec vous, bonne arme pour faire les quêtes annexes = Mines Henne pour aller affronter ZORDIARK, ...

_ Au Passage de Barheim ( aller au Nord de la sauvegarde orange )=

Aller voir le marchand " BURROGH ", il vend =

Golden Skullcap ( châpeau ) = 16 000 Gil

Glimmering Robes ( robes ) = 16 000 Gil

Hermes sandals = 20 000 Gil ( capacité HASTE )

Magie noire = ARDOR = 15 600 Gil

_ Dalmasca Westersand = acheter la magie : RENEW ( restaure tous les HP de tous les alliés ) = 30 600 Gil

_ Dalmasca Estersand = magie " HASTEGA " ( augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés )

_ Necrohol de Nabudis = marchand secret =  il vend

- ETHER = 222 Gil

- magie noire : SCATHE = 18 100 Gil

_ Port de Balfonheim = Save the Queen ( épée mais moins puissante que " Golden Axe " donc à voir s' il vaut le coup d' être acheter mais acheter plutôt la hache d' or )

_ Village Eruyt = acheter le bracelet : Amber Armlet ( augmente les dommages physiques si vous êtes proche de mourir )

_ Côte PHON = acheter les magies : DARKRA et CLEANSE ( les 2 coûtent 5 800 Gil )

Il manque 2 magies verte = ?????

 

Ff12_421 Ff12_423 Aller près d' une ancre et aller à la dernière destination = BAHAMUT en choisissant sur la carte.

Une scène se passera = des combats dans le ciel des vaisseaux

Cinématographique = les alliés pénètrent avec le vaisseau dans la forteresse de Bahamut.

ATTENTION =

Si vous n' avez plus REDDAS, à la fin de PHAROS, le combat risque d' être plus difficile.

C' est ledernier Donjon du jeu, si vous avez des quêtes à faire =

Il faut savoir que les quêtes annexes, les ennemis et les Boss sont beaucoup plus durs à battre que le dernier donjon. Il faut de la préparation = des équipements qui font beaucoup de dégâts, des armures qui protègent au maximun les alliés, des magies surpuissantes, etc ... Et les LEVELS même à un niveau très élevés ne suffisent pas ( par exemple = ESPER ZODIARK )

- la recherche des ESPERS = dans les endroits où les ennemis seront beaucoup plus forts =

Aller acheter la "Hache d' or " à DALMASCA ESTERSAND " et mettre le bouclier du Demon avec la Hache d' Or.

Chaos = à Nacrohol de Nabudis, il faut trouver les 4 morceaux de médaillon cassé

Altima = à GERUVEGAN dans le grand Cristal vers le scéllé Scorpio. C ' est l' ESPER le plus puissant du jeu et le plus dur à battre.

Ff12_540_1 Zodiark= avoir 10 ESPERS et compléter une recherche " Mindflare Mob et vous aurez une autre recherche " FENG " à Jahara où il faudra aller aux MINES D' HENNE ( partie non - visitée avant ). Une ESPER très très dure à battre, elle a tendance à lancer souvent sa Furie de Mort sur tout le monde ( avoir LEVEL 85 ou + )

Exodus = au Temple du vent à Mosphoran Highwaste

- les anciennes missions de recherches ( avec REDDAS )

- avec la quête des 4 fragments de médaillon, après le fragment du soldat impérial au magasin de magies, retourner après la vendeuse vous vendra dans le BAZAR, FORGOTTEN GRIMOIRE = 18 000 Gil, on obtient HUNTER' S MONOGRAPH ( permet d' acquérir des LOOTS supérieurs des bêtes et des avions ) = voir " Quêtes "

- à Rabanastre, il y a un lieu ??? ( vers le Nord ), parler au " Clan Watch " pour entrer à l' intérieur. C ' est la maison " CLAN HALL. Parler au MOG " MONTBLANC ", il vous donnera des objets, etc ... et de nouvelles recherches (voir " Recherches ) donc à faire avec REDDAS.

Et il faut savoir qu' en rentrant dans Bahamut, vous ne pourrez plus sortir et il y aura des ennemis qui arriveront tout le temps et les soldats de la forteresse frappent très forts.

Ff12_546 Ff12_420 LA FORTERESSE DU CIEL DE BAHAMUT = dernier donjon

En entrant, après le vol dans les airs en évitant les tirs ennemis avec le vaisseau, vous ne pourrez pas sortir du donjon. Les soldats arrivent de partout pour vous ATKez de tous les côtés.

Il n' y a pas de sauvegarde.

LEVELS = Vaan 89, Balthier 84, Fran 58, Basch 59, Asche 92, Penelo 70

Avec ces Levels, vous devriez pas avoir du mal à battre les ennemis et les Boss

Magies utilisées =CURAJA ( remet une large HP à tous ), Shellga et Protectga, FLARE

Equipements =

Vaan = Ragnarok ( arme ), Maximillian ( armure )

Balthier, Penelo, Fran, Basch = Golden Axe ( arme ), Demon Shield ( bouclier ), Maximillian ( armure )

Asche = Ultima Blade ( épée ), Circlet ( casque ), Maximillian ( armure ),

Bracelet = Bubble Belt ( double HP ) = ASCHE et BALTHIER

En entrant aller à droite ou à gauche, puis au centre. Une scène se passera. Après aller au contrôle de l' ascenseur, GABRANTH arrive ( une connaissance de Basch )

Ff12_547 Boss = GABRANTH

Il a au début Haste

A voler = Hi - potion

- quand il n' a presque perdu sa moitié de HP, il se remet complètement ses HP avec la magie " RENEW "

- il a une technique " Innocence " qui fait plus de 1 200 dégâts sur tous

- il a une technique " cercle de jugement ", une ATK de cercle qui fait des dégâts aux alliés qui sont sur son champ d' action

- quand il n' a presque plus de HP, il a une technique " Enrage ", il devient rouge " Berserker " et il frappe plus fort.

Metter lui SILENCE au début du combat.

Après le combat, appuyer sur le bouton de l' ascenseur = une scène avec LARSA et VAYNE

Ff12_548 Boss = VAYNE

LARSA se joint au combat

- quand il a perdu sa moitié de HP, il utilise la technique " Mach Wave " ( une boule d' énergie ) qui fait plus de 800 dégâts sur tous

Ff12_552 - quand il n' a presque plus de HP, il utilise la technique " Force of Will " = il utilise des ATK de coups de pieds et de coups de poings qui cassent l' écran ( + de 1 000 dégâts sur tous )

Quand il n' a plus de HP, il se transforme en super guerrier avec des épées autour de lui = une scène avec LARSA qui s' évanouit au sol et GABRANTH arrive pour vous aider à combattre VAYNE NOVUS.

Ff12_554 Boss = VAYNE NOVUS + 5 SEPHIRA ( épée )

GABRANTH est votre allié

- débarrassez - vous d' abord des 5 SEPHIRA

- quand il a presque perdu sa moitié de HP, il utilise une technique secrète " Inviolable Will "

Ff12_555 - quand il a perdu sa moitié de HP, il met une barrière magique ( qui immunise le Boss contre les ATK magiques )

Quand il a perdu ses HP, une scène avec " Entité extra - terrestre " qui fusionne avec VAYNE pour devenir un être suprême ( le Boss Final ) = genre " Legend de Dragoon ".

Ff12_564   Ff12_556 Boss = THE UNDYING

- il peut faire plus de 1 600 dégâts sur une personne ( même avec les défensives ( protectga et Shellga ) sur les alliés

- il n' a pas de barre de HP en haut de l' écran

Ff12_563 - il peut lancer les magies = Thundaga ( 1 600 dégâts sur tous ), Blizzaga ( 1 600 dégâts sur tous ) et Holy ( + de 2 600 dégâts sur tous )

- il peut lancer " MEGAFLARE " ( un rayon rouge ) = + de 1 600 dégâts sur les alliés qui sont sur son champ d' action

- il peut s' immuniser contre les ATK magiques

Ff12_560 - il a une ATK secrète " ASCENSION " ( + de 1 600 dégâts sur tous )

- il peut mettre " ENRAGE "

- il peut être immunisé contre les ATK physiques, à ce moment là le Boss fait plus de dégâts ( + de 2 300 dégâts sur un allié )

Ff12_559 - il peut ATK avec " GIGAFLARE SWORD " = une technique secrète avec son bras bionique qui tire un rayon de plasma ( + de 2 000 dégâts sur tous ) = une référence de " Legend of Dragoon "

TACTIQUE =

- quand il est immunisé contre les ATK physiques, ATKer avec la magie FLARE ou attendre un moment pour qu' il ne soit plus immunisé contre les ATK physiques

- quand il est immunisé contre les ATK physiques et les ATK magiques ( c- à - d qu' il n' a presque plus de HP ), il prépare son ultime ATK qui va faire + de 4 000 dégâts sur tous, après soignez - vous et ATKer - le physiquement jusqu' à qu' il rende l' âme.

Ff12_586 Ff12_585 Ff12_581 Ff12_580 Ff12_575 Ff12_579 Cinématographie de FIN. Ff12_582 Ff12_583

Après le générique de FIN, si vous voulez rejouer. Vous reprenez la dernière sauvegarde avant la Forteresse du Ciel de Bahamut.

Pour finir le JEU = 253 heures et + pour les autres quêtes ( OMEGA, la pêche, la recherche des ingrédients pour l' arme TOURNESOL ... )

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