Children of Mana = soluce  (jeux - video Nintendo DS) posté le samedi 24 mars 2007 23:52

CONSEILS AVANT DEBUTER=

- les cristaux en bas à droite, en frappant les ennemis, il faut tous les remplir de bleu pour pouvoir déclencher une FURIE et appuyer sur SELECT.

- si vous voulez changer d' Esprits de Mana, parler à TESS à côté de l' Arbre de Mana au village de Mana

- pour casser les pots bleu au sol,..., utiliser les barils ...

- pour les blocs de pierres ( en pics ou non ) qui bloquent votre passage vers des coffres, utiliser ARC + gemme " TRIPLE COUP " pour les détruire ( même si vous les faîtes qu' 1 de dégâts ).

- certains coffres dans les tapis roulants de sables mouvants, il faudra se faire propulser par les ennemis pour atteindre l' autre côté mais pour revenir, là ce sera un problème surtout si vous avez tué tous les ennemis

- faîtes les QUETES ANNEXES au MAXIMUN pour éviter d' acheter des armes, armures, bracelets et gemmes ou pour augmenter vos LEVELS... en tuant tous les ennemis et en ouvrant tous les coffres.

- dans le magasin de " Millionnaire " au village de Mana, on ne peut acheter que des objets = bonbon et calice céleste.

- pour mettre les armes, armes, bracelets, il faut avoir un certains niveaux ( ou LEVELS )

- pour équiper le personnage ( seulement dans les villes car dans les donjons, on ne peut pas changer d' équipements sauf AVANT l' affrontement des Boss ). Il faut aller dans OBJETS et changer les équipements en fonctions des LEVELS du personnage.

- c' est un DONJ0N - RPG, si vous mourrez dans le donjon, vous revenez directement au VILLAGE de MANA

- les donjons sont aléatoires quand vous rentrez à l' intérieur.

- on peut aller de nouveau combattre le Boss  tout en haut du donjon pour avoir de nouveaux prix.

- les magies ne sont pas utilles dans les combats contre les ennemis tout au long du jeu.

EFFICACITE DES ARMES =

- chaîne = bonne arme et utilisable sur tous les ennemis. Elle permet de prendre des coffres au loin et permet de couper les herbes

- maillet = fait de gros dégâts en ATK mais lent à utilisation. Il permet de casser les gros décors ( pots bleu, cactus ... ) et permet  de faire disparaître les pointes au sol en laissant appuyer sur la touche du maillet

- ARC = arme très efficace contre tous les ennemis éloignés ( sa capacité de paralyser ne s' utilise pas tellement dans les donjons )

- épée = de courte portée et peu utilisée ( sauf contre les Boss )

GEMMES INTERESSANTS = 2 blocs

- Triple coup = chaque tir à l' arc envoie des flèches dans 3 directions pour ARC

- Multi - swing = 3 coups de suite avec la CHAINE.

- Fusionner 2 gemmes au + VITE, pour avoir COEUR DE PROGRES ( expériences + 50 % ) et faîtes des QUETES ANNEXES pour augmenter vos LEVELS.

INTRODUCTION =

ILE D' ILLUSIA =

VILLAGE DE MANA =

FERRIK rencontre MOTI. Le père de FERRIK était le capitaine dans l' infanterie Sacrée de Wendel et il était épeiste. Après la discussion avec MOTI, aller voir TESS vers l' arbre de MANA.

TESS dit que les plantes et les animaux se comportent bizarrement. TESS veut que FERRIK donne = NOTE DE TESS ( à propos des plantes )  à MOTI. Aller voir MOTI dans sa maison pour lui donner la " note de Tess ". WATTS arrive et apporte une gemme " 1 Geode ". Après il y a un tremblement de terre. Il y a une scène avec WATTS, FERRIK et MOTI près de l' arbre de Mana.

Nana arrive et dit que la TOUR DE MANA a été absorbée par une lumière blanche et elle dit également que TESS était dans la Tour de Mana. FERRIK propose d' aller sauver TESS. WATTS donne à FERRIK = chassis gemme + cristal de force et MOTI donne à FERRIK = CORDE MAGIQUE ( pour sortir du donjon ).

En voulant sortir du village, les ESPRITS de MANA arrivent et proposent à FERRIK d' emmener 1 des 8 Esprits de Mana.

ATHANOR = enflammer les ennemis

GNOME = donne aux armes le pouvoir d' empêcher les ennemis d' ATKer

DRYADE = soigne les calamités d' un allié et donne 1 immunité

BRINDILLE = restaure les PV d' un allié

ONDINE = donne aux armes le pouvoir de geler les ennemis sur place

SYLPHIDE = donne aux armes de  pouvoir paralyser les ennemis

OMBRE = rend un allié invisible aux yeux des ennemis

Il faut aller à la TOUR de MANA.

Children_of_mana_001 TOUR DE MANA ( donjon ) =

Coffres = herbe remède, 50, 40

coffres dorés = 100, cristal de science, cristal de force

Vous devez trouver 3 GLEAMDROP ( oeuf jaune ) pour mettre sur 3 lumières blanche qui servent de téléportation.

Après la 3 ème téléportation, FERRIK rencontre TESS

Children_of_mana_024 Boss = oiseau de feu

- il envoie un cyclone de feu

- il envoie des plumes de feu

- il peut vous foncer dessus

TACTIQUE =

Children_of_mana_008 - quand il envoie des plumes de feu, protégez - vous pour renvoyer ses plumes sur lui.

- l' éviter quand il nous fonce dessus

Children_of_mana_009 Après une scène avec une EPEE qui tombe du ciel, la protection de l' oiseau a disparu et le combat reprend.

Boss = oiseau de feu ( suite )

- il envoie des projectiles qui paralysent

- il peut nous foncer dessus

- il envoie un cyclone de feu

TACTIQUE =

- quand il nous envoie des projectiles, protégez - vous pour lui renvoyer ses projectiles puis aller ensuite le frapper avec l' épée.

- quand il envoie un cyclone de feu, aller le frapper vers le haut avec l' épée

En le battant, vous recevez un RANG ARGENT ( 500 points )

PRIX ARGENT =

- chocolat = rajoute 100 PV

- amande magique = rajoute 80 MP

- anneau de mémoire : int ( puissance ATK magique ) 54

Il faut choisir un prix parmi les 3.

Children_of_mana_010 Children_of_mana_012 Après FERRIK et TESS s' approchent de l' épée plantée au sol. Un homme habillé en noir apparaît et veut retirer l' épée du sol mais il échoue. Après l' homme en noir s' en va et 3 colonnes de lumière apparaîssent. Vous obtenez EPEE SACREE.

Vous êtes automatiquement au Village de Mana dans la maison de MOTI.

- WATTS veut retourner à ISHE et organiser une expédition sur les 3 colonnes de lumière

- MOTI va demander de l' aide aux autres nations

MOTI dit qu' il y a 3 colonnes de lumière =

- à LORIMAR

- à JAUD

- à TOPPLE ( colonne qui éxerce la plus grande puissance )

Children_of_mana_013 MOTI veut que FERRIK aille à TOPPLE et il lui donne une nouvelle arme = CHAINE LEGERE ( utiliser pour se hisser vers les mûrs où pour tirer des objets vers soi ). Par exemple prendre le contenu d' un coffre au loin.

MOTI propose à FERRIK de s' entraîner avec les 2 armes = EPEE + CHAINE LEGERE

MOTI dit dit à FERRIK avant de partir pour TOPPLE, il faut aller le voir au balcon de la SIRENE D' ARGENT au première étage.

Children_of_mana_015_1 MAISON " La Sirène d' Argent " =

Vous pouvez faire des QUETES ANNEXES en parlant au CAMPAGNOL. En faisant ces quêtes, vous pouvez augmenter vos LEVELS, gagner de l' argents, avoir de nouveaux équipements et  avoir de nouveaux objets. Parler également à BALBO, le vendeur de GEMMES ( acheter ou vendre les gemmes ).

Children_of_mana_016 Aller au 1ère ETAGE et parler à MOTI, il vous donnera 1 TAMBOURIN ( pour appeler un ESPRIT gardien FLAMMIE ). Voler à TOPPLE au Lac étoile.

TOPPLE =

LAC ETOILE ( donjon ) =

FERRIK = LV 13

En haut un Boss

Children_of_mana_019 Children_of_mana_020 Children_of_mana_021 Boss = Cyclope entouré de pics d' herbes

- il se protège de pics d' herbes qui tourne autour de lui

- il peut faire apparaître des herbes au sol qui nous paralysent

- il peut endormir

TACTIQUE =

- utiliser la CHAINE pour attraper 1 pics d' herbes et utiliser l' EPEE pour frapper le Pic d' herbes qui est venu vers vous après refaîtes l' opération jusqu' à le Boss n' a plus de protection de pics d' herbes

- quand le Boss n' a plus de pics d' herbes pour se protéger, aller le frapper avec l' épée.

RANG ARGENT = 530 points

PRIX ARGENT=

- chocolat

- amande magique

- SABRE ( LEVEL 17 + )

Children_of_mana_022 Après la bataille, apparition de TREAT, le Seigneur des Arbres. C' est un Esprit de l' Arbre ancien qui vivait autrefois sur ILLUSIA. Il dit de trouver un moyen de détruire les colonnes de Mana qui se dressent un peu partout.

Vous revenez au Village de Mana automatiquement et dans la maison de MOTI, TESS est là. MOTI donne à FERRIK une nouvelle arme = ARC COURT ( à part ATKer de loin, en restant appuyer sur la touche de l' ARC, il peut charmer les monstres situés près de vous en pinçant la corde de l' arc ).

Sorter de la maison de MOTI et alller parler aux gens = TAMBER, PETE  et aller à la Tour de Mana jusqu' en haut pour recombattre le Boss = oiseau de feu

Après revener au village de Mana et aller dans la maison de MOTI, il dit qu' il y a des monstres qui font des ravages dans le Désert de JADD.

Children_of_mana_026 AVANT d' aller au Désert de JADD, aller à la SIRENE D' ARGENT et parler à COMPAGNOL pour les QUETES ANNEXES à TOPPLE au LAC ETOILE. Parler à BALBO, le vendeur de gemmes, il vous donnera une gemme qui a fusionnée = BOBINES EN FURIE ( gemmes pourpres ). Vous pouvez maintenant fusionner 2 gemmes ( voir " Quêtes " ). Après parler  lui une 2 ème fois, il agrandira votre CHASSIS DE GEMME.

JADD =

DESERT = donjon

FERRIK utilise la branche de TREANT pour arrêter la tempête de sable.

Monter =

- Zône 5 = 1ère sauvegarde

- Zône 9 = 2 ème sauvegarde avant le Boss

FERRIK = LEVEL 17

Children_of_mana_027 Children_of_mana_028 Children_of_mana_029 Boss = Hybride Yéti à 3 têtes

- il peut envoyer 3 loups bleu

- il peut envoyer 3 rayons de croissant

- il peut paralyser

- il peut envoyer des flammes bleu

TACTIQUE =

- si le Boss envoie 3 rayons de croissant, ne vous mettez pas au fond dans le coin car ils vous toucheront

- Tirer toujours avec ARC sur les têtes de droite ou de gauche et sur les 3 loups bleu

- quand vous avez rempli tous les cristal  du bas à droite en bleu, tirer avec la FURIE de l' ARC dans 3 directions.

RANG ARGENT = 500 Point

PRIX ARGENT =

- chocolat

- Amande magique

- veste bretteur ( Level 22 + )

Children_of_mana_031 Après GAEUS apparaît. Il est le visage de la Terre. Il vous donnera = PIERRE DE GAEUS.

Children_of_mana_032 Vous êtes automatiquement au village de Mana dans la maison de MOTI. MOTI vous donnera = MAILLET ( de la part de WATTS ). Le MAILLET peut projecter les ennemis au loin et aussi créer une onde de choc qui blesse les ennemis autour de soi.

AVANT de quitter la maison de MOTI, parler à ATHANOR ( si vous avez pris l' Esprit ATHANOR ). Il dit d' aller voir " XAN BIE LE GRAND " dans le DESERT de JADD.

JADD = Désert =

Dans le Désert de Jadd, choisir " Parler au bénévole du feu ".

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = ennemi " cyclope " au milieu du sable mouvant. Avec le MAILLET diriger le CACTUS sur le " cyclope " et laisser le cyclope se faire piquer par les cactus piquant après qu' il a disparu, aller chercher la poire jaune pour l' amener vers le téléporteur.

Children_of_mana_034_3 - Zône 8 = XAN BIE

Vous ne pouvez lui demander qu' 1 seule question sur les 3 proposées =

- le cataclysme

- l' Epée sacrée

- la Déesse Mana

XAN BIE vous donnera =FLAMMALEX.

Children_of_mana_038 Children_of_mana_035 Children_of_mana_036 Children_of_mana_037 Vous revenez directement au village de Mana, parler au VOYAGEUR, il dit qu' : " une puissance protection entoure le Fort Glacé de LORIMAR et briser cette protection éxigera une force surhumaine ". Et aller parler à TESS ( près de l' Arbre de Mana ), elle dit que : " les monstres ont envahi le Fort Glacé. Ils terrorisent le peuple de LORIMAR. Elle dit également qu' : " il y a une protection magique émanant d' un sort très puissant ". Elle suggère d' utiliser = BRANCHE DE TREANT + PIERRE DE GAEUS pour la détruire.

Vous pouvez maintenant aller à LORIMAR au FORT GLACE.

Quêtes =

1 ) Mais avant aller  à LORIMAR au Fort Glacé, aller au magasin " La Sirène d' Argent ", parler à BELBO ( bleu ), BALBO ( orange ), BULBO ( jaune ) en choisissant de DISCUTER. Ils disent qu' un compagnon a dit qu' une créature en pierre a été récemment déterrée près du LAC étoile.

REPONDEZ les : " D' accord, j' y vais. Je vous dois bien ça " pour aller chercher lacréature en pierre ( fossiles ) à TOPPLE au LAC ETOILE.

TOPPLE = LAC ETOILE =

Children_of_mana_039 - Zône 5 = sauvegarde + FERRIK trouve une pierre grise = CREATURE EN PIERRE

Après vous vous retrouvez directement au village de Mana au magasin de " La Sirène d' Argent ", vous donnez la " créature en pierre " à BALBO, BULBO et BELBO. Ils fabrique un nouveau type de gemmes. Vous recevez = AME SAUVAGE ( gemme ) = ATK + 8

2 ) Vous pouvez faire maintenant des QUETES ANNEXES dans le DESERT de JADD.

Children_of_mana_041_2 3 ) A la SIRENE D' ARGENT, parler à "Millionnaire " avec DISCUTER ( s' il ne se passe rien, faîtes quelques quêtes annexes ). Il veut des armes également des armes, armures, bracelets et des sacs à dos ( très utile ). En discutant, il dit qu' un cambrioleur a pillé son magasin ( l' argent et une monstre ). Il dit que le voleur s' est enfui dans la TOUR DE MANA, il veut que FERRIK aille retrouver saprécieuse montre. Dîtes lui " oh, d' accord, je vais aller la chercher ". Sorter du village de Mana et aller à la Tour de Mana.

TOUR DE MANA =

Choisir à entrée, l' option = " Récupérer la montre de Millionnaire "

FERRIK = LV 27

Children_of_mana_042 sauvegarde = Zône 5 puis FERRIK récupère la vieille montre de Millionnaire.

Vous revenez automatiquement à la SIRENE D' ARGENT, Millionnaire vous donnera =300 Lucre ( 1 / 10 de la valeur de la montre soit 10 % ).

Puis discuter avec lui de nouveau, cette fois, il vous promet que vous toucherez au moins 4 000 Lucre. Il veut que FERRIK trouve une PLANTE RARE qui pousse dans le DESERT. Cette plante servira à la préparation des REMEDES COUTEUX.

DESERT DE JADD =

A l' entrée, choisir = " Chercher une plante rare "

FERRIK = LV 28

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = où se trouve la PLANTE RARE

A la SIRENE D' ARGENT, FERRIK donne la plante rare au MILLIONNAIRE. Il vous donnera = 4 000 Lucre. Il dit qu' il faut payer ses honoraires ( non gratuits ) qui s' élèvent à 2 000 Lucre donc vous n' avez obtenu que2 000 Lucre pour la plante rare.

Quête normale =

LORIMAR =

FORT GLACE =

- Zône 1 = utiliser le MAILLET sur les blocs de glace pour les casser

- Zône 4 = il y a beaucoup de vases avec des bonbons et dans un pot, il y a l' épée = SCAMASAXE ( 90 en ATK = utilisable au LV 23 et + ). Il y a un chevalier en armure qui peut vous faire beaucoup de dégâts si vous ATK de près donc ATK de loin avec l' ARC.

- Zône 5 = sauvegarde + coffre = gemme BARBARIE

- Zône 7 = coffres = Marteau acier et anneau de géant

- Zône 8 = chevaliers en armures ( utiliser ARC pour les battre )

- Zône 9 = sauvegarde + Boss

Children_of_mana_046 Children_of_mana_050 Children_of_mana_049 FERRIK arrive en haut et voit de nouveau l' homme habillé en noir. Le plan de l' homme habillé en noir est de libérer toute l' énergie enfermée dans les orbes afin de détruire le Monde. Il faut appel à un MALEVODON ( " TERREMOND ). FERRIK essaie de faire appel à l' Epée Sacrée mais elle ne réagit pas. Tess intervient par télépathie et dit à FERRIK de se concentrer et de croire à l' Epée Sacrée. FERRIK réussit à rendre vulnérable le monstre.

FERRIK = LV 31

Boss = TERREMOND

- il frappe le sol pour les stalatites au plafond tombe

- il peut se mettre en boule pour être invulnérable aux coups.

- il peut lancer des fumées verte

Children_of_mana_057 TACTIQUE =

Rester en bas et tirer vers le haut ( même si vous ne le voyez pas tout entier )

Tirer à l' ARC de loin avec les gemmes =

- déchainement + Triple coup + cristal de force + ame sauvage + défense puissante

- le gemme " triple coup " permet à l' ARC de tirer 3 coups dans 3 directions.

RANG ARGENT = 1 500 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- amande magique

- armure de chevalier ( avoir LV 28 + )

Children_of_mana_052 Children_of_mana_055 Children_of_mana_056 Children_of_mana_053 Children_of_mana_054 Après l' Epée Sacrée se retourne contre FERRIK. L' homme habillé en noir se prétend être le Seigneur de Mana et il récupère l' Epée de Mana ( Epée Sacrée ). Au moment où le Seigneur de Mana veut achever FERRIK avec l' Epée de Mana, WATTS et TESS arrivent pour l' arrêter. Lors d' un tremblement de terre, le Seigneur de Mana s' en ira et FERRIK est amené au village de Mana. A la maison de MOTI, TESS, PANZA et WATTS sont là également puis arrivent les Esprits : TREANT et GAEUS. TREANT dit d' aller vaincre l' Ouragan de Mana et GAEUS dit de combiner les 8 Esprits élémentaires pour contrer la puissance  de l' ouragan et de l' apaiser. FERRIK se porte volontaire pour aller au coeur de l' ouragan.

AVANT de sortir du village de Mana et aller à WENDEL : BRIGHTWOOD, faîtes quelques quêtes annexes et Millionnaire à la Sirène d' Argent vend d' autres armes, armures et bracelets.

Quêtes =

Children_of_mana_2 1 ) Après aller parler à TESS en choisissant DISCUTER. TESS est péoccupée par la Tour de Mana car elle n' est plus retournée depuis qu' il y a des monstres pour aller prier. Elle veut que FERRIK chasse les monstres de la Tour de Mana, dîtes à TESS : " Très bien. Je vais le faire ".

TOUR DE MANA =

En entrant, choisir = " Chasser les monstres de la Tour de Mana "

FERRIK = LV 31

Il y a de nouveaux ennemis qui sont plus durs à battre. Il faut éliminer tous les ennemis pour avoir la poire orange pour le téléporteur.

objet donné = Fléau ( chaîne = avoir Level 24 ou + )

- Zône 5 = sauvegarde + FIN ( FERRIK a chassé tous les monstres du donjo de la Tour de Mana. TESS peut venir prier en toute tranquilité.

Scène = en rentrant au village de Mana, TESS attend à l' entrée FERRIK, elle vous donne = MEDAILLE DE CHEVALIER ( bracelet = avoir Level 5 ou + ).

 

Children_of_mana_060 Children_of_mana_058 2 ) Aller voir WATTS dans la maison de MOTI, FERRIK demande où est PANZA, le compagnon inséparable de WATTS. WATTS vous demandera de le retrouver, dites lui : " Très bien, je vais essayer de le retrouver ". Il faut aller se renseigner dans le village auprès des gens. Mais avant fouiller à droite de la cheminée de la maison de MOTI, vous trouvez un CLE = CLE ROUILLEE ( n' allez pas tout de suite DISCUTER avec MOTI car c' est une autre quête à faire ).

Aller parler avec TESS avec DISCUTER puis avec POPPEN puis PETE ( dans le magasin de la Sirène d' Argent ), Mamie HANNAH ( dans le magasinde la Sirène d' Argent ), elle dit que PANZA voulait à TOPPLE

TOPPLE = Lac étoile =

FERRIK = LV 31

En entrant, choisir : " Chercher Panza, qui a disparu "

Les ennemis à l' intérieur font beaucoup de dégâts

Objets trouvés = épée bâtarde, chaîne lourde, sorcellerie ( gemme ), Toge de Dion ( armure ), Broyeur d' os ( chaîne = LV 32 et +)

- Zône 5 = sauvegade

- Zône 8 = PANZA

Children_of_mana_065 PANZA est venu chercher une mousse luminescente pour WATTS car WATTS mange les mousses. Puis WATTS arrive en suivant FERRIK. PANZA dit à WATTS qu' il voulait ramasser la mousse luminescente pour l' anniversaire sa majesté WATTS. Vous recevez = ARMURE SEMI - PLAQUEE ( avoir LV 26 et + )

Children_of_mana_062 3 ) Avec la clé rouillée, parler avec DISCUTER à MOTI, il parle de la maison hantée où il garde des archives. MOTI veut que FERRIK garde la clé pour l' instant. Sorter de la maison de MOTI et aller vers la maison du haut à droite. FERRIK lit un " JOURNAL DE BORD ". Il parle du Lac étoile de Topple et d' un colossal dragon qui vivait dans une grotte. Vous obtenez le JOURNAL DE BORD. Après TESS arrive dans la maison hantée et FERRIK montre le " journal de bord " à TESS. Après FERRIK veut aller voir au LAC ETOILE de TOPPLE s' il éxiste le Dragon. Dîtes : " Bien sûr que si " à TESS pour aller au Lac étoile.

TOPPLE = LAC ETOILE =

FERRIK = LV 33

En entrant, choisir : " Trouver le dragon dont parle le journal "

objets trouvé = plastron magique, marteau de forgeron, chaîne d' argent ( Level 41 et + )

- Zône 5 = sauvegarde + FERRIK ne voit pas le dragon et il sort de la Tour de Mana.

Children_of_mana_066 Il revient au village de Mana et va à la maison hantée où TESS attend. TESS a trouvé  une " écaille de dragon " après le départ de FERRIK pour la chasse au dragon. Elle dit qu' un ami de MOTI a battu le dragon dans la grotte de TOPPLE et MOTI veut que FERRIK garde l' écaille de dragon. Vous obtenez = ECAILLE DE DRAGON. Après vous sortez automatiquement de la maison hantée ( ou des archives ), revener parler à TESS avec DISCUTER.

4 ) TESS veut que FERRIK l' emmène à JADD, elle veut une " plume de poussinet ". Dites : " Très bien, allons - y " pour emmener TESS dans le désert de JADD.

DESERT DE JADD =

FERRIK = LV 34

En entrant, choisir : " Trouver une plume de poussinet avec TESS "

 

Objets trouvés = Triple coup ( gemme ), marteau forgeron, veste de bretteur, grâce de mal ( gemme ), Toge immaculée ( armure )

- Zône 4 = sauvegarde

- Zône 8 = TESS trouve 1 PLUME DE POUSSINET.

Children_of_mana_067 Vous revenez automatiquement au village de Mana. Dans la maison des archives, TESS fait un porte - bonheur qui permet au voyageur de revenir sain et sauf. TESS le donne à FERRIK. Vous recevez = CHARME DE VOYAGEUR. Revenez dans la maison aux archives et DISCUTER avec TESS.

5 ) TESS lit un ouvrage " Traité de Mana, volume 1 " ( ouvrage écrit par ses parents ). TESS aperçoit un passage de l' ouvrage sur la " Pierre de Mana ". TESS veut que FERRIK aille vérifier si la pierre trouvée est une GEMME. Dîtes à TESS : " Bien sûr. Où est cette pierre maintenant ? " TESS dit qu' elle se trouve dans le château de LORIMAR.

LORIMAR = FORT GLACE =

En entrant, choisir : " chercher la pierre mystérieuse "

Objets trouvés = Zèle de démons ( gemme ), multi - swing ( gemme ), toge d' écaille, arc long, corde de résonnance ( gemme )

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = FERRY trouve la pierre mystérieuse.

Children_of_mana_068 Au village de Mana, dans la maison des archives. TESS dit à FERRIK de l' insérer dans le châssis de gemme afin que les pouvoirs de la gemme de la pierre mystérieuse se manifestent. Vous obtenez = MILLENNICITE ( gemme jaune = rajoute 2 PM toutes les 3 secondes ).

6 ) Avec ECAILLE DE DRAGON, aller à la maison " Sirène d' Argent ", DISCUTER avec BALBO, il veut faire fusionner l' " écaille de dragon " avec une gemme pour insuffler le pouvoir du dragon.Vous obtenez = AME DE DRAGON ( gemme = ATK + 12 ).

Quête normale =

LORIMAR =

BRIGHTWOOD =

FERRIK = LV 40

Objets trouvés = Toge de cendre, Flamberge ( épée niv 31 et + avec ATK 107 ), ESTOC ( épée niv 28 et + avec 101 ATK )

Il faut utiliser le MAILLET pour frapper sur les ronds gris des monuments. Il faudra aussi frapper avec le MAILLET sur les trons d' arbre mort.

- Zône 4 = 3 chevaliers en armure avec épée ( utiliser l' ARC )

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = ennemis " têtes de chat "

- Zône 9 = 2 ème sauvegarde + Boss

Children_of_mana_081 Children_of_mana_083 Le Seigneur Mana est là et il dit qu' il veut faire disparaître la planète dans un maelstrom de Mana.

Boss = OURAGAN DE MANA

- il y a 4 boules blanche au sol, si vous les touchez, vous subirez des dégâts

- l' ouragan tourne sur lui - même et quand il s' arrête il envoie des rayons de lumière.

TACTIQUE =

- Avoir le MAILLET

- quand l' ouragan s' arrête, il se prépare à lancer ses rayons de lumière. Préparez - vous à le frapper avec le MAILLET sur le coeur rouge de l' ouragan.

- vous pouvez frapper sur les boules blanche avec le MAILLET pour les envoyer sur l' ouragan

Children_of_mana_084 Children_of_mana_085 Children_of_mana_086 Children_of_mana_088 Children_of_mana_089 Après la bataille, le Seigneur Mana dit que FERRIK ne pourra pas battre l' ouragan sans l' épée de Mana. TREANT et GAEUS viennet au secours de FERRIK et de même les 8 Esprits. Une scène animée avec les 8 esprits terrassant l' ouragan de Mana. Le Seigneur Mana se fâche et utilise ses pouvoirs de ténèbres. il fait disparaître les 8 Esprits, TREANT et GAEUS. Quand le Seigneur Mana va achever FERRIK, des gemmes apparaîssent et immobilisent le Seigneur Mana. Le Seigneur s' en ira s' en achever FERRIK et parle de TESS.

Children_of_mana_091 Vous revenez automatiquement au village de Mana, aller à la maison " Sirène d' Argent " et parler à NANA pour changer d' Esprits ( elle remplace TESS ) et DISCUTER avec NANA au sujet de TESS. Nana dit que TESS est partie à la Tour de Mana pour prier. FERRIK est soulagé que TESS aille bien mais NANA lui conseille d' aller à la Tour de Mana. Dîtes à NANA : " Tu as raison. Je vais aller voir si elle va bien ".

OPTION =

1 ) Children_of_mana_092 Children_of_mana_093 Parler à BALBO, le vendeur de gemmes, il a trouvé un minerai d' une grande pureté qui permet encore d' agrandir le châssis de gemme. Votre châssis s' agrandit de nouveau dans le menu = GEMME.

2 ) MILLIONNAIRE vend de NOUVEAUX EQUIPEMENTS ( armes, armes, bracelets )

3 ) Après l' Esprit DRYADE, vous pouvez faire la quête de Wendel : Brightwood.

- Acheter le sac à dos géant à 30 000 Lucre à Millionnaire à la maison de la " Sirène d' Argent "

Quête normale =

TOUR DE MANA =

FERRIK = LV 41

En entrant, choisir : Sauver TESS du danger "

Objets trouvés = flamberge ( épée ), Academia ( gemme ), anneau Dryade, armure sombre, faible courage ( gemme ), grâce du mal ( gemme ), Masse ( chaîne ), Lien du démon ( gemme )

Children_of_mana_095 - Zône 5 = sauvegarde

- Zône 5 = salle avec des coffres piégés. Il y a des ennemis " pattes de griffon "

- Zône 8 = Une scène avec TESS et le Seigneur Mana. Le Seigneur Mana veut les pouvoirs de TESS et il l' enlève en se téléportant. FERRIK trouve au sol =CHARME DE TESS.

Children_of_mana_090 Vous revenez automatiquement au Village de Mana, aller vers la pierre de prière de TESS, approchez - vous, vous rentrerez à l' intérieur de la pierre.

LES RUINES D' ILLUSIA =

FERRIK = LV 49

Objets trouvés = arc ailé, grâce de brindille, anneau ancien ( niv. 38 + = 112 int ), grâce de Luna, grâce de Luna, grâce de gnome

- Zone 4 = squelette rose avec un bouclier ( utiliser ARC )

- Zône 5, Zône 9 et Zône 13 = sauvegarde

- Zône = Une scène avec TESS et SEIGNEUR MANA

Children_of_mana_099 Children_of_mana_100 Le Seigneur Mana veut les pouvoirs de TESS. Il veut que TESS appelle la " graine de Mana ". FERRIK arrive et à l' impression d' être déjà venu ic. Le seigneur Mana dit qu' ils sont dans le FUTUR sur ILLUSIA au sancuaire de Mana. Ils sont là à cause du Mana distord l' espace - temps. Après FERRIK entend les voix de ses parents ( son père, sa mère et sa soeur ).

Children_of_mana_101 Children_of_mana_102 BOSS = blob géant avec de nombreux yeux

- il peut sauter en l' air pour nous écraser

- il peut se diviser et devenir des spectres

- il peut sortir une main au sol pour nous attraper

TACTIQUE =

- il faut envoyer le bout de la colonne cassée avec un cristal orange sur le Boss avec le maillet

- quand il  se divise en petits spectres, il faut tirer avec l' ARC et trouver où est le Boss qui est parmi ses petits spectres pour qu' il redevient un géant blob.

- Eviter sa main au sol en regardant son ombre au sol

RANG ARGENT = 500 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- Amande magique

- Armure d' or ( niv 45 et + )

Après la bataille, FERRIK obtient = CHEVAL DE BOIS ( de la part de ses parents et de sa soeur ).

Children_of_mana_103 Le Seigneur Mana arrive et veut achever FERRIK. Des géodes apparaîssent, le Seigneur Mana est prêt à lancer une boule de lumière et  quand il le lance sur FERRIK, la graine de Mana apparaît. Le Seigneur Mana prend la graine de Mana et puis il s' en va.

Vous revenez au village de Mana mais AVANT de sortir pour aller ILE D' ILLUSIA : TRAJET DE VIE, faîtes de quêts annexes.

QUETES ANNEXES =

1 ) Aller voir TESS à la maison des archives et DISCUTER. Elle vous donnera = MEDAILLE DU HEROS ( bracelet =niv 32 + ). Après DISCUTER avec TESS de NOUVEAU, elle parlera de l' homme qui a tué le Dragon. Lire le " Journal de bord 2 ", il parle du désert de Jadd et des fleurs multicolores. Vous obtenez = JOURNAL DE BORD 2. Il faut aller au désert de Jadd, dîtes à TESS : " Tout ira bien ".

DESERT DE JADD =

FERRIK = LV 51

Il y a de nouveaux ennemis

objets trouvés = grâce d' Athanor, grâce ombre, grâce Luna, anneau ancien, chaîne runique, chaîne argent, chaîne sacrée ( niv 46 + en ATK = 154 )

Children_of_mana_105 - Zône 5 et Zône 9 = sauvegarde

- Zône 11 = FERRIK trouve des graines. Vous obtenez = GRAINES DE PLANTES.

Vous revenez automatiquement au village de Mana. A la maison des archives, TESS montre à FERRIK un autre journal  (  journal de bord 3  ). Vous obtenez =Journal de bord 3.

Après aller à la maison de MOTI, DISCUTER avec lui, MOTI, le Maire est le grand aventurier. FERRIK montre les graines trouvées au Désert de Jadd et MOTI dit que ce sont des graines des fleurs du désert. MOTI donne à FERRIK = BALMUNG ( épée = niv 40 + avec 142 en ATK mais moins puissante que l' épée achetée chez millionnaire ).

2 ) faire les quêtes des Ruines d' Illusia

3 ) Millionnaire vend de nouveaux équipements

4 ) Quête avec Esprit BRINDILLE

Quête normale =

ILLUSIA =

TRAJET DE VIE =

FERRIK = LV 58

En entrant, TESS arrive pour encourager FERRIK dans cette " ultime épreuve ". Il y a u

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