CONSEILS AVANT DEBUTER=
- les cristaux en bas à droite, en frappant les ennemis, il faut tous les remplir de bleu pour pouvoir déclencher une FURIE et appuyer sur SELECT.
- si vous voulez changer d' Esprits de Mana, parler à TESS à côté de l' Arbre de Mana au village de Mana
- pour casser les pots bleu au sol,..., utiliser les barils ...
- pour les blocs de pierres ( en pics ou non ) qui bloquent votre passage vers des coffres, utiliser ARC + gemme " TRIPLE COUP " pour les détruire ( même si vous les faîtes qu' 1 de dégâts ).
- certains coffres dans les tapis roulants de sables mouvants, il faudra se faire propulser par les ennemis pour atteindre l' autre côté mais pour revenir, là ce sera un problème surtout si vous avez tué tous les ennemis
- faîtes les QUETES ANNEXES au MAXIMUN pour éviter d' acheter des armes, armures, bracelets et gemmes ou pour augmenter vos LEVELS... en tuant tous les ennemis et en ouvrant tous les coffres.
- dans le magasin de " Millionnaire " au village de Mana, on ne peut acheter que des objets = bonbon et calice céleste.
- pour mettre les armes, armes, bracelets, il faut avoir un certains niveaux ( ou LEVELS )
- pour équiper le personnage ( seulement dans les villes car dans les donjons, on ne peut pas changer d' équipements sauf AVANT l' affrontement des Boss ). Il faut aller dans OBJETS et changer les équipements en fonctions des LEVELS du personnage.
- c' est un DONJ0N - RPG, si vous mourrez dans le donjon, vous revenez directement au VILLAGE de MANA
- les donjons sont aléatoires quand vous rentrez à l' intérieur.
- on peut aller de nouveau combattre le Boss tout en haut du donjon pour avoir de nouveaux prix.
- les magies ne sont pas utilles dans les combats contre les ennemis tout au long du jeu.
EFFICACITE DES ARMES =
- chaîne = bonne arme et utilisable sur tous les ennemis. Elle permet de prendre des coffres au loin et permet de couper les herbes
- maillet = fait de gros dégâts en ATK mais lent à utilisation. Il permet de casser les gros décors ( pots bleu, cactus ... ) et permet de faire disparaître les pointes au sol en laissant appuyer sur la touche du maillet
- ARC = arme très efficace contre tous les ennemis éloignés ( sa capacité de paralyser ne s' utilise pas tellement dans les donjons )
- épée = de courte portée et peu utilisée ( sauf contre les Boss )
GEMMES INTERESSANTS = 2 blocs
- Triple coup = chaque tir à l' arc envoie des flèches dans 3 directions pour ARC
- Multi - swing = 3 coups de suite avec la CHAINE.
- Fusionner 2 gemmes au + VITE, pour avoir COEUR DE PROGRES ( expériences + 50 % ) et faîtes des QUETES ANNEXES pour augmenter vos LEVELS.
INTRODUCTION =
ILE D' ILLUSIA =
VILLAGE DE MANA =
FERRIK rencontre MOTI. Le père de FERRIK était le capitaine dans l' infanterie Sacrée de Wendel et il était épeiste. Après la discussion avec MOTI, aller voir TESS vers l' arbre de MANA.
TESS dit que les plantes et les animaux se comportent bizarrement. TESS veut que FERRIK donne = NOTE DE TESS ( à propos des plantes ) à MOTI. Aller voir MOTI dans sa maison pour lui donner la " note de Tess ". WATTS arrive et apporte une gemme " 1 Geode ". Après il y a un tremblement de terre. Il y a une scène avec WATTS, FERRIK et MOTI près de l' arbre de Mana.
Nana arrive et dit que la TOUR DE MANA a été absorbée par une lumière blanche et elle dit également que TESS était dans la Tour de Mana. FERRIK propose d' aller sauver TESS. WATTS donne à FERRIK = chassis gemme + cristal de force et MOTI donne à FERRIK = CORDE MAGIQUE ( pour sortir du donjon ).
En voulant sortir du village, les ESPRITS de MANA arrivent et proposent à FERRIK d' emmener 1 des 8 Esprits de Mana.
ATHANOR = enflammer les ennemis
GNOME = donne aux armes le pouvoir d' empêcher les ennemis d' ATKer
DRYADE = soigne les calamités d' un allié et donne 1 immunité
BRINDILLE = restaure les PV d' un allié
ONDINE = donne aux armes le pouvoir de geler les ennemis sur place
SYLPHIDE = donne aux armes de pouvoir paralyser les ennemis
OMBRE = rend un allié invisible aux yeux des ennemis
Il faut aller à la TOUR de MANA.
Coffres = herbe remède, 50, 40
coffres dorés = 100, cristal de science, cristal de force
Vous devez trouver 3 GLEAMDROP ( oeuf jaune ) pour mettre sur 3 lumières blanche qui servent de téléportation.
Après la 3 ème téléportation, FERRIK rencontre TESS
- il envoie un cyclone de feu
- il envoie des plumes de feu
- il peut vous foncer dessus
TACTIQUE =
- quand il envoie des plumes de feu,
protégez - vous pour renvoyer ses plumes sur lui.
- l' éviter quand il nous fonce dessus
Après une scène avec
une EPEE qui tombe du ciel, la protection de l' oiseau a disparu et
le combat reprend.
Boss = oiseau de feu ( suite )
- il envoie des projectiles qui paralysent
- il peut nous foncer dessus
- il envoie un cyclone de feu
TACTIQUE =
- quand il nous envoie des projectiles, protégez - vous pour lui renvoyer ses projectiles puis aller ensuite le frapper avec l' épée.
- quand il envoie un cyclone de feu, aller le frapper vers le haut avec l' épée
En le battant, vous recevez un RANG ARGENT ( 500 points )
PRIX ARGENT =
- chocolat = rajoute 100 PV
- amande magique = rajoute 80 MP
- anneau de mémoire : int ( puissance ATK magique ) 54
Il faut choisir un prix parmi les 3.
Après FERRIK et TESS s'
approchent de l' épée plantée au sol. Un homme
habillé en noir apparaît et veut retirer l'
épée du sol mais il échoue. Après l'
homme en noir s' en va et 3 colonnes de lumière
apparaîssent. Vous obtenez EPEE SACREE.
Vous êtes automatiquement au Village de Mana dans la maison de MOTI.
- WATTS veut retourner à ISHE et organiser une expédition sur les 3 colonnes de lumière
- MOTI va demander de l' aide aux autres nations
MOTI dit qu' il y a 3 colonnes de lumière =
- à LORIMAR
- à JAUD
- à TOPPLE ( colonne qui éxerce la plus grande puissance )
MOTI veut que FERRIK aille à
TOPPLE et il lui donne une nouvelle arme = CHAINE LEGERE ( utiliser
pour se hisser vers les mûrs où pour tirer des objets
vers soi ). Par exemple prendre le contenu d' un coffre au
loin.
MOTI propose à FERRIK de s' entraîner avec les 2 armes = EPEE + CHAINE LEGERE
MOTI dit dit à FERRIK avant de partir pour TOPPLE, il faut aller le voir au balcon de la SIRENE D' ARGENT au première étage.
MAISON " La
Sirène d' Argent " =
Vous pouvez faire des QUETES ANNEXES en parlant au CAMPAGNOL. En faisant ces quêtes, vous pouvez augmenter vos LEVELS, gagner de l' argents, avoir de nouveaux équipements et avoir de nouveaux objets. Parler également à BALBO, le vendeur de GEMMES ( acheter ou vendre les gemmes ).
Aller au 1ère ETAGE et
parler à MOTI, il vous donnera 1
TAMBOURIN ( pour appeler un ESPRIT gardien
FLAMMIE ). Voler à TOPPLE au Lac étoile.
TOPPLE =
LAC ETOILE ( donjon ) =
FERRIK = LV 13
En haut un Boss
Boss = Cyclope entouré de
pics d' herbes
- il se protège de pics d' herbes qui tourne autour de lui
- il peut faire apparaître des herbes au sol qui nous paralysent
- il peut endormir
TACTIQUE =
- utiliser la CHAINE pour attraper 1 pics d' herbes et utiliser l' EPEE pour frapper le Pic d' herbes qui est venu vers vous après refaîtes l' opération jusqu' à le Boss n' a plus de protection de pics d' herbes
- quand le Boss n' a plus de pics d' herbes pour se protéger, aller le frapper avec l' épée.
RANG ARGENT = 530 points
PRIX ARGENT=
- chocolat
- amande magique
- SABRE ( LEVEL 17 + )
Après la bataille, apparition
de TREAT, le Seigneur des Arbres. C' est un Esprit
de l' Arbre ancien qui vivait autrefois sur ILLUSIA. Il dit de
trouver un moyen de détruire les colonnes de Mana qui se
dressent un peu partout.
Vous revenez au Village de Mana automatiquement et dans la maison de MOTI, TESS est là. MOTI donne à FERRIK une nouvelle arme = ARC COURT ( à part ATKer de loin, en restant appuyer sur la touche de l' ARC, il peut charmer les monstres situés près de vous en pinçant la corde de l' arc ).
Sorter de la maison de MOTI et alller parler aux gens = TAMBER, PETE et aller à la Tour de Mana jusqu' en haut pour recombattre le Boss = oiseau de feu
Après revener au village de Mana et aller dans la maison de MOTI, il dit qu' il y a des monstres qui font des ravages dans le Désert de JADD.
AVANT d' aller au Désert de
JADD, aller à la SIRENE D' ARGENT et parler à
COMPAGNOL pour les QUETES ANNEXES à TOPPLE au LAC
ETOILE. Parler à BALBO, le vendeur de gemmes,
il vous donnera une gemme qui a fusionnée = BOBINES
EN FURIE ( gemmes pourpres ). Vous pouvez maintenant
fusionner 2 gemmes ( voir " Quêtes " ). Après
parler lui une 2 ème fois, il agrandira
votre CHASSIS DE GEMME.
JADD =
DESERT = donjon
FERRIK utilise la branche de TREANT pour arrêter la tempête de sable.
Monter =
- Zône 5 = 1ère sauvegarde
- Zône 9 = 2 ème sauvegarde avant le Boss
FERRIK = LEVEL 17
- il peut envoyer 3 loups bleu
- il peut envoyer 3 rayons de croissant
- il peut paralyser
- il peut envoyer des flammes bleu
TACTIQUE =
- si le Boss envoie 3 rayons de croissant, ne vous mettez pas au fond dans le coin car ils vous toucheront
- Tirer toujours avec ARC sur les têtes de droite ou de gauche et sur les 3 loups bleu
- quand vous avez rempli tous les cristal du bas à droite en bleu, tirer avec la FURIE de l' ARC dans 3 directions.
RANG ARGENT = 500 Point
PRIX ARGENT =
- chocolat
- Amande magique
- veste bretteur ( Level 22 + )
Après GAEUS apparaît.
Il est le visage de la Terre. Il vous donnera = PIERRE DE
GAEUS.
Vous êtes automatiquement au
village de Mana dans la maison de MOTI. MOTI vous donnera =
MAILLET ( de la part de WATTS ). Le MAILLET
peut projecter les ennemis au loin et aussi créer une onde
de choc qui blesse les ennemis autour de soi.
AVANT de quitter la maison de MOTI, parler à ATHANOR ( si vous avez pris l' Esprit ATHANOR ). Il dit d' aller voir " XAN BIE LE GRAND " dans le DESERT de JADD.
JADD = Désert =
Dans le Désert de Jadd, choisir " Parler au bénévole du feu ".
- Zône 5 = sauvegarde
- Zône 7 = ennemi " cyclope " au milieu du sable mouvant. Avec le MAILLET diriger le CACTUS sur le " cyclope " et laisser le cyclope se faire piquer par les cactus piquant après qu' il a disparu, aller chercher la poire jaune pour l' amener vers le téléporteur.
Vous ne pouvez lui demander qu' 1 seule question sur les 3 proposées =
- le cataclysme
- l' Epée sacrée
- la Déesse Mana
XAN BIE vous donnera =FLAMMALEX.
Vous revenez directement au village
de Mana, parler au VOYAGEUR, il dit qu' : " une puissance
protection entoure le Fort Glacé de LORIMAR et briser cette
protection éxigera une force surhumaine ". Et aller parler
à TESS ( près de l' Arbre de Mana ), elle dit que : "
les monstres ont envahi le Fort Glacé. Ils terrorisent le
peuple de LORIMAR. Elle dit également qu' : " il y a une
protection magique émanant d' un sort très puissant
". Elle suggère d' utiliser = BRANCHE DE TREANT + PIERRE DE
GAEUS pour la détruire.
Vous pouvez maintenant aller à LORIMAR au FORT GLACE.
Quêtes =
1 ) Mais avant aller à LORIMAR au Fort Glacé, aller au magasin " La Sirène d' Argent ", parler à BELBO ( bleu ), BALBO ( orange ), BULBO ( jaune ) en choisissant de DISCUTER. Ils disent qu' un compagnon a dit qu' une créature en pierre a été récemment déterrée près du LAC étoile.
REPONDEZ les : " D' accord, j' y vais. Je vous dois bien ça " pour aller chercher lacréature en pierre ( fossiles ) à TOPPLE au LAC ETOILE.
TOPPLE = LAC ETOILE =
- Zône 5 = sauvegarde + FERRIK
trouve une pierre grise = CREATURE EN
PIERRE
Après vous vous retrouvez directement au village de Mana au magasin de " La Sirène d' Argent ", vous donnez la " créature en pierre " à BALBO, BULBO et BELBO. Ils fabrique un nouveau type de gemmes. Vous recevez = AME SAUVAGE ( gemme ) = ATK + 8
2 ) Vous pouvez faire maintenant des QUETES ANNEXES dans le DESERT de JADD.
3 ) A la
SIRENE D' ARGENT, parler à
"Millionnaire " avec DISCUTER ( s' il ne se
passe rien, faîtes quelques quêtes annexes ). Il veut
des armes également des armes, armures, bracelets et des
sacs à dos ( très utile ). En discutant, il dit qu'
un cambrioleur a pillé son magasin ( l' argent et une
monstre ). Il dit que le voleur s' est enfui dans la TOUR DE MANA,
il veut que FERRIK aille retrouver saprécieuse
montre. Dîtes lui " oh, d' accord, je vais aller
la chercher ". Sorter du village de Mana et aller à la Tour
de Mana.
TOUR DE MANA =
Choisir à entrée, l' option = " Récupérer la montre de Millionnaire "
FERRIK = LV 27
sauvegarde = Zône 5 puis
FERRIK récupère la vieille montre de
Millionnaire.
Vous revenez automatiquement à la SIRENE D' ARGENT, Millionnaire vous donnera =300 Lucre ( 1 / 10 de la valeur de la montre soit 10 % ).
Puis discuter avec lui de nouveau, cette fois, il vous promet que vous toucherez au moins 4 000 Lucre. Il veut que FERRIK trouve une PLANTE RARE qui pousse dans le DESERT. Cette plante servira à la préparation des REMEDES COUTEUX.
DESERT DE JADD =
A l' entrée, choisir = " Chercher une plante rare "
FERRIK = LV 28
- Zône 5 = sauvegarde
- Zône 8 = où se trouve la PLANTE RARE
A la SIRENE D' ARGENT, FERRIK donne la plante rare au MILLIONNAIRE. Il vous donnera = 4 000 Lucre. Il dit qu' il faut payer ses honoraires ( non gratuits ) qui s' élèvent à 2 000 Lucre donc vous n' avez obtenu que2 000 Lucre pour la plante rare.
Quête normale =
LORIMAR =
FORT GLACE =
- Zône 1 = utiliser le MAILLET sur les blocs de glace pour les casser
- Zône 4 = il y a beaucoup de vases avec des bonbons et dans un pot, il y a l' épée = SCAMASAXE ( 90 en ATK = utilisable au LV 23 et + ). Il y a un chevalier en armure qui peut vous faire beaucoup de dégâts si vous ATK de près donc ATK de loin avec l' ARC.
- Zône 5 = sauvegarde + coffre = gemme BARBARIE
- Zône 7 = coffres = Marteau acier et anneau de géant
- Zône 8 = chevaliers en armures ( utiliser ARC pour les battre )
- Zône 9 = sauvegarde + Boss
FERRIK arrive en haut et voit de
nouveau l' homme habillé en noir. Le plan de l' homme
habillé en noir est de libérer toute l'
énergie enfermée dans les orbes afin de
détruire le Monde. Il faut appel à un MALEVODON ( "
TERREMOND ). FERRIK essaie de faire appel à l' Epée
Sacrée mais elle ne réagit pas. Tess intervient par
télépathie et dit à FERRIK de se concentrer et
de croire à l' Epée Sacrée. FERRIK
réussit à rendre vulnérable le monstre.
FERRIK = LV 31
Boss = TERREMOND
- il frappe le sol pour les stalatites au plafond tombe
- il peut se mettre en boule pour être invulnérable aux coups.
- il peut lancer des fumées verte
Rester en bas et tirer vers le haut ( même si vous ne le voyez pas tout entier )
Tirer à l' ARC de loin avec les gemmes =
- déchainement + Triple coup + cristal de force + ame sauvage + défense puissante
- le gemme " triple coup " permet à l' ARC de tirer 3 coups dans 3 directions.
RANG ARGENT = 1 500 points
PRIX ARGENT =
- chocolat
- amande magique
- armure de chevalier ( avoir LV 28 + )
Après l' Epée
Sacrée se retourne contre FERRIK. L' homme habillé en
noir se prétend être le Seigneur de
Mana et il récupère l' Epée de
Mana ( Epée Sacrée ). Au moment où le Seigneur
de Mana veut achever FERRIK avec l' Epée de Mana, WATTS et
TESS arrivent pour l' arrêter. Lors d' un tremblement de
terre, le Seigneur de Mana s' en ira et FERRIK est amené au
village de Mana. A la maison de MOTI, TESS, PANZA et WATTS sont
là également puis arrivent les Esprits : TREANT et
GAEUS. TREANT dit d' aller vaincre l' Ouragan de Mana et GAEUS dit
de combiner les 8 Esprits élémentaires pour contrer
la puissance de l' ouragan et de l' apaiser. FERRIK se porte
volontaire pour aller au coeur de l' ouragan.
AVANT de sortir du village de Mana et aller à WENDEL : BRIGHTWOOD, faîtes quelques quêtes annexes et Millionnaire à la Sirène d' Argent vend d' autres armes, armures et bracelets.
Quêtes =
1 ) Après aller parler
à TESS en choisissant DISCUTER. TESS est
péoccupée par la Tour de Mana car elle n' est plus
retournée depuis qu' il y a des monstres pour aller prier.
Elle veut que FERRIK chasse les monstres de la Tour de Mana,
dîtes à TESS : " Très bien. Je vais le faire
".
TOUR DE MANA =
En entrant, choisir = " Chasser les monstres de la Tour de Mana "
FERRIK = LV 31
Il y a de nouveaux ennemis qui sont plus durs à battre. Il faut éliminer tous les ennemis pour avoir la poire orange pour le téléporteur.
objet donné = Fléau ( chaîne = avoir Level 24 ou + )
- Zône 5 = sauvegarde + FIN ( FERRIK a chassé tous les monstres du donjo de la Tour de Mana. TESS peut venir prier en toute tranquilité.
Scène = en rentrant au village de Mana, TESS attend à l' entrée FERRIK, elle vous donne = MEDAILLE DE CHEVALIER ( bracelet = avoir Level 5 ou + ).
2 ) Aller voir WATTS dans la maison
de MOTI, FERRIK demande où est PANZA, le compagnon
inséparable de WATTS. WATTS vous demandera de le retrouver,
dites lui : " Très bien, je vais essayer de le retrouver ".
Il faut aller se renseigner dans le village auprès des gens.
Mais avant fouiller à droite de la cheminée de la
maison de MOTI, vous trouvez un CLE = CLE
ROUILLEE ( n' allez pas tout de suite DISCUTER avec
MOTI car c' est une autre quête à faire ).
Aller parler avec TESS avec DISCUTER puis avec POPPEN puis PETE ( dans le magasin de la Sirène d' Argent ), Mamie HANNAH ( dans le magasinde la Sirène d' Argent ), elle dit que PANZA voulait à TOPPLE
TOPPLE = Lac étoile =
FERRIK = LV 31
En entrant, choisir : " Chercher Panza, qui a disparu "
Les ennemis à l' intérieur font beaucoup de dégâts
Objets trouvés = épée bâtarde, chaîne lourde, sorcellerie ( gemme ), Toge de Dion ( armure ), Broyeur d' os ( chaîne = LV 32 et +)
- Zône 5 = sauvegade
- Zône 8 = PANZA
PANZA est venu chercher une mousse
luminescente pour WATTS car WATTS mange les mousses. Puis WATTS
arrive en suivant FERRIK. PANZA dit à WATTS qu' il voulait
ramasser la mousse luminescente pour l' anniversaire sa
majesté WATTS. Vous recevez = ARMURE SEMI -
PLAQUEE ( avoir LV 26 et + )
3 ) Avec la clé
rouillée, parler avec DISCUTER à MOTI,
il parle de la maison hantée où il garde des
archives. MOTI veut que FERRIK garde la clé pour l' instant.
Sorter de la maison de MOTI et aller vers la maison du haut
à droite. FERRIK lit un " JOURNAL DE BORD ". Il parle du
Lac étoile de Topple et d' un colossal
dragon qui vivait dans une grotte. Vous obtenez le
JOURNAL DE BORD. Après TESS arrive
dans la maison hantée et FERRIK montre le " journal de bord
" à TESS. Après FERRIK veut aller voir au LAC ETOILE
de TOPPLE s' il éxiste le Dragon. Dîtes : " Bien
sûr que si " à TESS pour aller au Lac
étoile.
TOPPLE = LAC ETOILE =
FERRIK = LV 33
En entrant, choisir : " Trouver le dragon dont parle le journal "
objets trouvé = plastron magique, marteau de forgeron, chaîne d' argent ( Level 41 et + )
- Zône 5 = sauvegarde + FERRIK ne voit pas le dragon et il sort de la Tour de Mana.
Il revient au village de Mana et va
à la maison hantée où TESS attend. TESS a
trouvé une " écaille de dragon " après
le départ de FERRIK pour la chasse au dragon. Elle dit qu'
un ami de MOTI a battu le dragon dans la grotte de TOPPLE et MOTI
veut que FERRIK garde l' écaille de dragon. Vous obtenez =
ECAILLE DE DRAGON. Après vous sortez
automatiquement de la maison hantée ( ou des archives ),
revener parler à TESS avec DISCUTER.
4 ) TESS veut que FERRIK l' emmène à JADD, elle veut une " plume de poussinet ". Dites : " Très bien, allons - y " pour emmener TESS dans le désert de JADD.
DESERT DE JADD =
FERRIK = LV 34
En entrant, choisir : " Trouver une plume de poussinet avec TESS "
Objets trouvés = Triple coup ( gemme ), marteau forgeron, veste de bretteur, grâce de mal ( gemme ), Toge immaculée ( armure )
- Zône 4 = sauvegarde
- Zône 8 = TESS trouve 1 PLUME DE POUSSINET.
Vous revenez automatiquement au
village de Mana. Dans la maison des archives, TESS fait un porte -
bonheur qui permet au voyageur de revenir sain et sauf. TESS le
donne à FERRIK. Vous recevez = CHARME DE VOYAGEUR.
Revenez dans la maison aux archives et DISCUTER avec TESS.
5 ) TESS lit un ouvrage " Traité de Mana, volume 1 " ( ouvrage écrit par ses parents ). TESS aperçoit un passage de l' ouvrage sur la " Pierre de Mana ". TESS veut que FERRIK aille vérifier si la pierre trouvée est une GEMME. Dîtes à TESS : " Bien sûr. Où est cette pierre maintenant ? " TESS dit qu' elle se trouve dans le château de LORIMAR.
LORIMAR = FORT GLACE =
En entrant, choisir : " chercher la pierre mystérieuse "
Objets trouvés = Zèle de démons ( gemme ), multi - swing ( gemme ), toge d' écaille, arc long, corde de résonnance ( gemme )
- Zône 5 = sauvegarde
- Zône 8 = FERRY trouve la pierre mystérieuse.
Au village de Mana, dans la maison
des archives. TESS dit à FERRIK de l' insérer dans le
châssis de gemme afin que les pouvoirs de la gemme de la
pierre mystérieuse se manifestent. Vous obtenez =
MILLENNICITE ( gemme jaune = rajoute 2 PM
toutes les 3 secondes ).
6 ) Avec ECAILLE DE DRAGON, aller à la maison " Sirène d' Argent ", DISCUTER avec BALBO, il veut faire fusionner l' " écaille de dragon " avec une gemme pour insuffler le pouvoir du dragon.Vous obtenez = AME DE DRAGON ( gemme = ATK + 12 ).
Quête normale =
LORIMAR =
BRIGHTWOOD =
FERRIK = LV 40
Objets trouvés = Toge de cendre, Flamberge ( épée niv 31 et + avec ATK 107 ), ESTOC ( épée niv 28 et + avec 101 ATK )
Il faut utiliser le MAILLET pour frapper sur les ronds gris des monuments. Il faudra aussi frapper avec le MAILLET sur les trons d' arbre mort.
- Zône 4 = 3 chevaliers en armure avec épée ( utiliser l' ARC )
- Zône 5 = sauvegarde
- Zône 8 = ennemis " têtes de chat "
- Zône 9 = 2 ème sauvegarde + Boss
Le Seigneur Mana est là et il
dit qu' il veut faire disparaître la planète dans un
maelstrom de Mana.
Boss = OURAGAN DE MANA
- il y a 4 boules blanche au sol, si vous les touchez, vous subirez des dégâts
- l' ouragan tourne sur lui - même et quand il s' arrête il envoie des rayons de lumière.
TACTIQUE =
- Avoir le MAILLET
- quand l' ouragan s' arrête, il se prépare à lancer ses rayons de lumière. Préparez - vous à le frapper avec le MAILLET sur le coeur rouge de l' ouragan.
- vous pouvez frapper sur les boules blanche avec le MAILLET pour les envoyer sur l' ouragan
Après la bataille, le
Seigneur Mana dit que FERRIK ne pourra pas battre l' ouragan sans
l' épée de Mana. TREANT et GAEUS viennet au secours
de FERRIK et de même les 8 Esprits. Une scène
animée avec les 8 esprits terrassant l' ouragan de Mana. Le
Seigneur Mana se fâche et utilise ses pouvoirs de
ténèbres. il fait disparaître les 8 Esprits,
TREANT et GAEUS. Quand le Seigneur Mana va achever FERRIK, des
gemmes apparaîssent et immobilisent le Seigneur Mana. Le
Seigneur s' en ira s' en achever FERRIK et parle de TESS.
Vous revenez automatiquement au
village de Mana, aller à la maison " Sirène d' Argent
" et parler à NANA pour changer d' Esprits ( elle remplace
TESS ) et DISCUTER avec NANA au sujet de TESS. Nana dit que TESS
est partie à la Tour de Mana pour prier. FERRIK est
soulagé que TESS aille bien mais NANA lui conseille d' aller
à la Tour de Mana. Dîtes à NANA : " Tu as
raison. Je vais aller voir si elle va bien ".
OPTION =
1 )
Parler à BALBO, le vendeur de
gemmes, il a trouvé un minerai d' une grande pureté
qui permet encore d' agrandir le châssis de gemme. Votre
châssis s' agrandit de nouveau dans le menu = GEMME.
2 ) MILLIONNAIRE vend de NOUVEAUX EQUIPEMENTS ( armes, armes, bracelets )
3 ) Après l' Esprit DRYADE, vous pouvez faire la quête de Wendel : Brightwood.
- Acheter le sac à dos géant à 30 000 Lucre à Millionnaire à la maison de la " Sirène d' Argent "
Quête normale =
TOUR DE MANA =
FERRIK = LV 41
En entrant, choisir : Sauver TESS du danger "
Objets trouvés = flamberge ( épée ), Academia ( gemme ), anneau Dryade, armure sombre, faible courage ( gemme ), grâce du mal ( gemme ), Masse ( chaîne ), Lien du démon ( gemme )
- Zône 5 = salle avec des coffres piégés. Il y a des ennemis " pattes de griffon "
- Zône 8 = Une scène avec TESS et le Seigneur Mana. Le Seigneur Mana veut les pouvoirs de TESS et il l' enlève en se téléportant. FERRIK trouve au sol =CHARME DE TESS.
Vous revenez automatiquement au
Village de Mana, aller vers la pierre de prière de
TESS, approchez - vous, vous rentrerez à l' intérieur
de la pierre.
LES RUINES D' ILLUSIA =
FERRIK = LV 49
Objets trouvés = arc ailé, grâce de brindille, anneau ancien ( niv. 38 + = 112 int ), grâce de Luna, grâce de Luna, grâce de gnome
- Zone 4 = squelette rose avec un bouclier ( utiliser ARC )
- Zône 5, Zône 9 et Zône 13 = sauvegarde
- Zône = Une scène avec TESS et SEIGNEUR MANA
Le Seigneur Mana veut les pouvoirs
de TESS. Il veut que TESS appelle la " graine de Mana ". FERRIK
arrive et à l' impression d' être déjà
venu ic. Le seigneur Mana dit qu' ils sont dans le FUTUR sur
ILLUSIA au sancuaire de Mana. Ils sont là à cause du
Mana distord l' espace - temps. Après FERRIK entend les voix
de ses parents ( son père, sa mère et sa soeur ).
BOSS = blob géant avec de
nombreux yeux
- il peut sauter en l' air pour nous écraser
- il peut se diviser et devenir des spectres
- il peut sortir une main au sol pour nous attraper
TACTIQUE =
- il faut envoyer le bout de la colonne cassée avec un cristal orange sur le Boss avec le maillet
- quand il se divise en petits spectres, il faut tirer avec l' ARC et trouver où est le Boss qui est parmi ses petits spectres pour qu' il redevient un géant blob.
- Eviter sa main au sol en regardant son ombre au sol
RANG ARGENT = 500 points
PRIX ARGENT =
- chocolat
- Amande magique
- Armure d' or ( niv 45 et + )
Après la bataille, FERRIK obtient = CHEVAL DE BOIS ( de la part de ses parents et de sa soeur ).
Le Seigneur Mana arrive et veut
achever FERRIK. Des géodes apparaîssent, le Seigneur
Mana est prêt à lancer une boule de lumière
et quand il le lance sur FERRIK, la graine de Mana
apparaît. Le Seigneur Mana prend la graine de Mana et puis il
s' en va.
Vous revenez au village de Mana mais AVANT de sortir pour aller ILE D' ILLUSIA : TRAJET DE VIE, faîtes de quêts annexes.
QUETES ANNEXES =
1 ) Aller voir TESS à la maison des archives et DISCUTER. Elle vous donnera = MEDAILLE DU HEROS ( bracelet =niv 32 + ). Après DISCUTER avec TESS de NOUVEAU, elle parlera de l' homme qui a tué le Dragon. Lire le " Journal de bord 2 ", il parle du désert de Jadd et des fleurs multicolores. Vous obtenez = JOURNAL DE BORD 2. Il faut aller au désert de Jadd, dîtes à TESS : " Tout ira bien ".
DESERT DE JADD =
FERRIK = LV 51
Il y a de nouveaux ennemis
objets trouvés = grâce d' Athanor, grâce ombre, grâce Luna, anneau ancien, chaîne runique, chaîne argent, chaîne sacrée ( niv 46 + en ATK = 154 )
- Zône 5 et Zône 9 =
sauvegarde
- Zône 11 = FERRIK trouve des graines. Vous obtenez = GRAINES DE PLANTES.
Vous revenez automatiquement au village de Mana. A la maison des archives, TESS montre à FERRIK un autre journal ( journal de bord 3 ). Vous obtenez =Journal de bord 3.
Après aller à la maison de MOTI, DISCUTER avec lui, MOTI, le Maire est le grand aventurier. FERRIK montre les graines trouvées au Désert de Jadd et MOTI dit que ce sont des graines des fleurs du désert. MOTI donne à FERRIK = BALMUNG ( épée = niv 40 + avec 142 en ATK mais moins puissante que l' épée achetée chez millionnaire ).
2 ) faire les quêtes des Ruines d' Illusia
3 ) Millionnaire vend de nouveaux équipements
4 ) Quête avec Esprit BRINDILLE
Quête normale =
ILLUSIA =
TRAJET DE VIE =
FERRIK = LV 58
En entrant, TESS arrive pour encourager FERRIK dans cette " ultime épreuve ". Il y a u


(, [url=
je cherche commen faire pour avoir une team parfaite ff3ds







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