Magical Starsign = soluce ( suite 1 )  (jeux - video Nintendo DS) posté le jeudi 12 avril 2007 12:24

- il y a des trous de vers jaune ( pour avoir " vers jaune gélifiés " )

Magical_starsign_079 - il y a MACADEMEUS, le dieu des arts martiaux. Vous pouvez DISCUTER ou le combattre. Si vous choisissez de le combattre, utiliser seulemnt des HARICOTS ou des STATUETTES sur lui. Si vous ATKez avec des sorts magiques, il contre - ATKera avec des sorts très puissants qui vous serea très fatal.

En choisissant DISCUTER, vous avez 3 choix = haricots, statuettes et stratégie

Il dit comment les utiliser. Les HARICOTS trouvés servent à obtenir beaucoup d' expériences en combattant avec lui. Il faut =

1 ) le défier

2 ) utiliser les haricots sur lui

3 ) gagnez de l' expériences

Même méthode avec les statuettes sauf qu' il faudra battre les statuettes

Aller vers la " liane ", vous verrez un gros rocher au dessus, mettez - vous entre les 2 plate - formes où en haut il y a un gros rocher et ouvrir le SAC, utiliser la magie de TERRE de MOKKA. Le gros rocher se déplacera en bas et écrasera le char comme une crèpe. Vous pouvez passer maintenant et descendre la 2 ème " liane ", prendre le coffre qui contient PIED DE CHAT , aller parler à BROWNIE qui pêche et dîtes - lui NON. Il vous donnera = MONOCORNE et il dit de le montrer au vieux MACADAMEUS qui est au Nord.

- il y a PIZZA

MENTHE - MIEL =

- parler aux habitants

- il y a une auberge et un magasin d' objets et d' équipements

- ville natale de BRIOCHE

Aller à la maison de BRIOCHE et parlez - lui, il y a une scène avec CHAI, le salamandre qui donnera une liste des gens kidnappés par les pirates. D' après la liste, la police sidéral en voudrait à Melle MADELEINE. Après il y a une scène où Mme RATATOUILLE et le LIEUTENANT ROTI arrivent pour capturer CHAI. Mme RATATOUILLE s' en ira et laissera s' occuper de la capture de CHAI par le LIEUTENANT ROTI.

Magical_starsign_101 Boss = LIEUTENANT ROTI

- il peut bouger les planètes

- il peut utiliser la magie bois qui touchera tous les alliés

- il peut se transformer en étoîle de glissade qui touchera tous les alliés à l' impact

TACTIQUE =

- éviter de combattre quand le Boss a un bon alignement de la planète = le Boss brille ( aller à auberge et dormez jusqu' à l' alignement soit à votre faveur )

- utiliser vos magies à fort PM

A gaggner = 2 500 Biras

Magical_starsign_100 Après il y a une scène avec CRESSON, le père de BRIOCHE, il veut donner 2 millions de Biras au LIEUTENANT ROTI pour qu' il laisse les enfants tranquille. Le lIEUTENANT ROTI acceptera et partira. Aller parler à BRIOCHE, il y a une scène avec " BOUT DE BOIS " qui arrive et qui s' appelle BATONADAMUS. Il éxerce le métier de DEVIN, allez - lui parler. BATONADAMUS connaît Melle MADELEINE. Regardez la boule de cristal, il vous montre votre prochaine destination. BATONADAMUS vous donnera leLIVRE CELESTE. Un livre qui vous explique comment influencer l' orbitre des planètes. Il dit qu' il éxiste plusieurs livres et il faudra les trouver. Sortez de MENTHE - MIEL et aller près de BROWNIE le pêcheur, il y a un coffre. Il dit qu' il vient juste de le pêcher et à l' intérieur, il y a un AMNESISCUS ( à se servir contre la police sidérale ). Téléportez - vous à la ville BENA RIKASHI, aller au QG de la POlice et devant le policier sidéral, utiliser l' AMENESICUS. Les personnes à l' intérieur du QG de la Police seront figés dans le temps. Montez les escaliers et prendre un coffre en haut d' un comptoir, il y a CHAI à l' intérieur. CHAI dit qu' il y a quelqu' un qui rassemble les mages sur GREN avant de les envoyer sur RAZEN. Vous vous retrouvez ensuite à la fusée NEUMANN. CHAI dit qu' il a une magie de bois  qui permet de contrôler la végétation et de faire tomber des feuilles et des branches où il veut. Il se joindra au groupe ( CHAI LV 10 ). Il faut trouver un moyen pour aller sur la planète de feu : RAZEN = aller sur la planète d' eau : CASSIA.

NOTE =

En parlant au robot de la fusée NEUMANN et en disant FOUILLER, vous trouvez = SUCRE ETOILE.

PLANETE D' EAU : CASSIA =

Magical_starsign_098 En arrivant, sortez de la fusée et parler au chef des nains BECHAMEL, il dit qu' il peut propulser la fusée vers la planète de feu, dîtes OUI mais il dit qu' il a besoin de particule d' eau appelée " AQUARINE " pour moderniser la fusée. Il dit que ce sont les loutres de Pêpêche qui l' ont. Aller vers le port Pêpêche, il y a une scène avec un policier sidéral qui garde l' entrée du port Pêpêche et qui vous empêche d' y entrer. L' INSPECTUR MAGRET arrive et parle au policier sidéral.

PORT PEPECHE =

- il y a 2 coqillages vifs sur la plage du port Pêpêche

- parler à JEANNOT dans la maison du haut à gauche pour des renseignements sur = loutre de feu, Lait de Coco, Dieu dragon et Nains

Aller dans la maison en haut à droite, il y a l' INSPECTEUR MAGRET. il veut que vous inspectez " LAIT DE COCO ". Il dit qu' il se chargera de détourner l' attention de la patrouille pour que vous puissiez y pénètrer. Sortez de sa maison et aller à l' Ouest de la ville, vous serez au PORT LAIT COCO.

PORT LAIT COCO =

ATTENTION = vous devez combattre un Boss

Il y a une scène avec les pirates, l' INSPECTEUR MAGRET et MAITRE CASSOULET

Magical_starsign_104 Boss = 3 pirates habillés en rouge et MAITR CASSOULET

- MAITRE CASSOULET envoie un gros cube " Mort sombre " ( fait + de 350 dégâts sur un allié )

- MAITRE cASSOULET peut déplacer les planètes

- MAITRE CASSOULET peut sauter en l' air et donner des coups de pieds sur tous les alliés ( quand il a perdu beaucoup de HP )

- MAITRE CASSOULET peut fixer un allié

- les 3 pirates utilsent leurs sabres pour ATKer

TACTIQUE =

LEVELS = HERO, MOKKA, LASSI = LV 17, PICO = LV 16 et CHAI = LV 11

Eviter d' aller combattre le Boss quand il y a un alignement de la planète en faveur du ou des Boss. Changez l' alignement de cette planète en dormant à l' hôtel plusieurs fois s' il le faut.

- prévoir des potions de soins ( crapaud vert ), de PM ( ver jaune ) et de potions de ressurection ( queue réveil )

- débarrassez - vous des 3 pirates un à un avec des magies à fort PM

A gagner = 7 060 Biras + 3 coquillages vifs + 1 BRACELET SAGE ( double les points d' expériences gagnées )

Magical_starsign_095 Après aller vers les algues, ouvrir votre SAC et utiliser lamagie de feu de PICO pour brûler les algues marines. Entrez à l' intérieur de la caverne, il y a un gros rocher et en haut il y a une petite plante donc ouvrez votre SAC et utiliser la magie de bois de CHAI. La petite plante grandira et laissera apparaître une porte. Rentrez dans le nouveau endroit et aller chercherAQUARINE et en sortant vous verrez les 6 loutres ( Jeannot, Gustave, Marcel, Justin, Didier et Patrick ) qui viendront vous empêcher de sortir de la caverne cet unique AQUARINE. MICHELINE la chienne arrive et sermonne les 6 loutres. Vous pouvez maintenant emporter l' AQUARINE. Il y a au loin, Maître Cassoulet et les poiliciers sidéraux qui sont complices avec Maître Cassoulet. Maître Cassoulet veut jeter l' Inspecteur MAGRET dans une prison.

Après sortez du port Pêpêche , téléportez - vous à la " plage mandarine Ouest " et parler au chef des nains " BECHAMEL ". Il y a une scène où les nains modifient la fusée avec l' AQUARINE pour aller sur la planète de feu : RAZEN. Après vous pouvez aller sur la planète de feu : RAZEN.

NOTE =

Parler au robot de la fusée et dîtes FOUILLER pour trouver = QUEUE APYRE.

PLANETE DE FEU : RAZEN =

Magical_starsign_096 En arrivant, vous verrez une scène avec 2 créatures bleue. Aller à l' Est puis au Nord, vous verrez les 2 créatures bleue et une fille près d' un rayon bleu puis ils partiront vers le Sud. Ne les suivez pas, rentrez dans le village PAELLA.

PAELLA, le village des jarres =

- parler aux habitants du village

- il y a un magasin qui vend des objets et des équipements nouveaux ( à acheter pour tous les alliés )

- il y a une auberge

Le village se prépare pour fêter le FESTIVAL des ETOILES FILANTES qui n' a lieu qu' une fois tous les 200 ans. Vous verrez SORBET qui ne vous remarquera pas. Il y a une jarre " CERAMIQUE " qui garde une maison, il faut attendre le SOIR ( aller à l' auberge si besoin ) pour qu' il vous laisse passer. Le soir, rentrez dans cette maison et parler à CELADON. Sortez après vous verrez SORBET qui rentrera dans cette maison et quand elle ressorte, elle kidnappe CELADON puis elle s' en va du village PAELLA. Essayez de sortir du village, il y aura une scène avec l' arrivée de " PAPY BOUILLOIRE ". Aller le voir dans sa maison en haut à gauche, PAPY BOUILLOIRE veut que vous aider CELADON, dîtes - lui OUI puis sortez du village PAELLA. A l' extérieur, aller à l' Est puis au Sud, vous verrez la jarre " GUIDE JARRE BANCO " et descendre la corde pour le " Bout du monde ".

NOTE =

Vous ne pourrez FUIR les ennemis souvent qu' à partir du LEVEL 21.

BOUT DU MONDE =

NOTE =

- LASSI apprend au LEVEL 19 = FAUCON VENGEUR ( magie vent qui touchera tout le monde si les ennemis sont sur son champ d' action )

- CHAI apprend au LEVEL 14 = FRAICHEUR MENTHE

- HERO apprend au LEVEL 21 = LUMIERE BENIE

Coffres = souliers dodo, Manteau obscur, 1 200 Biras, pois caoutchouc

- il y a des queue sacrée

- il y a des queue apyre

- il y a des crapauds vert

Descendez vers tout en bas, aller vers l' entrée d' une caverne où il y a 2 créature bleue " Jumaijo "

Magical_starsign_105 Magical_starsign_106 Mini - Boss = 2 Jumaijo

- ils peuvent lancer un cube noir " mort sombre " qui fait beaucoup dégâts sur un allié

- ils peuvent vous donner des coups de griffes " Division "

LEVELS = HERO, LASSI = LV 20, MOKKA = LV 21, PICO = LV 19 et CHAI = LV 15

TACTIQUE =

- Utiliser vos meilleures magies de fort PM

- biensûr, évitez de venir les combattre si l' alignement de la planète est en faveur du Mini - Boss

A gagner = 1 300 Biras

Rentrez dans la grotte

GROTTE KEBAB ( 1 ère partie ) =

- il y a des JARRES de VIE et de MAGIE ( il faut donner un crapaud vert gélifié )

- il y a des trous de vers jaune

C ' est un endroit idéal pour faire de l' expérience et augmentervotre LEVEL.

Coffres = 1 800 Biras, pois caoutchouc, Turban esprit, bague platine

NOTE =

- au LEVEL 23, MOKKA apprend = PIERRETINEUSE

- au LEVEL 25, PCO apprend = SUPER FONDUE

- au LEVEL 24, CHAI apprend = RACINES FOLLES

Montez la corde, à l' extérieur, il y a PIZZA et après rentrez de nouveau dans la grotte KEBAD.

- il y a des trous de vers jaune

Aller à l' extérieur, il y a =

- des queue bien - être

- des queue sacrée

- des queue apyre

Coffres = 10 baie explosives, 2 pois caoutchouc, gant de cuisine

Traversez le pont en brique, il y a de nouveau PIZZA et descendre l' échelle en bois.

GROTTE KEBAD ( 2 ème PARTIE ) =

Vous verrez une scène avec SORBET qui ouvre une porte. Aller vers un panier et parler à BABA OROME ( parlez - lui 2 fois ), il vous dira q' il est passé maître dans la pratique de YOGART. Dîtes - lui OUI quand il dit que vous êtes venus sauver les magiciens, après il se dirigera vers la porte fermée, suivez - le et parlez - le. Il s' éclipsera derrière la porte fermée et tirera le levier pour ouvrir la porte. Plus loin, BABA OROME vous posera une autre question sur les dangers, dîtes - lui OUI. Vous pouvez aprler aux magiciens emprisonnés dans les cellules mais vous ne pourrez les libérer sans la CLE possédée par GILLES DAUBE,l' inspecteur de la Police Sidérale. Un peu plus loin, vous verrez l' INSPECTEUR MAGRET dans une cellule.

Coffres = 10 Baies explosives, 10 Baies explosives, maills lézard, 12 baies explosives, 10 crapauds verts, 2 000 Biras

- il y a des vers jaune

- il y a 1 queue bien - être

- il y a un queue apyre

Après avoir descendu la 3 ème échelle en bois vous arrivez de nouveau vers une grotte de KEBAD.

GROTTE KEBAD ( 3 ème PARTIE ) =

- il y a 2 JARRES = de VIE et de MAGIE

C ' est un endroit IDEAL pour augmenter votre expérience et votre LEVEL

Coffre = pois caoutchouc

- il y a des vers jaune et des vers rouge = combattez les monstres de trous de vers rouge pour avoir beaucoup ver rouge gélifié ( redonne 150 PM )

Vers les 2 JARRES de VIE et de MAGIE, prendre le chamin du haut à gauche, vous verrez SORBET. SORBET dit qu' elle veut sauver Melle MADELEINE puis elle se téléporte ailleurs. Après 3 policiers sidéraux arrivent et vous les combattez.

NOTE =

Il faudra affronter 3 successifs ennemis ( 2 Mini - Boss et un Boss ) donc prévoir beaucoup de potions de soins, de lever vos levels en battant les ennemis et de capturer beaucoup de vers rouge. Vous ne pourrez pas sauvegarder entre les combats.

Mini - Boss = 3 policiers sidéraux

Utiliser les magies de groupe et à fort PM

A gagner = 300 Biras

LEVELS = HERO, LASSI, MOKKA, PICO = LV 27 et CHAI = LV 26

Après 3 autres policiers sidéraux arrivent, ils disent que GILLES DAUBES arrive. pendant ce temps vous devez combattre les 3 policiers sidéraux vaincus et les 3 policiers sidéraux qui arrivent.

Mini - Boss = 6 policiers sidéraux

- ils peuvent envoyer un rayon " rayon punitif "

- il envoie une bombe " bombe punitive "

Utiliser les magies de groupe à fort PM

A gagner = 600 Biras

Après GILLES DAUBE arrive et vous les combattez avec ses 2 gardes du corps.

Boss = GILLES DAUBE + 2 gardes du corps

- Giles Daube peut envoyer différentes formes de sa puanteurs qui mettent des états anormaux à tous les alliés ou presque ( par exemple = il peut mettre MALADE qui empêche à un allié d' utiliser la magie )

- les 2 gardes du corps ont chacun un coussin pour propulser le Boss qui sautera comme un trampoline sur un allié ( fait + de 300 dégâts )

- quand le Boss n' a plus ses 2 gardes du corps, il prend son élan pour sauter sur un allié ( + de 200 dégâts )

TACTIQUE =

- si vous n' avez plus de MP, utiliser les " VERS ROUGE " qui redonne 150 PM

- prévoir en PRIORITE = queue ANTIGEL qui soigne état anormal " MALADE " = qui vous empêche d' utiliser la MAGIE.

- si possible, tuer d' abord les 2 gardes du corps du Boss

- utiliser les magies de groupe à fort PM

A gagner = 8 040 Biras + CHAPEAU TETU + 54 expériences

Après GILLES DAUBE s' enfuit et il laisse tomber au sol les CLES des cellules. BABA OROME arrive et dit que la PORTE est une PORTE DU JOUR et ceux qui maîtrisent la magie du jour au plus haut niveau peuvent l' ouvrir et il dit que de l' autre côté de la porte, il y a MAITRE CHU KROUT.

Magical_starsign_115 Magical_starsign_116 Ouvrez votre SAC et utiliser la magie de LUMIERE du HERO, la PORTE scéllée s' ouvre. Aller au Nord, parler aux pirates, créatures bleue, un des pirates vous dira que MAITRE CHU KROUT va aller dans la PLANETE DU JOUR : NOVA. Plus au Nord, il y a une scène avec SORBET, MAITRE CHU KROUT, MAITRE CASSOULET ...où ils sont tous téléportés vers la " planète du jour ". Aller parler à SORBET, après une discussion, l' INSPECTEUR MAGRET, BABA OROME arrivent et vous vous retrouvez ensuite au village PAELLA.

PAELLA =

BABA OROME dit d' ller parler aux nains de la PLANETE EAU : CASSIA pour faire améliorer votre fusée et aller sur la PLANETE DU JOUR. Aller dormir à l' auberge ( obligatoire ) et le jour aller à la fusée NEUMANN pour la planète d' eau : Cassia.

Magical_starsign_117 Il y a une scène au loin avec KOUIGN AMANN dans le bureau du QG de la Police avec 2 policiers sidéraux. Il dit d' envoyer IVAN BLANQUETTE le tueur et arrive GILLES DAUBE. KOUIGN AMANN dit qu' IVAN ira sur ERD et lui, il ira sur GREN.

SORBET LV 21 se joint au groupe, elle possède la magie d' eau. N' OUBLIEZ PAS DE L' EQUIPER AVEC DE BONS EQUIPEMENTS.

LA PLANETE DE L' EAU : CASSIA =

Téléportez - vous au Port Pêpêche.

PORT PEPECHE =

Aller à la maison des nains, parlez aux 3 nains, le nain WORCESTER vous donnera une FAUSSE BARBE pour rentrer dans MACARON ( où vivent les nains ). MAYONNAISE dit d' aller voir le nain KETCHUP à RAZEN dans la tour Condiments.

NOTE =

Avant d' aller sur la PLANETE DE FEU : RAZEN, sortez du port Pêpêche au Nord et ramassez des COQUILLAGES VIFS sur la plage ( ou combattez les ennemis pour les avoir ). Une fois en possession de 50 " coquillages vifs ", revenez au port Pêpêche et aller à l' Est du port, parler à JUSTIN, il vous donnera la bague COL FOUDROYEUR ( pas vraiment utile ).

Aller à la fusée NEUMANN et retournez sur la planète de feu : RAZEN.

PLANETE DE FEU : RAZEN =

NOTE =

Si vous aller vers la salle de cérémonie à la GROTTE KEBAB où il y avait Melle MADELEINE prisonnière, etc ..., vous verrez CARDON le caoutchouteux, dîtes - lui OUI pour lui ramener des POIS CAOUTCHOUTEUX( vous en avez dans votre inventaire au moins 6 ). Il créera d' autres caoutchouteux = PIQUANT, HYSOPE, MAUVE, BOURRACHE, LILAS, BETOINE ...

Aller à l' Est du village PAELLA, rentrez dans la cave " CAVE LANGUE D' OISEAU "

Cave langue d' oiseau =

- parler aux radis

- il y a des vers jaune

- il y a PIZZA

En sortant de la cave, vous êtes à FRICHES PAPRIKA.

Friches Papika =

Coffre = 1 000 Biras

- il y a 1 queue apyre

- il y a 1 queue réveil

Aller au Nord ( aulieu au Sud ), vous êtes à la ROUTE ESPELETTE.

Route Espelette =

Parler au nain BARABBAS, il vous laissera passer avec la BARBEDE NAIN donnée par un nain au PORT PEPECHE. Aau Nord,vous êtes à MAARON.

MACARON =

A l' entrée parler aux 2 jarres = ANAGAMA er CERAMIQUE

- parler au nain ESCABECHE, il veut que lui apporter 99 BAIES EXPLOSIVES

- il y a un magasin d' objets et de nouveaux équipements. Le magasin vend des bombes ( éclair, lierre, tonnerre, secousse et marée )

Aller arler au nain MADERE, dites - lui que vous êtes venus voir KETCHUP et intile d' avoir parler à CREME, il ne vous laissera pas passer pour aller à la TOUR CONDIMENTS. Parler au nain KORMA, il dit si vous voulez voir KETCHUP, il faut lui apporter un trèsor inestimable. Sortez du village MACARON, aller au Sud et parler au nain NYOKUMAMU sur votre chemin. Il dit que les 2 jarres sont parties dans la GROTTE PIMENT.

Descendez la corde, vous verrez le châpeau PIZZA.

- il y a 3 queue apyre ( à ramasser )

Parler au nain DORO devant l' entrée de la grotte Piment, il dit que 2 jarres sont rentrées.

GROTTE PIMENT =

Vous verrez une scène avec le nain GARUM.

Cofffres = 7 baies explosives, 1 500 iras, souliers pointus, 14 baie explosives

- il y a dans la grotte le nain PISTOU

Vers le chemin non - visible, il y a un Mini - Boss qui viendra vers vous et que vous devriez l' affronter.

Magical_starsign_119 Mini - Boss = POUTILE

- il peut rebondir sur les alliés ou un alliés

- il rebondit sur une personne " compresseur " ( + de 300 dégâts )

TACTIQUE =

- éviter de le combattre s 'il y a un alignement de la planète feu sur la magie Terre

- la magie lumière du héro fait plus de 1 500 dégâts sur le Mini - Boss et la magie de Terre de MOKKA = s' ils sont biensûr en surbrillance.

A gagner = 90 Biras

LEVELS = HERO, LASSI, MOKKA, PICO = LV 29, CHAI = LV 28 et SORBET = LV 25

Après descendez l' échelle en bois puis en bas parler à la jarre CERAMIQUE. En poursuivant votre chemin, il y aura une scène avec une boule de feu qui arrivera et fera fuir les ennemis et vous devriez fuir également. Aller vers le bas et parler à la jarre ANAGAMA qui a cresé un tunnel.

Coffres  = 2 pois caoutchouc, des baies explosives, 2 400 Biras

Magical_starsign_121 Magical_starsign_120 Magical_starsign_122 Vous verrez dans les salles des boules de feu, il faut les éviter ou les contourner afin de pousuivre votre chemin. Vers le chemin non - visible, aller au Nord, en entrant, il y a une scène avec un squelette de tête de dragon qui tient dans sa bouche un cristal orange. Aller le prendre, vous obtiendrez = BONBON DE FEU. Après une boule de feu arrive, vous fuyez vers une autre isse. Au bout parler à la jarre ANAGAMA, la boule de feu arrive. Ouvrez votre SAC et utiliser la MAGIE D' EAU de SORBET., la boule de feu s' éteint et devient un simple bloc de pierre qui se désagrègera et la jarre ANAGAMA aura disparu à cause du torrent d' eau de SORBET. Il faut retrouver la jarre ANAGAMA, aller au Nord et à l' Est, vous verrez la jarre ANAGAMA qui est dans l' eau, aidez - la à sortir de l' eau puis elle s' en ira. Aller vers le Nord, montez l' échelle de bois et descendre la corde, vous verrez le nain PISTOU, parlez - lui et il vous donnera des BAIES EXPLOSIVES.

NOTE =

- au LEVEL 26, SORBET apprend = ZERO ABSOLU.

Retournez au village MACARON

MACARON =

- Donnez 99 BAIES EXPLOSIVES au nain ESCABECHE, il vous donnera un livre = LIVRE EXPLOSIF.

Aller parler au nain KORMA, il dit que KETCHUP est parti et que vous devriez aller au festival de PAELLA.

PAELLA =

En entrant, il y a une scène de festival avec des pluies d' étoîles filantes

Magical_starsign_123 Aller voir la jarre CELADON, il dit que les jarres vont être allumées la nuit. S' il ne fait pas encore nuit, aller à l' auberge et dormez jusqu' au SOIR. Le SOIR, aller vers la maison où la jarre CELADON vous a interdite d' y entrer. Il y aura une scène avec la jarre TERRE CUITE puis il y a une cérémonie des étoîles filantes et des bébés jarres font leurs apparitions. Parler au jarre CELADON, il vous donnera un livre = LIVRE COMETE. Puis aller parler à LASSI qui s' est éloignée des autres. PAPY BOUILLOIRE vous donnera = 3 SUCRES ETOILES. Aller parler à BABA OROME vers l' auberge, il veut parler à tout l' équipe à l' auberge. BABA OROME vous dit que vous avez trouvé le BONBON MILLENAIRE DE FEU, il dit d' aller le donner à KETCHUPà MACARON. Mais avant de partir à MACARON, parlez - lui de nouveau sur KETCHUP, il dit que KETCHUP est le plus grand mécanicien de tout le cosmos. Il parle aussi d' un LIVRE MAUDIT détenu par NINCHA. Après dormez à l' auberge ( obligatoire ), le soir, il y a une scène avec SORBET et PICO. PICO demande pourquoi SORBET veut quitter l' école. Elle dira que ses parents n' ont pas les moyens de payer les frais de sa scolarité. A MATIN, la jarre SGRAFFITE, vous dit que BABA OROME est parti chez lui. Sortez du village PAELLA et aller à MACARON.

MACARON =

Aller parler au nain CREME, il dit que KETCHUP est revenu et il a dit de laisser les personnes qui ont le BONBON MILLENAIREet aller vers la Tour Condiments.

TOUR CONDIMENTS =

Monter avec l' échelle au 5 ème étage ( n' oubliez pas de parler aux nains ). L' ASCENSEUR ne sert qu'  à redescendre. Au 5 ème étage, parler à KETCHUP 2 fois au moins et écoutez son histoire sur l' archimage nommé KRAKEN. Il dira que si on veut aller sur la PLANETE DU JOUR : NOVA, il faudra rassembler les BONBONS MILLENAIRES et les lui rapporter.  Il dit de commencer par la PLANETE DE L' EAU : CASSIA. Après descendez en bas de la Tour grâce à l' ascenseur au 4 ème étage.

PLANETE DE L' EAU : CASSIA =

En arrivant vous ne pourrez pas vous téléporter vers le PORT PEPECHE. Il faudra aller à pied. A l' entrée du PORT PEPECHE, vous verrez l' INSPECTEUR MAGRET. Il dit que quelqu' un est à la recherche du trésor de l' île à l' Est. Si l' INSPECTEUR MAGRET ne se pousse pas pour que vous rentrer dans le port, sortez d' un écran et revenez et rentrez dans le port.

PORT PEPECHE =

Aller vers l' Est du port, il y a une scène avec TARTIFLETTE et le SEIGNEUR CROKMONSIEUR. Aller parler à TARTIFLETTE, il veut que vous le rejoignez pour allerà la recherche du trésor. Si vous êtes prêts, parlez - lui pour aller vers l' île à l' Est " île Granules ".

ILE GRANULES =

il y a des coquillages vifs à prendre

- il y a PIZZA

NOTE =

- au LEVEL 30, MOKKA apprend = SUPER DANSE.

Après suivez TARTIFLETTE au Nord, vous verrez des policiers sidéraux. Après la scène où TARTIFLETTE vous trahit en allant en s' en allant seul derrière la porte gardée par les policiers sidéraux. Il faut trouver un autre chemin pour allerchercher le trésor. Retournez vers le lieu du bâteau et aller au Sud maintenant, vous verrez NINCHA le voleur de LIVRE MAUDIT. NINCHA dit de le suivre à l' Ecole de son maître.

ECOLE D' AMBRE GRIS =

- il y a PIZZA

- il y a un magasin d' objets et de nouveaux équipements ( à y acheter )

- il y a une auberge

- parler à CORNICHON pour apprendre un sort spécial, il vous donnera = LIVRE FRAPPEUR. Il vous donne également un = BALLON SCAMPI. Il dit que si vous trouvez un objet dont le nom contient le mot CORPS, il faudra lui apporter pour qu' il l' ajoute au " ballon " ( par exemple l' équipement = CORPS DE NOCTULE en lui donnant, il vous fabriquera leBALLON NOCTULE. Après il faudra lui donner un autre objet commençant par CORPS pour qu' il améliore de nouveau le ballon.

Aller voir le proviseur ou Directeur " ESTUGEON " de l' Ecole d' Ambre gris, il voudra que vous récupérer le bonon millénaire de l' eau dans la pyramide de l' eau sacrée. Après il dit d' aller voir NINCHA pour qu' il vous acompagne vers cette pyramide. En sortant de la maison, aller au Nord, il y aura une scène à l' extérieur avec un vaisseau spatial de la Police sidérale. Poursuivez votre chemin, ramassez des =

- queue d' antigel

- des coquillages vifs

- 1 queue réveil

Vers la pyramide, il y a TARTIFLETTE et PIZZA. A la pyramide, il y a 3 policiers siéraux qui gardent la pyramide, il faudra les affroner pour rentrer dans dedans.

Magical_starsign_124 Mini - Boss = 3 policiers siédaux avec un bouclier

- il utilise le sort " garde magique " ( tous les sorts jetés sur eux leurs font peu de dégâts )

- ils ATK ensite avec CHARGE ( ils vous foncent dessus )

TACTIQUE =

- quand ils utilisent GARDE MAGIQUE, éviter d' utiliser les magies car elles ne feront pas beaucoup dégâts sur les policiers sidéraux. Utiliser plutôt les technique pour les 3 personnes du 1 ER RANG et les personnes du 2 EME RANG soignent les alliés du 1 ER RANG après que les policiers ont fait CHARGE  sur eux ou ils se mettent en garde, s' ils les alliés du 1 ER RANG n' ont pas besoin de se soigner.

A gagner = 720 Biras

LEVELS = SORBET = LV 28 et les autres = LV 30

Magical_starsign_125 Après il y a une scène avec une soucoupe d' officier qui arrive. Rentrez dans la pyramide.

PYRAMIDE EAU SACREE =

- il y a = 1 queue antigel et 1 queue sacrée

Coffres = sandales, 2 800 Biras, 4 sucres étoilés

A la dernière étage, aller vers la salle du centre, vous verrez NINCHA près d' un chaudron. ouvrez VOTRe SAC et utiliser la magie de feu de PICO, le vaisseau spacial de la Police sidérale à l' extérieur prendra feu. Après ressortez de la pyramide et aller de nouveau affonter les 3 policiers sidéraux.

Mini - Boss = 3 policiers sidéraux avec un bouclier

même tactique que les 3 policiers sidéraux d' avant

- ils peuvent se mettre en garde TECHNIQUE donc utiliser les magies.

A gagner = 720 Biras

LEVELS = SORBET = LV 29 et les autres = LV 31 à LV 32

NOTE =

- au LEVEL 32, PICO apprend = EMBRASEMENT.

- N' oubliez pas d' aller au village en téléportation pour aller vous restaurer les HP et PM

Grimpez vers le toît de la pyramide et rentrez à l' intérieur.

PYRAMIDE EAU SACREE =

Coffres = pois caoutchouc, 3 500 Biras

Vous verrez des policiers sidéraux et NINCHA au sol. Parler à NINCHA et rentrez dans la salle où il y a le BONBON MILLENAIRE DE L' EAU. Il y a une scène avec des policiers sidéraux, le Sergent Daube et Kouign Amann.

Magical_starsign_126_3 Boss = KOUIGN AMANN

- il peut ensorceler un allié afin que cette allié ne l' ATK pas

- il peut bouger les planètes

- il peut tirer des jets de glace " Forêt vierge " sur les alliés

TACTIQUE =

- le Boss a une magie d' eau donc avant aller dormir à l' auberge afin de changer l' alignement si la planète est alignée sur cette magie ( dormez jusqu' à l' auberge pour que la planète dépasse l' alignement de la magie eau  et vous devriez pas avoir du mal à battre le Boss )

- la magie de Terre de MOKKA " PIERRETINEUSE " fait beaucoup dégâts au Boss ( même s' il n' y a pas d' alignement ) et la magie de SORBET " ZERO ABSOLU " marche bien sur le Boss.

- remettre des VERS JAUNE ( remet 50 PM ) à MOKKA afin qu' il puisse utiliser sa magie de Terre " PIERRETINEUSE " ( fait 1 200 dégâts )

- utiliser les magies de soins des alliés pour vous restaurer

Le combat est long mais s' il n' y a pas d' alignement de la planète eau avec la magie eau afin de favoriser le Boss. Vous ne devriez pas avoir du mal à battre le Boss.

A gagner = 10 000 Biras + Bonnet Lotion + 57 expériences

LEVELS = SORBET = LV 31 et les autres = LV 33 ou LV 32

Après aller dans la salle du " bonbon millénaire ", vous verrez TARTIFLETTE qui a pris le bonbon millénaire d' eau. Il s' enfuiera et il faudra le suivra à l' extérieur de la pyramide.Vous verrez le SEIGNEUR CROKMONSIEUR qui trahira TARTIFLETTE en s' enfuyant aec le bonbon millénaire de l' eau. Mais NINCHA rèlera son compte plus loin et récupèrera le bonbon millénaire.

ECOLE D' AMBRE GRIS =

Aller voir le Directeur ESTUGON, vous verrez également NINCHA dans son bureau. Le directeur vous donnera = BONBON MILLENAIRE DE L' EAU. Parler de nouveau au directeur puis après parler à NINCHA pour aller dormir, le soir, il y a une scène avec SORBET qui lit le LIVRE MAUDIT. Le matin, l' INSPECTEUR MAGRET arrive et il dit de venir au plus vite à TROPICA. Sortez de l' école et aller à la fusée pour aller sur la planète de bois = GREN.

PLANETE DE BOIS : GREN =

VILLAGE DE TROPICA =

Aller parler à BANJO dans la grande maison au Nord, en sortant il y a une scène avec CITHARE et LYRE. Sortez du village au Nord, vous verrez KOUIGN AMANN qui a brûlé la jungle. Après son départ, continuez votre chemin, vous verrez FARINA qui s' enfuiera. Faîtes demi - tour pour retourner au village Tropica, il y aura un passage qui s' ouvrira.

JUNGLE CARBONARA =

Vers le 2 ème écran, MOKKA dira que la température du feu est devenu très intense et il veut que SORBET utilise sa magie d' eau. Aller vers la fontaine et ouvrez votre SAC, utiliser la magie d' eau de SORBET, la fontaine sera rempli d' eau. Ouvrez de nouveau votre SAC et utiliser la magie de Terre de MOKKA pour faire jaillir l' eau qui sortira de terre. Il faut maintenant faire disperser l' eau sur le feu, ouvrez le SAC et utiliser la magie de vent de LASSI. Toutes les flammes de la planète bois seront éteintes. Il y a une scène avec CHAI qui utilisera sa magie BOIS pour faire ressusciter la nature à son origine puis aller ensuite vers ASSAM.

ASSAM =

En entrant, ily a 4 pirates qui vous ATKeront

Mini - Boss = 4 pirates habillés en bleu

- ils frappent avec " limace "

A gagner = 1 400 biras + 4 coquillages vifs

Sans pause 4 noveaux pirates vous ATKeront

Mini - Boss = 2 pirates habillés en bleu et 2 pirates habillés en rouge avec un sabre

A gagner = 1 400 biras + 4 coquillages vifs

Vous pouvez maintenant visiter ASSAM.

- il y a une auberge

- il y a un magasin d' objets et acheter de nouveaux équipements

Aller au Nord Ouest du village et parler au pirate bleu " JULES LE MUTINE pour avoir un mot de passe = les félins et les loutres vivent en bas ( c-à-d " sont enterrés " ). Aller au Nord du village et dîtes le mot de passe " sont enterrés " = 3 ème option du bas, il vous laissera passer.

Vous arrivez près d' un géant arbre.

SAINT - ARBRE MACHE =

Coffres = sabot golem ( pour MOKKA ), chapeau feuille ( pour CHAI ), 3 pois caoutchouc, 1 800 biras, 4 000 biras, 5 queues sereines, 10 crapauds verts, métal lourd, 3 Melons confits, bague cruelle, 88 biras, chemise soleil ( pour CHAI )

A l' intérieur de l' arbre, c' est un labyrinthe, il faut suivre les couleurs des pirates ( la couleur verte indique la zône suivante ).

ZONE 2 =

Vers l' endroit où il y a plusieurs lianes, aller au Sud, vous verrez un pirate habillé en vert. Monter et vous serrez dans la ZONE 3 qui sera gardée par 3 pirates.

ZONE 3 =

Mini - Boss = 2 pirates habillés en bleu + 1 pirate habillé en rouge avec un sabre

A gagner = 1 050 biras + 3 coquillages vifs

Si vous montez sur la liane à gauche, il y a 2 JARRES = de VIE et de MAGIE

En allant tout droit, il y a une scène avec les félins et les pirates qui sont ensevelis jusqu' au cou dans la terre. Après SEMOULINA arrive puis suivez - la. Vers la salle du haut vous verrez FLAGEOLET qui est enseveli dans la terre. Parlez à PICO pour aider FLAGEOLET à sortir de terre, en répondant OUI, vous affronter un Boss.

Magical_starsign_127 Boss = arbre géant

- il peut ATKer un allié avec une racine ( + de 300 dégâts )

- il peut avaler un allié ( + de 360 dégâts )

- il peut appeler2 animaux des bois pour lui venir en aide ( ces animaux ATkent avec la magie " épines " sur un allié )

- il peut bouger les planètes

- il peut utiliser la magie " floraison " quand il a perdu beaucoup de HP ( une magie de fleurs qui touchera tout le monde et qui fera beaucoup dégâts )

TACTIQUE =

- éviter de rentrer dans le combat quand il y a un alignement de la planète avec la magie BOIS car cela favorise le Boss

- la magie de FEU " CRAME - CRAME " de PICO marche très bien et également la magie de Terre " PIERRETINEUSE " de MOKKA

- au début, ne vous occupez pas des 2 animaux de bois, occupez - vous SEULEMENT du Boss ( quand vous avez battu le Boss, occupez - vous des 2 animaux des bois )

- prévoir des VERS JAUNE ( remet 50 PM ) pour remettre des PM à MOKKA ou PICO ou LASSI qui soignera tout le monde avec sa magie de soins " VENT GUERISSEUR ".

A gagner = 12 420 biras + 3 crapauds verts + 1 GANTS DE JARDIN + 91 expériences

LEVELS = SORBET = LV 33 et les autres = LV 34 ou LV 35

NOTE =

- au LEVEL 35, CHAI apprend = MUR VEGETAL

Après FARINA arrive et recherche son arbre géant que vous avez détruit. Puis arrive les salamandres et ils ne veulent pas que vous touchez à la FLEUR car elle mange les gens afin de créer un BONBON MILLENAIRE. SEMOULINA se sacrifiera en se faisant manger par la FLEUR pour vous donner le BONBON MILLENAIRE DE BOIS. FLAGEOLET vous donnera l' âme de SEMOULINA = BONBON DE BOIS. Vous vous retournez à l' auberge du village TROPICA.

VILLAGE TROPICA =

Il y a une scène avec FLAGEOLET qui arrive à l' aberge et il vous donnera la barrette de SEMOULINA = BELLE BARRETTE.

Sortez du village TROPICA et aller vers la fusée NEUMANN, parler à TAMBOUR. Il dit que les pirates ont enlevé une taupe à pics. Il veut que vous ramener CROTTIN la taupe à pics sur la planète de Terre : ERD.

LA PLANETE DE TERRE : ERD =

En arrivant, CROTTIN le taupe à pics s' en ira dans sa direction. Aller à l' Est, vous verrez le village de " Robo villa ".

ROBO VILLA =

- il y a un magasin d' objets et acheer de NOUVEAUX EQUIPEMENTS

- il y a une auberge

- il y a PIZZA

Aller dans la maison où il y a un symbole LUNE sur le toît et parler au robot " robot J9100 ", il vous donnera le CODE D' ACCES au COEUR D' EMERAUDE =

AB80   K305   CB82

882Q   ZCBW   PO1K

Puis aller dans la maison de gauche de celle - ci, mettez le code d' acces =

1 ) AB80

2 ) K305

3 ) CB82

4 ) 882Q

5 ) ZCBW

6 ) PO1K

Magical_starsign_130 Après prendre l' ascenseur pour monter et en haut il y a un ordinateur géant. Utiliser la console pour accéder à la banque de données sur = robotique et bobons artificiels. Après ressortez de la maison, MOKKA ne vous suit plus, rentrez dans la maison de nouveau et parler à MOKKA. Un robot " robot 13 239 " dit que MOKKA est déchargé et il faut aller le recharger aux RUINES ARABICA. le robot lui donnera un peu d' énergie pour que MOKKA puisse bouger. Aller au Nord de la planète de Terre et rentrez dans les " ruines Arabica ".

RUINES ARBICA =

Coffres = 5 crapauds bleus, 3 vers rouge, 1 pois caoutchouc

Passez la porte verte du RDC et prendre l' ascenseur de droite. Vers le haut, vous verrez BABA OROME et après son histoire sur les bonbons gélifiés. Parlez - lui puis parlez à MOKKA pour l' amener vers une recharge, il se joint au héro.  Aller vers la cuve de recharge et recharger la batterie de MOKKA. Redescendre au rez de chaussée, prendre l' ascenseur de gauche, vers le haut il y a une scène avec un être gélifié où il faudra le combattre. Il faut savoir qu' il a beaucoup de HP.

Magical_starsign_131 Boss = être gélifié

- il serre un allié dans ses paumes des mains ( + de 350 dégâts )

- il peut crier en créant une onde de choc ( + de 100 dégâts sur tous )

- quand il a perdu beaucoup de HP, il utilise la magie tourbillon " Tir glamour " qui fera beaucoup dégâts à tous ( + de 300 dégâts )

TACTIQUE =

_ prévoir beaucoup de queues de réveil pour ressusciter

- la magie de LUMIERE du HERO, la magie de TERRE de MOKKA et la magie de FEU de PICO marche très bien sur le Boss ( et + s' il y a un alignement de la planète Terre )

- la magie d' EAU de SORBET " ZERO ABSOLU " marche bien

A gagner = 10 000 biras + 1 COLLIER SAGE ( le 2 ème collier qui double les points d' expériences gagnés ) + 78 exériences

LEVELS = SORBET = LV 34 et les autres = LV 35

Vous obtenez également = CARTE D' ACCES

Sortez des " ruines Tropica " après. Il y a une scène avec les pliciers sidéraux dans le village " ROBO VILLA ". Parler à BABA OROME, il dit de trouver ECHALOTE le Brownie ( au Géant de pierre ) pour retrouver le " bonbon millénaire ".

NOTE =

- au LEVEL 36, LASSI apprend = NID MATERNEL

- si vous voulez faire de l' expériences et augmenter les LEVELS, aller au village " ROBO VILLA " et combattez les policiers sidéraux ( restaurez - vous à l' auberge ).Allez à l' Est du village " ROBO VILLA ", il y a une scène avec des soucoupes de polices sédéraux qui arrivent puis ils partent.

- il y a des verts jaune

Coffres = 300 biras, pois caoutchouc, 1 600 biras

Vers l' Est, il y a 3 policiers sidéraux qui bloquent le passage, il faut les combattre pour passer.

Mini - Boss = 3 policiers sidéraux avec une soucoupe sur le dos

- ils peuvent sauter en l' air et donner un coup de pied sur un allié

- ils peuvent lancer une bombe sur tous les alliés

- ils peuvent tirer un laser sur un allié

Eviter d' avoir un alignement de la planète sur la magie bois et se battre le JOUR.

Utilser les magies pour les battre ( les magies à fort PM )

A gagner = 450 biras + 39 expériences

NOTE =

- au LEVEL 38, SORBET apprend = BOUCLIER BRILLANT

Après aller à l' Est encore, il y a une scène avec IVAN BLANQUETTE et les policiers sidéraux.

- il y a 2 queues animées à ramasser

- il y a une queue de réveil

- il y a PIZZA

Vers la tour du Nord, il y a des policiers sidéraux qui gardent l' entrée et IVAN BLANQUETTE est là. Il essaye de viser les alliés avec ses canons dans sa soucoupe. Ils les manquera et ils tirera sur ses propres hommes qui s' enfuieront au loin.Quand il n' a plus de munitions, il s' en va. Essayez de rentrer dans la tour, il y a le signal d' alarme qui se déclenchera. Il y aura une scène avec MOKKA lorsqu' il ouvrira la porte de la tour puis rentrez à l' intérieur. A l' intérieur, il y a une machine volante tournante. Ouvrez votre SAC et utiliser la magie de VENT de LASSI. L' hélice de la machine volante tournante tournera et après montez dans la machine volante. Il y aura UNE SCENE ANIMEE avec la machine tournante volante qui vous mènera vers SURGONDAU.

SURGONDAU =

Ils y a un cube " JEAN NEMAR " qui arrivera puis 2 autres cubes. Parler aux cubes pour les prendre avec vous, il se transformeront en PYRITE ( vous pouvez les vendre pour 1 600 biras chacun ).

- il y a PIZZA

Essayez ensuite de rentrer dans la demeure d' " ECHALOTE ", il y aura une scène avec des pliciers sidéraux et IVAN BLANQUETTE qui essayera de nouveau de vous bombader.

Magical_starsign_132_1 Magical_starsign_133 GEANT DE PIERRE =

En allant à gauche, il y a le cube " ELLA FELAFETE ", lui dire NON, il vous dira d' aller faire des emplettes. Aller maintenant à droite, il y a un cube " IVAN NIMPORTKOUA " qui vend des objets ( achetez - lui surtout des " VIANDES SUCREES " = remet 200 PV ). Si vous avez acheté quelque chose, il vous donnera un indice du passage secret. Il dit qu' il a un ami ddans un mûr, sur la carte vous verrez un point en surbrillance qui indique le passage secret où il est son ami. Aller au Sud de la carte, tapez sur le mûr qui est fragile, aller vers la 2 ème zône.

ZONE 2 =

- il y a des cubes à emmener avec vous

Coffres = 5 200 biras, sifflet droite, 5 Melons confits, 5 pâtes de noix, 3 bombes tonnerre, 2 pois caoutchouc, 1 200 biras, baie confite, glaçon, 3 200 biras

Montez la corde et parlez à ECHALOTE qui dort en ce moment. Approchez - vous de la pierre au centre, c' est OLIVIER le dernier des servivants des 9 géants de pierre qui erraient autrefois sur la planète ERD. ECHALOTE se réveille, parlez - lui, il dit que pour aller sur la planète NOVA, il faudra quitter votre enveloppe charnelle ( modifier le corps pour que le soleil ne vous brûle pas ). Il ne vous dira pas où il est le BONBON MILLENAIRE. Il vous dira de partir et de ne pas utiliser vos magies ( où parlez à la pierre " OLIVIER " ). Ouvrez votre SAC et utilisez n' importe quelles magies, il y a une scène avec IVAN BLANQUETTE qui arrive en haut de la tour. Montez sur les marches du haut à gauche si vous êtes prêts à aller l' affronter.

NOTE =

- au LEVEL 42, le HERO apprend = BARRIERE PRISME ( barrière qui protège toute ATK sur un allié mais en utilisant les PM sont à zéro )

- au LEVEL 44, MOKKA apprend = ROCHER

Magical_starsign_135 Boss = IVAN BLANQUETTE

- il vous frappe avec ses bras

- il peut contre - ATKer quand une personne l' ATK avec les magies ou pas

- quand il n' ATK pas un tour, il pourra ATKer 2 fois au tour suivant sur 2 alliés

- quand il a perdu beaucoup de HP, il peut utiliser avec la magie " canon ardent ", une magie qui fait beaucoup dégâts sur un allié ( + de 900 dégâts )

- quand il n' a presque plus e HP, il peut lancer la magie de feu " SUPER FONDUE " qui fera des dégâts sur tous les alliés.

TACTIQUE =

C' est un Boss assez difficile car il fait beaucoup de dégâts aux alliés, ressortez du donjon si vous le trouvez trop difficile et aller faire des LEVELS au village " ROBO VILLA " en vous battant contre les policers sidéraux et acheter les nouveaux équipements de ce village.

LEVEL 43 pour tous

- la magie " barrière prisme " du héro est utile ( mais on peut se passer de cette magie ) pour les alliés qui se truvent au 1 ER RANG.

- le Boss  a une magie de FEU ( comme PICO ) donc s' il y a un alignement de la planète Terre sur la magie de FEU, ses ATK feront plus de dégâts. Il est FAVORABLE à PICO aussi car il pourra faire beaucoup de dégâts au Boss avec la magie de feu ( de 1 200 à 1 500 dégâts sur le Boss )

- prévoir les potions de soins " VIANDE SUCREE " ( remet 200 HP )

- la magie d' EAU de SORBET " ZERO ABSOLU " marche très bien même sans un alignement de la planète TERRE sur la magie EAU.

- ceux qui sont en arrière ( par exemple : LASSI, CHAI ... ) soignent les autres avec les objets de soins ( VIANDE SUCREE ) ou remet des potions PM avec ver jaune ( remet 50 PM )

- le BOSS ne vous ATKera pas si vous ne l' ATKer pas ( donc profiter pour vous soigner, remettre des PM ), il attendra son tour pour vous ATKer ( si vous l' ATKez, il vous ATKera même si c' est pas son tour )

A gagner = 15 000 biras + 1 PAGNE ( bague pour PICO ) + 35 expériences

Après IVAN BLANQUETTE et les policiers sidéraux vont dans les ruines au Nord. OLIVIER le golen dit à ECHALOTE de donner le bonbon aux enfants. OLIVIER veut que vous prêtez votre force à OLIVIER. Aller vers la gauche ( près du trou ) et ouvrez votre SAC et utiliser la magie de TERRE de MOKKA. Il y a une SCENE ANIMEE avec le golem qui envoie un rayon destructeur qui sort dans sa bouche et qui l' envoie sur IVAN BLANQUETTE, après il s' éteint pour toujours. Aller parler à ECHALOTE près de la grosse pierre, il vous donnera le BONBON MILLENAIRE DE TERRE ( il s' agit de l' âme d' OLIVIER ). Vous obtenez = BONBON DE TERRE. Vous vous retournez automatiquement à la fusée NEUMANN, montez dedans, il y a une scène où un message du commissariat de PUFFOON est envoyé par MME RATATOUILLE. Elle dit que le ROI SUSPIRO les attend au palais de BENA RIKASHI. Aller maintenant à la planète vent : PUFFOON.

LA PLANETE DE VENT : PUFFOON =

En sortant du PORT INTERSIDERAL, vous rencontrez MME RATATOUILLE. Elle dit que le ROI SUSPIRO veut les rencontrer au palais. Après MME RATATOUILLE s' envole avec sa soucoupe volante.

BENA RIKASHI =

Aller au Nord de la ville, aller vers le palais royal, parlez au ROI SUSPIRO et acceptez de l' écouter. Il veut que vous arrêtez MAITRE CHU KROUT et ses complices. Demandez - lui aussi des renseignements sur = VOTRE RENCONTRE, SON OBJECTIF et le BONBON MILLENAIRE.

- l' objectif de Maître Chu Krout est de conquérir le Monde

- pour le bonbon millénaire, le Roi dit d' aller à MENTHE - MIEL

Téléportez - vous à la PLAINES QUINOA puis aller à MENTHE - MIEL.

lien permanent

Magical Starsign = soluce  (jeux - video Nintendo DS) posté le lundi 02 avril 2007 19:37

       Magical_starsign_005_1 Magical_starsign_006_1 Magical_starsign_007 Magical_starsign_008 Magical_starsign_009 INTRODUCTION et CONSEILS =

- pour vous déplacer, le stylet va plus vite que les touches directionnelles

- la position des planètes dans le système solaire est importante. Elle vous permet d' augmenter ou diminuer les dégâts des sorts magiques en fonction des positions des planètes.

- pour vous téléporter, ouvrir votre SAC, choisir = CARTE + choisir une planète + choisir le châpeau de PIZZA. Vous ne pourrez pas vous téléporter sur une autre planète que celle d' où vous êtes.

- après un Mini - Boss ou Boss n' hésitez pas à aller à l' auberge por aller restaurer vos HP et PM.

- lors d' un combat contre un Mini - Boss ou Boss, si l' alignement de la planète leurs est favorable = rechargez la partie et allez à l' hôtel et dormez plusieurs fois si besoin pour aligner la planète sur les magies que vous possédez et qui vous sont favorables ( surtout un alignement de JOUR au lieu du SOIR ).

- sauvegarder souvent

Les magies des personnages =

 

- PICO = magie de feu

- SORBET = magie d' eau

- MOKKA, le robot = magie de terre

- CHAI, un drôle de Salamandre = magie de bois

- LASSI, une amie à grandes oreilles = magie de vent

- HERO = magie du jour

 

L' histoire commence à l' Ecole d' EDGAR SIMOR. Melle MADELEINE, l' institutrice est en réunion avec le Directeur BISCOTTE. Le Directeur BISCOTTE veut que Melle MADELEINE aille chercher un ancien récalcitrant " CHU KROUT " sur la PLANETE DE VENT à PUFFON.

SALLE DE MEDITATION =

Magical_starsign_016 Magical_starsign_015 Magical_starsign_013 Aller parler à Melle MADELEINE, elle va vous apprendre à combattre en utilsant le stylet. Elle vous apprendra comment ATKer, défendre, le rôle des rangs et l' utilisation des signes astrologiques pendant les combats.

 

Les couleurs des signes astrologiques =

ROUGE = FEU

VERTE = BOIS

JAUNE = VENT

MARRON = TERRE

BLEUE = EAU

BLANCHE = JOUR

NOIRE = NUIT ou VIOLETTE

 

EXAMEN FINAL =

Il y a un test où toute l' équipe combat.

 

Le lendemain, Melle MADELEINE quitte l' école d' EDGAR SIMOR pour la PLANETE VENT.

 

TROIS MOIS PLUS TARD =

LASSI a disparu, elle est à la recherche d' une fusée pour partir dans l' Espace.

Magical_starsign_021 Magical_starsign_017 Magical_starsign_018 Magical_starsign_020 Parler à MOKKA et dîtes - lui NON, il se joindra à vous. Aller au débarras de l' école et parler à SORBET, elle dira que le mûr du débarras, on peut l' escalader. Monter le mûr et aller vers la drôle de porte ( porte qui mène aux cieux ), dîtes OUI. Il faut ouvrir votre poche et utiliser le SYMBOLE DU JOUR. La grande porte s' ouvrira et de l' autre côté, monter l' échele, vous verrez des fusées. Une scène avec LASSI dans l' une de ces fusées et qui décollera pour l' Espace. Avec le HERO, aller vers la fusée de droite et monter à l' intérieur et choisir le levier de commande pour décoller.

 

Magical_starsign_028 PLANETE ??? = ( Planète de Terre " Erd " )

 

Aller vers la fusée de LASSI et fouiller - la, vous trouverez une EAU KOVO et aller le donner à LASSI. LASSI se joindra au groupe.

NOTE =

 

La fusée de LASSI permet de vous soignez en HP et MP.

 

Aller au Nord où il y a un VENT VIOLENT, essayer de passer ce vent vioent jusqu' à que LASSI propose d' utiliser son sort vent et ouvrez votre poche et utiliser le sort magique VENT de LASSI. La tempête disparaîtra et vous pourrez passer pour affronter un Boss.

 

Magical_starsign_022 Magical_starsign_024 Boss = CRABE DU DESERT

 

- il peut souffler un jet de sable ( qui touchera tous les alliés )

- vous pincez avec un de ses 2 pinces ou de sa queue de scorpion

A gagner =  50 Biras + Crapaud vert

Après le combat, aller au Nord, aller vers une sorte de forteresse et dîtes OUI pour y entrer.

 

Magical_starsign_023 RUINES ARABICA =

 

A l' intérieur, en allant à gauche, il y aura des " Robots F1276 " qui faudra les combattre.

 

Magical_starsign_025 Mini - Boss = 4 Robots F1276

Utiliser les magies pour les battre

 

Prendre l' ascenseur et monter au PREMIERE ETAGE.

 

1 ère ETAGE =

 

LASSI veut faire demi - tour et dîtes NON puis monter au DEUXIEME ETAGE.

 

2 ème ETAGE =

 

Il y a une fusée, dîtes OUi et aller la prendre, il y aura des " Robots F1276 " qui faudra les combattre. Après la bataille, un robot rouge " Robot D12S " apparaît et vous met en prison.

 

PRISON =

 

Coffre = Sucre étoilé

 

Parler avec LASSI et tapez - vous contre le mûr pour vous signaler. Choisir le SAC et choisir le SYMBOLE DE LUMIRE du HERO, le robot géant aveuglé, s' écrasera sur les pointes au sol et créera une plate - forme pour que le héro passe. Aller vers la console et appuyer dessus pour qu' une passerelle se créee vers la prison de LASSI. Aller lui parler et dîtes OUI, LASSI se joindra au groupe puis aller vers la sortie au Sud. Le robot géant se réveillera et vous ATKera.

 

Magical_starsign_031 Boss = ROBOT GEANT

 

- il peut cibler un allié

- il peut lancer des éclairs

 

TACTIQUE =

 

- quand le Boss cible un allié, DEFENDEZ - VOUS au tour suivant pour subir moins de dégâts.

- utiliser les sorts magiques = LUMIRE et VENT

A gagner = 30 Biras + Vis rouillé

 

Magical_starsign_032 Sortez de la pièce et aller vers l' extérieur, vous verrez un châpeau bleu au sol, c' est PIZZA, il peut créer des téléportateurs si vous lui donnez un SUCRE ETOILE.

Sauter dans le TROU, vous êtes à la " Taupinière ".

 

TAUPINIERE =

 

Parler à CANTAL, dîtes OUI puis aller vers l' échelle et parler à BEAUFORT. Il vous dit que vous n' êtes pas sur la planète vent mais sur la PLANETE DE TERRE " ERD ", la planète des TAUPES A PICS. Il dit d' aller voir le roi des taupes à pics.

 

SPHAIGNE =

 

Magical_starsign_033 Aller parler au ROI GORGONZOLA, il y a une scène avec SIRE MUNSTER et le ROI GORGONZOLA. Le roi des taupes à pics veut que vous lui rendez un service. Il veut que vous alliez combattre la REINE FOURMI.

 

NOTE =

 

Lire les 4 étagères, on apprend que le système BAKLAVA se compose de 5 planètes =

 

- RAZEN = planète de feu

- GREN = planète du bois

- PUFFOON = planète de vent

- CASSIA = planète de l' eau

- ERD = planète de terre

 

Aller vous préparez en achetant de nouveaux équipements et des objets de soins et aller ensuite au Sud - Est de SPHAIGNE, GOUDA vous laissera passer dans les mines sacrées des taupes à pics et au bout descendez l' échelle.

 

TAUPINIERE =

 

Coffres = pâte de noix, bombe tonnerre

Au sol, ramassez une " Queue de réveil "

 

NOTE =

 

- attrapez des " crapauds vert gélifiés " et des " vers jaunes gélifiés "

- contre les fourmis =

 

fourmi bleue = utiliser la technique " COUP DE SAVATE "

fourmi verte = utiliser les sorts magiques

 

Tout au Nord, la reine des fourmis à combattre.

LV 4 pour les 2 personnages

 

Magical_starsign_034 Magical_starsign_037 Boss = REINE FOURMI+ 2 gardes du corps fourmis

 

- la Reine fourmi peut lancer un " ACIDE FORMIQUE "

- les gardes de fourmis peuvent prendre une personne pour que la Reine fourmi boit ses  HP où ils peuvent frapper avec leurs armes

 

TACTIQUE =

 

- débarrassez - vous d' abord avec la Reine fourmi en lançant des sorts magiques = souffle et Lumiarche puis après débarrassez - vous des 2 gardes ( soit avec des sorts magiques ou soit avec la technique " coup de savate ".

- prévoir les objets de soins comme CRAPAUD VERT

A gagner = 170 Biras

 

Puis aller prendre le coffre qui contient des " GRIFFES - FOUILLES " ( un gant bizarre ). Retournez voir le roi GORGONZOLA dans la salle du trône. LASSI donnera les " GRIFFES - FOUILLES " au roi et il dira que c' est l' outil de FORAGE LEGENDAIRE qui permet au taupe à pics de creuser les sols durs. Le roi dit aussi qu' il y a une fusée au coeur des RUINES ARABICA dans les entrailles de cette planète.

Aller dormir à l' auberge, ... et aller parler au roi au Sud - Est de SPHAIGNE. Le roi dira à SAINT - MARCELLIN, la taupe à pics qui garde 3 coffres aux trésors de vous laisser passer. Le roi creusera un nouveau tunnel avec les " griffes - fouilles ". Avant de descendre dans le tunnel, aller prendre le contenu des 3 coffres = 2 BARRETTES, 2 SABOTS en BOIS, HUILE de GLISSE. Vous povez les équiper sur les 2 personnes puis descendez l' échelle, vous serez chez GORGONZOLA.

 

CHEZ GORGONZOLA =

 

Coffre = 100 Biras

 

Il y a aussi des vers jaune

Aller au Nord -Est de ce lieu et parler au roi et monter à l' échelle. En haut, il y a un châpeau bleu de PIZZA et aller tout de suite à gauche dans une grotte.

 

NOTE =

 

Avant d' aller dans la grotte à l' Ouest, aller vers le Nord " Collines Agéables " et ramassez au sol des HARICOTS.

 

AIRE DES ETOILES =

 

Magical_starsign_041 Magical_starsign_042 Parler à BROWNIE, il fait pousser des RADIS puis aller au Nord, il y aura une scène avec LASSI qui parlera d' un moulin à vent gigantesque. Ouvrez votre SAC et choisir le sort magique " VENT " de LASSI. Le ventilateur géant tournera et produira de l' énergie. Après que la salle soit éclairée, sortez de la grotte et à l' extérieur il y aura des robots à combattre.

 

Magical_starsign_040 Mini - Boss = 2 robot T0002

utiliser les sorts magiques pour les battre

 

Aller ensuite vers le Nord, il y aura à la porte de fer, une scène avec des robots qui faudra les combattre

 

Mini - Boss = 2 Robots T2260

 

A la fusée de LASSI, restaurez - vous les HP et MP et aller au Nord où il y a une sorte de forteresse. Il y aura 4 robots à affronter.

 

Mini - Boss = 4 robots T2265

Utiliser les sorts magiques pour les battre

 

Après rentrez dans la tour.

 

RUINES ARABICA =

 

Monter à l' étage 2 ( en évitant au MAX les robots car il faudra utiliser les sorts magiques pour les battre en sachant qu' il y a un Boss en haut de la Tour ). Au 2 éme étage, éviter le robot rouge et monter au 3 ème étage.

3 ème étage =

 

Il y a un grand robot à affronter pour prendre la fusée.

LV6 pour les 2 personnes

 

Magical_starsign_044 Boss = ROBOT GEANT

 

- il peut cibler 2 personnes afin de lancer des missiles

- il peut lancer des éclairs

 

TACTIQUE =

 

- utiliser les sorts magiques

- quand le robot géant cible les 2 personnes, protégez - vous au tour suivant afin de réduire les dégâts des " missiles "

- prévoir les objets de soins comme CRAPAUD VERT

A gagner = 40 Biras + Vis rouillé

 

Après la bataille vous rentrez dans la fusée nommée NEUMANN et elle décolle pour aler sur la PLANETE DE L' EAU : CASSIA.

 

Magical_starsign_051 PLANETE DE L' EAU : CASSIA =

 

Il y a une scène au loi avec DAVID " le COURTAUD ", MAITRE CASSOULET

Magical_starsign_054 Après l' atterrissage, sur la glace, choisir dans votre poche, le sort de LASSI = VENT, des plate - formes se créeront et vous pourrez marcher sur la glace pour aller de l' autre côté.Avant d' aller faire l' excursion des lieux, aller à l' intérieur de la fusée NEUMANN et parler au robot, vous pourrez restaurer vos HP et MP. Après dîtes au robot de fouiller la fusée, vous obtiendrez = QUEUE BIEN - ETRE et aller vers le sous - sol de la fusée, vous serez à la " Fusée magique ". Au bout, vous êtes dans la salle d' incubation, vous revenez automatiquement près du robot qui vous expliquera l' utilisation de la salle d' incubation de la fusée, etc ... Sortez de la fusée et aller parler à FRED et au sol il y a un châpeau de PIZZA.

NOTE =

Il y aura des ennemis aléatoires qui apparaîtront

Aller tout à l' Est, il y aura une scène avec LASSI qui aperçoit une fusée de l' école de magie qui a crashée. Vous pouvez vous restaurer les HP et les MP avec la fusée crashée. Aller de nouveau à l' Est, une autre scène avec LASSI qui aperçoit le corps de MOKKA sans tête. Aller au Nord et parler à PIERRE, vous serez au Port Pêpêche, la ville portuaire de CASSIA.

PORT PEPECHE =

Parler aux habitants, vous pouvez vous soigner à l' auberge et acheter des objets au magasin d' objets. Aller à L' Est du Port, parler à JUSTIN, il vous donnera = COQUILLAGE VIF ( si vous rassemblez 50 coquillages vifs, il vous donnera = 1 COL FOUDROYEUR ). Il y a un châpeau de PIZZA au sol ( avoir un " sucre étoilé ").Après revenez dans la partie Ouest du port, il y a une scène avec MICKAEL et SABRINA. MICKAEL rentre chez lui ( dans la maison fermée à clé auparavant ). Aller parler à SABRINA et à l' inspecteur MAGRET et aller voir MICKAEL dans sa maison, en entrant LASSI remarque la tête de MOKKA en haut de la chaudère. Parler à MICKAEL, il veut bien vous rendre la tête à condition que vous lui retrouvez la CLE DE SA CAISSE à OUTILS. Une scène se passera avec un petit chiot qui fouille le placard de MICKAEL. Il faudra suivre le petit chiot voleur en dehors de la maison de MICKAEL. Sortez du port Pêpêche au Nord en suivant le chien, aprler à TARTIFLETTE, il dit que le petit chiot l' ermite est sous les ordres d' un monstre de glace. Aller ensuite au Nord et à l' Ouest.

NID DES TOURTEREAUX =

Magical_starsign_056_2 Magical_starsign_058 A l' entrée, il y a une scène avec DIDIER, PATRICk et une silhouette d' un monstre. Il faut ouvrir le SAC et choisir le sort magique VENT de LASSI. L' ombre du monstre disparaîtra et un arbre enneigé apparaîtra. Aller vers le petit chiot l' ermite, vous devez le combattre.

LV 7 pour les 2 personnages

Magical_starsign_060_1 Boss = petit chiot l' ermite

- il peut faire un " tacle "

- il peut se cacher dans sa coquille ( vous ne lui ferez plus beaucoup de dégâts temporairement )

TACTIQUE =

- le sort magique " Lumière " du HERO marche bien même s' il n' y a pas d' alignement de la planète

- quand il est dans sa coquille, utiliser seulement la technique " coup de savate "

A gagner = 500 Biras + Crapaud vert

Après lire les 3 panneaux que le petit chiot l' ermite a mis et prendre le coffre qui contient = CLE DE LA CAISSE + Biens volés.

Retournez au Port Pêpêche et aller voir MICKAEL, donner lui la " CLE DE LA CAISSE ", il vous donnera = BATTERIE. Vous lui donnez également les " Biens volés ". Sortez de la maison de MICKAEL puis sortez du port au Sud, aller voir MOKKA en insérant la BATTERIE. MOKKA se réveille et il dit que PICO, SORBET, CHAI, ...ont pris une fusée après le décollage du HERO et de LASSI. Vous retournez près de la fusée NEUMANN, à l' intérieur d' elle, MOKKA dit qu' il n' y a pas de système de navigatoin dans la fusée. LASSI propose d' aller voir les nains au Port Pêpêche.

NOTE =

MOKKA ( LV 5) = possède la magie de Terre

MOKKA se joint au groupe

Aller vers la fusée de MOKKA, MOKKA prendra dans sa fusée = BOTTES EN GOMMES ( à l' équiper ).

En arrivant au Port Pepêche, il y a une scène avec TARTIFLETTE, il parle des pirates et il dit qu' ils se planquent dans la Grotte duDieu Dragon, au Nord de la ville.

PORT PEPECHE =

Vous pouvez aller voir les nains à l' Est du port mais ils ne feront rien tant que la planète d' eau est gelée. Sortez au Nord, il y a une scène avec THOMAS, il vous donnera = BOTTES EN GOMMES ( à équiper HERO ou LASSI ) puis aller au Nord, il y a MARCEL, dîtes - lui OUI. Il vous dira d' aller voir son frère au Port Pêpêche.

PORT PEPECHE =

Magical_starsign_062 Rentrez dans la maison en haut à Ouest, il y a une scène avec GUSTAVE et le petit chiot l' ermite, parler à GUSTAVE, dîtes - lui OUI, il vous donnera = CALECON LONG ( à équiper sur LASSI ou HERO ou MOKKA ). GUSTAVE dit de porter l' habit donné avant d' entrer dans le repère des pirates. Sortez du port au Nord et aller parler à MARCEL, il faut plusieurs fois lui parler afin qu' il vous guide vers le repère des pirates. Parler au RADIS au sol pour qu' ils vous donnent quelques conseils et il y a également PIZZA au sol. Au Bout où il y a une gueule de Dragon, MARCEL dit qu' il faut faire trembler le sol avec un sort magique et puis il s' en va. Prendre dans le SAC le sort magique TERRE de MOKKA et utilisez - le, la gueule du Dragon s' ouvrira et rentrez à l' intérieur.

ROUTE DU DRAGON =

NOTE =

Il y a des ennemis gelés donc ATKez - les sans crainte avec les techniques seulement ( sans utiliser les sorts magiques sauf pour les ennemis magiques )

Vous verrez un pirate à combattre

Magical_starsign_063 Mini - Boss = Billy le borgne

- il frappe avec ses poings sur un allié

La magie de TERRE de MOKKA marche bien même sans alignement de la planète.

A gagner = 40 Biras + Coquillage vif

Après les escaliers descendants, vous rencontrez un autre pirate à combattre

Magical_starsign_065 Mini - Boss = Eugène Crado

A gagner = 40 Biras + coquillage vif

NOTE =

Au LEVEL 9, le HERO apprend le sort magique = LASER CRISTAL ( 30 PM )

Vers la fin de la caverne, un autre pirate à combattre

Mini - Boss = Surcouf le jeune

ROUTE DRAGON =

En montant les escaliers, il y a 2 pirates à combattre

Magical_starsign_066 Mini - Boss = Jean la berlue + Robert la vigie

A gagner = 80 Biras + 2 Coquillages vifs

Après vous êtes à l' extérieur, ramassez au sol les 2 coquillages vifs. Parler à RAYMOND le boulet, il vous vend des objets et demandez - lui des informations sur la " route Dragon " et sur " Tropica ".

Coffre = Bonnet frais ( à équiper sur un allié )

Puis descendez les escaliers, vous êtes de nouveau dans la caverne et en montant les escaliers, 2 pirates vous ATKent

Mini - Boss = Timothée le Zozoteur + Edouard la bagarre

A gagner = 160 Biras + 2 coquillages vifs

Vous revenez ensuite à l' extérieur, à ramasser les 2 coquillages vifs et GUSTAVE et son frère MARCEL vous interpelleront. Aller vers les 2 jarres, si vous manquez de PM, parler à la jarre magique mais il faudra lui donner un " crapaud vert gélifié "  sinon si vous manquez de HP, parler à la jarre de vie. Aller rentrez dans le dôme de glace, il y a le Boss à affronter.

HERO et LASSI = LV 9

MOKKA = LV 7

Une scène avec " Cédric le flibustier ", " David le courtaud " et " Gérard le déglingué ", il faudra les combattre

Magical_starsign_069 Mini - Boss = Cedric le flibustier, David le courtaud et Gérard le déglingué

ATKer d' abord les 2 pirates bleu

A gagner = 160 Biras + 3 coquillages vifs

Après il y a une scène avec le chef des pirates " MAITRE CASSOULET "

Magical_starsign_071 Magical_starsign_072 Boss = MAITRE CASSOULET

Il a différentes ATK =

- il ATK avec ses bras et ses pieds ( il fait plus de 100 dégâts sur un allié )

- il peut lancer un sort magique qui fera tomber le stalatite au bout du 2 ème tour et qui touchera tous les alliés

TACTIQUE =

- prévoir des potions de soins et des potions de PM

- si vous avez un alignement de la planète avec la lumière, le sort LUMIERE du HERO fait beaucoup de dégâts sur le Boss ( + de 440 dégâts )

A gagner = 1 000 Biras + Chapeau sage

Magical_starsign_073 Après la bataille, TARTIFLETTE arrive et veut devenir pirate que les pirates refusent. Les pirates partent en enclenchant la machine à congeler. Aller vers la machine à congeler, une scène se passera où MOKKA essaiera de manier la console à congeler et il fera tomber une SOURIS MYSTIQUE ( à aller la ramaser au sol ). Après la machine à congeler se détruit et la glace sur la planète à eau disparaît, vous êtes propulsés sur la plage où l' inspecteur MAGNET vous ramènera au PORT PEPECHE.

PORT PEPECHE =

NOTE =

Ramassez un coquillage vif à l' Est du Port.

Il y aura une scène avec DIDIER, PATRICK, PIERRICK, etc ... Parler à l' inspecteur MAGNET puis aller parler à BECHAMEL le nain, donnez - lui la SOURIS MYSTIQUE et si vous êtes prêts, dîtes OUI pour vous retrouver à l' intérieur de la fusée NEUMANN. Le 4 nains installeront la " souris mystique" , le système de navigation de la fusée. Ils disent que vous pouvez sur la planète TERRE, VENT et BOIS sauf sur la planète FEU où la fusée fondra comme du beurre.

NOTE =

Avant de partir pour une autre planète, fouiller en parlant au robot pour trouver = CRAPAUD, sortez de la fusée NEUMANN pour trouver au sol des COQUILLAGES VIFS ( 11 au moins avant d' entrée au Port Pêpêche ).

Coffre = pois caoutchouc

- attrapez aussi des CRAPAUDS VERT pour l' objet = CRAPAUD VERT GELIFIE

- profiter d' être près de la fusée de MOKKA pour faire augmenter votre LEVEL

Dans la fusée NEUMANN, vous pouvez choisir 4 destinations = ERD ( TERRE ), CASSIA ( EAU ), PUFFOON ( VENT ) et GREN ( BOIS )

Donc 2 choix de destination = PUFFOON ou GREN.

Magical_starsign_080 Si choix = PLANETE DE BOIS : GREN.

PLANETE DE BOIS : GREN =

Magical_starsign_083 En entrant dans la planète, la fusée est ATKée par des flèches qui sont tirées par les pirates. Vous devez atterrir immédiatement au sol. A l' amerrissage, il y a une scène avec SEMOULINA et FARINA. Elles se font ATKer par un CARNIVORE, il faut aller les aider.

Magical_starsign_082 Mini - Boss = Carnivore

- il envoie un sort de glace " Tempêtes " sur un allié

- il peut avaler une personne " Avale Tout "

TACTIQUE =

- le sort magique de MOKKA " stalagmites " marche bien ( + de 40 dégâts )

A gagner = 600 Biras + Feuille percée

Après aller au Nord, vous arrivez au village de Tropica.

VILLAGE DE TROPICA =

En entrant, il y a une scène avec PICO qui est attaché à un poteau. Aller parler à PICO et dîtes que vous êtes un amis de PICO. Parler à PICO, il dit que SORBET a crashé sur cette planète avec lui et qu' il a été capturé par les pirates. Aller ensuite parler à un garde " CLAVECIN " qui garde une maison. Vous pourrez rentrer pour parler à MAITRE FLAGEOLET. A l' intérieur, il y a SEMOULINA et FARINA, regardez au sol, il y a un pot rempli de terre. Il y aura une scène avec FLAGEOLET qui vous dira d' aller vous reposer à l' auberge le soir. Il vous a réservé une chambre, allez - y. Le soir quand vous dormez à l' auberge, il y aura une scène et au matin, en sortant de l' auberge, il y a une scène  où PICO s' est échappé. Parler à LYRE puis une scène se passera où TAMBOUR arrive et annonce qu' il y a un CARNIVORE qui arrive au village. Vous le combattez.

Mini - Boss = Carnivore

Après il y a  une scène avec FARINA qui achève le " Carnivore " avec sa magie. DJEMBE chassera MAITRE FLAGEOLET du village pour d' avoir caché que sa fille avait des pouvoirs magiques. Une grenouille verte arrive et FARINA la suit et FLAGEOLET est à sa poursuite.

JUNGLE =

Coffres = coffre, cuve magie, bague en argent

Il y a =

- des queue sereines

- des trous de vers jaune pour avoir des objets = vers jaune gélifiés

- des queue bien - être

- des queue - antigel

- des crapauds vert gélifié

- des crapauds bleu gélifiés

- des queue de réveil

- 2 fusées de l' Ecole d' Edgar Simor qui se sont crashées de SORBET et de PICO

Aller vers le Sud de la planète, vous verrez PICO allongé au sol. Il dit que les félines " SEMOULINA " et " FARINA " lui ont aidées à s' enfuir du village. Après PICO s' en va seul pour aller libérer SORBET. Dirigez - vous au Nord ( vers la direction d' un grand Arbre ), vers le haut de la rivière, vous verrez POTAGE, il vous demande si vous êtes des magiciens, dîtes OUI. Il veut que vous éliminer les 2 totems qui barrent la route de la cave à Salamandres.

Level 15 = LASSI et HERO et Level 14 = MOKKA

Magical_starsign_084 Mini - Boss = 2 Totems formés par 20 têtes d' ennemis

- ils s' auto - détruitent

TACTIQUE =

- les ATKer avec les magies ne serviront pas à grande chose car vous ne les ferez pas beaucoup de dégâts. Il faut se défendre et se soigner avec des potions de soins.

ATTENTION =

Vous devez résister aux 20 têtes qui exploseront : soit en vous défendant ou soit en vous soignant. Quand le Boss n' a plus de têtes, le combat prend fin.

A gagner = 300 Biras + 2 clous de totem

Après suivez POTAGE dans la cave à Salamandres.

CAVE A SALAMANDRES =

- il y a une auberge

Il y a SEMOULINA, FARINA et FLAGEOLET vers les lits de l' auberge. Aller parler à SEMOULINA, elle vous dira d' aller vous coucher puis aller parler à HARIRA pour dormir à l' auberge gratuitement. En vous levant, aller voir SEMOULINE qui dort dans le lit et FARINA n' est plus là. Aller parler à VELOUTE près de l' échelle de sortie de la cave, il vous laissera passer.

A l' extérieur, il y a =

- PIZZA pour la téléportation

- des crapauds vert pour les objets = crapaud vert gélifié

Magical_starsign_085 - coffre = 2 000 Biras

Aller au Nord, il y a une scène avec le bâteau volant des pirates. 3 pirates sautent aux parachutes et viennet vous combattre.

Magical_starsign_088 Mini - Boss = 3 pirates habillés en rouge

- ils frappent avec leurs sabres

TACTIQUE =

- les 3 pirates font beaucoup de dégâts et ils ont beaucoup de HP. Attendez avant d' entrer dans l' aire de combat d' avoir une bonne alignement de la planète sur les sorts magiques que les alliés possèdent = VENT, LUMIERE ou TERRE ( surtout le jeour ).

- avant d' aller combattre les 3 pirates, téléportez - vous au " village de Tropica " pour acheter des objets de soins et de magies.

- Level 15 = HERO, LASSI e MOKKA

A gagner = 60 Biras + 3 coquillages vifs

Après des pirates sont parachutés en groupe et beaucoup trop nombreux pour les combattre. Ouvrez votre SAC et utilisez la magie de VENT de LASSI, les pirates et le bâteau volant s' envoleront au loin dans le ciel vous laissant le passage libre. Continuez votre chemin, vous verrez une scène au Nord avec GARDIEN et CROKMONSIEUR. Inutile d' aller parler à GARDIEN, il ne vous laissera pas passer à ASSAM, il faut trouver un autre chemin pour y entrer. Contournez vers l' Ouest puis au Nord, il y a un GORILLE qui gène le passage. Aller vers le palmier, ouvrir votre SAC et choisir le sort magique de TERRE de MOKKA, des bananes tomberont du palmier. Le GORILLE s' empressera d' aller les manger et vous libère un passage vers ASSAM. Vous verrez de nouveau PICO qui arrivera et qui rentrera dans ASSAM.

ASSAM =

- il y a PIZZA

Il y a une scène avec les pirates, PICO et SORBET. Aller parler à PICO, il dit de poursuivre SORBET. Aller à l' Est de la ville, il y aura 4 pirates à affronter à 3.

ATTENTION =

Les pirates sont 4 au lieu 3,vous avez intérêt à avoir un bon alignement de la planète qui favorisera les magies de vos alliés = TERRE, VENT ou LUMIERE ( SURTOUT de JOUR au lieu de nuit ).

Mini - Boss = 4 pirates habillés en rouge

- ils frappent avec leurs sabres

A gagner = 80 Biras + 4 coquillages vifs

Magical_starsign_092 Magical_starsign_093 Magical_starsign_094  Après sortez, vous verrez une scène avec le Seigneur CROKMONSIEUR, SORBET et PICO. CROKMONSIEUR fera appel à un monstre et PICO LV 14 se joindra à vous pour le combat ( assez ardu si vous n' avez pas le bon alignement de la planète et si le Boss a un bon alignement sur lui " le Boss brillera ", il pourra vous faire beaucoup de dégâts ). Vous pouvez aller combattre les ennemis avant d' aller l' affronter afin d' augmenter vos levels.

Boss = Poisson bleu volant

TACTIQUE =

Level 15 = MOKKA et HERO, PICO = LV 14 et LASSI = LV 16

Magical_starsign_097 - dans l' alignement de la photo, il y a un bon alignement de la planète pour 3 alliés + MOKKA, LASSI et HERO. La magie de TERRE " STALAGMITES " de MOKKA  fera + de 1 220 dégâts sur le Boss.

- envoyez au Boss 2 ou 3 fois la magie de Terre " Stalagmites " de MOKKA et le Boss rendra l' âme.

A gagner = 750 Biras + 1 coquillage vif

Après le SEIGNEUR CROKMONSIEUR prend FARINA en otage et s' en va avec le bâteau volant pour la planète de feu : RAZEN. SORBET sautera sur le bâteau volant des pirates.

Vous vous retrouvez au VILLAGE TROPICA, vous dormez à l' auberge. PICO veut aller sur la planète de feu pour sauver SORBET. Le soir,vous vous retrouvez après à la fusée NEUMANN avec PICO. Le matin partez à la fusée NEUMANN et aller vers la PLANETE DU VENT : PUFFOON.

Magical_starsign_075 Si choix = PLANET DU VENT PUFFOON, une scène avec les pirate " SAM le sauvage " et Maître " CHU KROUT " qui a capturé Melle MADELEINE.

PLANETE DU VENT " PUFFOON =

PORT INTERSIDERAL =

Magical_starsign_099 Magical_starsign_078 Il y a une fusée de l' Ecole d' Edgar Simor à votre amerrissage. Parler aux gens, vous pouvez acheter des SIFFLETS en parlant au marchand " POLYMERE ". Sortez du port intersidéral et aller à l' Est, il y a une scène avec CANARD qui est bloqué dans sa voiture à cause d' un gros rocher sur le toît de sa voiture. Ouvrir votre SAC et choisir le sort magique TERRE de MOKKA, le gros rocher tombera du toît de la voiture de CANARD.

BENA RIKASHI, la plus grande ville de PUFFOON =

Magical_starsign_076 Aller dans la maison de POTERIE et répondez correctement aux 7 questions de POTERIE pour gagner 10 000 Biras.

Les réponses sont =

1 ) récupérer des PV

2 ) on encaisse des dégâts

3 ) les statistiques baissent

4 ) les sorts

5 ) on ne peut plus rien faire

6 ) les chances de frapper

7 ) à un tour de combat

- Vous pouvez parler à DYNAMO, il vous montre une montre à 990 000 Biras

- vous pouvez acheter des objets et des équipements au marchand TUNGSTENE.

Aller maintenant au Q.G de la Police.

Q.G DE LA POLICE =

Parler au POLICIER SIDERAL pour remplir un formulaire puis apportez - le au service des affaires d' astropiraterie au fond à gauche. A ASTROPIRATERIE, il dit d' aller voir le bureau d' immigration. A l' IMMIGRATION, il dit d' aller voir l' Office de tourisme familial intergalactique ( 2 ème comptoir à droite ). Au bureau TOURISME, il dit d' aller au bureau des renseignements. Au RENSEIGNEMENTS, il dit d' aller à la Division de défense intersidérale ( au 1 ère étage, bureau au fond à droite ). A la DEFENSE, il dit d' aller voir la brigade du grand banditisme ( bureau d' à côté ). Au GRAND BANDITISME, il dit d' aller voir le bureau d' accueil des victimes ( bureau juste à gauche ). A l' ACCUEIL VICTIMES, il dit d' aller voir les personnes disparues ( à gauche ). Au MAINTENANCE, il dit d' aller voir la patrouille cosmique ( à côté ). Au PATROUILLE, il dit de monter les escaliers et prendre à droite où il y a les Forces de sécurité de GREN. Au 2 ème étage, parler à Mme RATATOUILLE ( Force de sécurité de GREN ), elle dit d' aller voir les relations publiques ( à côté ). Au RP, il dit d' aller voir le secrétaire du chef ( passer la porte sur la gauche ). Au SECRETAIRE, il dit d' aller voir le " gratte - papier de seconde catérie de Rôti " quand il reviendra des toilettes. Aller vers les TOILETTES ( au 2 ème étage ), vous verrez leLIEUTENANT ROTI . Il n' a plus de papier - toilette, il veut que vous y alliez en chercher à la logistique. A la LOGISTIQUE, il dit d' aller voir la maintenance, il vous donnera = PAPIER - TOILETTE. Retournez dans les toilettes et donner le papier - toilette au LIEUTENANT ROTI.  Vous vous retrouvez dans son bureau, il ne pourra rie faire pour vous à propos du kidnapping de Melle MADELEINE. Ressortez du QG de la Police. Il y a une scène avec un " chat mystérieux " et après aller à l' Est de la ville " Bena Rikashi ", il sera là. Il dira son nom " NINCHA " et il veut que vous aller chercher un LIVRE MAUDIT dans une maison.

????? =

Coffres = souliers sage, robe sage, 3 sucres étoilés

- au sol, vous pouvez trouver une " queue réveil "

Trouvez un livre étrange recouvert de cuir " le livre maudit " et essayez de le lire en choisissant OUI, NINCHA arrivera et vous interdira de le lire car des personnes sont mortes en le lisant. Il dit que 2 personnes ont survécues en le lisant et c' était Melle MADELEINE et un de ses élèves Maître CHU KROUT. Après NINCHA s' en va avec le livre maudit et en sortant un policier sidéral arrive pour vous arrêter car vous êtes dans la maison de Maître CHU KROUT et non dans la maisn de NINCHA. Il s' en ira en urgence et sans vous arrêter en vous donnant 2 Biras pour votre silence. Il y a une SALAMANDRE qui s' est échappée, aller à l' Ouest de la ville, il y a une scène avec CHAI, la salamandre et un des compagnons de l' école d' Edgar Simor. CHAI s' efuiera, il faut la suivre en sortant de la ville au Sud. En sortant, BRIOCHE, vous interpellera, dîtes - lui OUI. Il a un message de CHAI, il faut aller à son village " MENTHE - MIEL " au Sud.

OPTION =

- En sortant de la ville " BENA RIASHI, aller à l' ESt, il y a un coffre inaccessible, ouvrir votre sac et utiliser la magie du VENT de LASSI pour que le coffre tombe en bas de la corniche.

- parler à PIZZA en lui donnat un " sucre étoilé "

- ramassez au sol des haricots, des " queue bien - être "

Aller vers le Sud et descendre la liane, vous êtes dans une caverne. Vous verrez BRIOCHE, il dit que la police sidéral bloque le passage de son village avec un char.

OPTION =

- il y a PIZZA ( donnez - lui un " sucre étoilé " )

- il y a des trous de vers jaune ( pour avoir " vers jaune gélifiés " )

Magical_starsign_079 lien permanent

Star Ocean 2  (jeux - video Playstation 1) posté le dimanche 25 mars 2007 16:46

_ A l' arène :

-Le Duel : Class A ( 4 combats )

Précis = gagne Hypercoup

Ashton = Double Demon

Léon = Livre d' Eveil

Nöël = Crocs Mortels

Chisato = Aéro- Arme

Rena = Poing Griffes

Opera = Boîte Psycho

Dias = Epée Cromlea

Bowman = Poing Flammes

Céline = Déluges Paroles

Ernest = Neuf Fouets

Claude = Epée Windsley

 

- Le combat sanglant = Class A

Claude = à gagner 80 000 Fol + 100 SP

- Le combat en équipe = 3 combats _ Class A

Rena / Précis / Ashton / Chisato / Claude

Item à gagner = Anneau Etoile ( bouclier ) = 3 seulement à gagner

_ Magasin caché ( dans une île neigeux ) = Sud de Giveaway

- chapeau magique = 65 200 Fol

- Casque Mithril = 83 400 Fol

- Corselet Mithril = 250 000 Fol

- Corselet Sorcier = 240 000 Fol

-Bouclier Garde = 36 600 Fol

-Gantelet Rare = 105 000 Fol

-Jambiéres Mithril = 76 000 Fol

-Blasson Tria = 31 419 Fol

- Casque combat = 12 000 Fol

- Lime Magique = 350 000 Fol

_ Boss de Fin = 1 500 000 HP à gagner 1 225 000 expérience.

- A faire action Solo à Click et action Solo au Centre- ville.

- Conseil =

Avoir niveau 255

Avoir Blason Tria, équipés pour tous

Réna ne soigne seulement quand les HP sont critiques avec item " Brise" sinon elle Attaque aussi

Avoir battu Gabriel Celesta et avoir tous les équipements ultimes du donjon secret.

_ L' attaque du Boss Final =

Seule invocation du Golem de terre, vous causerons de nombreux dégâts à tous et peut entraïner la mort.

_ Donjon secret = Niveau 13 : Nid des Anges sacrés

Boss = Gabriel Celesta

Item = Trompette ( 2 mélodies ):

- Mélodie du Mal

- Mélodie Divine

La Mélodie du Mal permet d' invoquer " Iseria Queen" en la battant, vous gagnez soit l' épée Levantine ( la + puissante du jeu ) ou le Brassard d' Ange ( qui protège contre toutes les grandes magies comme Nuées de météorite ) donc a avoir un pour chaque personnage quand vous vous battez contre le Boss= Indalecio, la version améliorée ( après la mort de Filia dans le Centre ville ).

_ Quelques exemples d' armes Opéra =

- boîte Alpha + Meteorite  = Boîte Gamma

- boîte claire + Arc-en-ciel = Septième Rayon ( Port Herlie avec Opéra = maison Eleonor )

_ Création avec Machinerie = avec Opera :

-bombe atomique

-boîte Booster ( arme Opéra )

- système Noir ( spécialité = coup mortel )

- bombe 1/2 Mort

- ririca

- Bombe monste

- Logiciel Art

- Main voleuse

- boîte noire

- boîte de Musique

- bombe Flammes

- bombes Esprit

- Poison Mortel

- Fer à souder

- Boîte X ( arme Opéra )

- Kit Erlenmeyer

- Tetra bombe

- Logiciel Texte

- Bombe Assaut

- système Blanc ( coup mortel Opéra )

- bombe Défense

_ Plus vite les Talents = avec les objets ( triangle ) :

Avec l' aptitudes Ultraspéciales + Orchestres ( pendant que l' orchestre joue ), faîtes création d' objet et choisissez les Talents que vous n' avez pas.

lien permanent

Tales of Phantasia  (jeux - video Playstation 1) posté le dimanche 25 mars 2007 16:44

_ Changer d' arme pour ouvrir la porte de prison.

_ Pour casser le rocher, acheter une pioche dans un magasin d' objet.

_ Dans une île ( aprè avoir " Klaith" et " Arche" ), entrer dans le château, fouiller la salle du bas dans le château, fouiller la salle du bas à gauche sur le port armure pour trouver une clé qui ouvre la porte de droite ( du haut ).

Vous verrez un arbre ( à observer puis à combattre )

_ Diriger les 3 prismes sur les 2 écrans de lumière et descender de l' escalier.

_ Aller prendre le bâteau de droite ( et non d gauche ) pour aller dans la petite île précédente sauf pour aller chercher les 2 coffres bleus que vous n' avez pas pris.

_ Dans le nouveau continent ( après avoir combattu un chevalier d' acier ). Le héro combat seul. A prévoir beaucoup de potions de HP. Faîtes des courses et aller à l' auberge pour dormir. Au château, le soir, il faut éviter les gardes . Il faudra affronter un Boss et ses acolytes.

_ Aller au Port du château, prenez le bâteau de droite, aller dans le 1er Village ( après la forêt ), parler au Maire pour avoir une magie pour ARCHE ( MP 17 = tournade ).

_ Dans ce continent, dans la dernière ville avant les bâteaux, parler dans une maison ( en haut ), une fille aux cheveux bleus pour la magie pour ARCH ( MP 5 ).

_ Dans le nouveau continent, jouer à la course pour obtenir des magies pour le héro avec les enfants ( à faire 3 tours ), faîtes la course jusqu' à ne + pouvoir jouer.

_ Aller vers le bâteau de gauche, au 1er continent et vous arrivez à la dernière ville visitée ( aller voir le Maire au 1er étage ), après avoir parler ( choix 1 ).

_ Retourner avec le bâteau sur un autre continent, aller en haut ( où les garçons y sont ) dans la maison, vous le retrouvez.

_ Aller dans une grotte ( à l' Est du château et en haut d' un port )

_ Allumer les lampes ou interrupteurs bleus avec la bague de feu ( en appuyant sur carré ) sauf la dernière lampe ( approchez-vous d' elle seulement ).

_ Aller dans autre continent ( la dernière ville, parler à tous = mariage en vue ) .

_ Aller prendre le bâteau de gauche ( 2ème choix ) = 1 île.

Un jeu de poignée à soulever ou à désenclencher. Après le Boss= 2ème invocation de KLAITH ( MP 12 ) qui touche tout le monde.

_ Code secret = 44 11 ( les petits personnages sont vulnérables à la magie de Terre ( MP 12 ) .

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Secret of Mana  (jeux - video Game Boy Advance) posté le dimanche 25 mars 2007 16:43

_ à Subland River =

L à où il y a des grottes qui bloquent les passages, frapper avec une arme pour que l' eau s' écroule.

Boss = pieuvre géant

_ à Subsea Volcano =

Frapper le mûr ( en haut ).

Boss = Eléments de feux

_ Town of Ishe =

Aller au Nord ( Ruined Path )

_ Sealed Cave = ( avec canon)

Boss = Darkness

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