jeux - video Nintendo DS

Final Fantasy IV = soluce  (jeux - video Nintendo DS) posté le mercredi 17 septembre 2008 19:27

NOTE =

- les potions ETHER pour restaurer les MP sont rares

- l' objet TENTE permet de remettre des MP et HP lorsque vous êtes sur la carte du Monde ou sur un cercle de sauvegarde. PAVILLON permet de restaurer tous les HP et PM.

- les touches R1 et R2 permettent de FUIR le combat

- en finissant une carte à 100 % dans un donjon, on gagne des objets

- en appuyant sur la touche X, le combat se fait en automatique. C' est TRES PRATIQUE, si vous ne voulez pas utiliser vos magies mais que vous êtes assez puissants ( en levels ) pour attaquer physiquement les ennemis.

- la touche Y permet de changer de personnages


CONSEILS =

- montez de levels pour attaquer normalement au lieu d' utiliser les sorts magiques qui consomment des MP

- même si vous perdez de temps en temps de l' argent en fuyant, fuyez les combats pour éviter de consommer de MP ( par exemple pour RYDIA ) avant d' affronter un Boss.

- si vous voyez une forêt de chocobos ( par exemple vers TROIA ), combattez les ennemis pour augmenter vos levels et soignez - vous avec la magie de SOIN de CECIL ou de TELLAH et si vous manque des MP, entrez dans la forêt de chocobos et parlez au chocobo blanc pour restaurer vos MP.

- avant d' aller sur la LUNE, combattez à l' entrée de la GROTTE SCELLEE pour vos faire des LEVELS car les ennemis donnent beaucoup d' expérience ( si vous avez un bon level, mettre en COMBAT AUTOMATIQUE )

- attention quand vous mettez une compétence sur une personne, vous ne pourrez plus la retirer après.

- évitez de mettre MIROIR avant LEURRE avec ROSA car le sort LEURRE est renvoyé vers les ennemis.

- les pommes d' Or et d' Argent pour augmenter les HP, donnez - les plutôt à ROSA et RYDIA car elles ont très peu de HP. 

les COMPETENCES acquises =

- contre - attaque ( conseillée = pour CECIL )

- auto - potion ( conseillée = pour ROSA, RYDIA, ... )

- chanter ( compétence d' EDWARD ) conseillée pour ROSA

- pharmacologie ( conseillée pour ROSA, RYDIA ... )

- provoquer ( conseillée pour CECIL )

- PM + 50 % ( conseillée pour ROSA ou RYDIA, trouvée à MIST ) car elles lancent des magies ou pour EDGE

- Mémoire ( compétence de TELLAH )

- Obscurité ( conseillée pour CECIL )

- Examiner ( compétence de CID ) pour savoir les statuts des ennemis

- Prospérité ( trouvée à la Taverne de TROIA ) 

- Mééditation = doubler les dégâts physiques

- expérience ( sur la Lune, dans la grotte des Hummingway )

- Bénédiction ( compétence de FUSOYA )

- Omnimagie = cibler tous les ennemis où les alliés avec les sorts ( au PALAIS DE CRISTAL sur la Lune ), conseillée ROSA car elle pourra mettre LEURRE sur tout le Monde, de même que MIROIR, etc ...

- PHENIX = ressusciter les alliés lorsque dans le coma ( au PALAIS DE CRISTAL sur la Lune ). Il ne marche pas à tous les coups lorsque l' allié porteur meurt.

 - surpassement = infliger des dégâts supérieurs à 9 999 dégâts ( il faut TERMINER LE JEU pour l' avoir )

Exemple comment équiper des compétence sur les personnages =

CECIL =

- couvrir ( provoquer )
- contre - attaque
- magie blanche
- objet


ROSA =

- chanter
- viser
- prière
- magie blanche
- objets


RYDIA = pharmacologie
- magie noire
- invoquer
- objets

 

 

Sur le bâteau volant " Ailes Rouges ", des ennemis volants arrivent.

Mini - Boss = Mauvais Oeil

CECIL se bat seul


Vous arrivez ensuite au château de BARON.


CHATEAU DE BARON =


Aller parler à KAIN dans la salle de droite, il y aura une scène. KAIN dira à CECIL d' aller se reposer.

Aller prendre les 3 coffres ( 480 gils, ether, Tente ) en actionnant l' interrupteur qui ouvrira un mûr.


Après montez les escaliers de gauche, CECIL rencontrera ROSA puis CID. Rentrez dans la tour tout au Nord - Ouest et parlez avec NAMINGWAY, il peut changer le nom de CECIL si vous voulez. Puis aller dans votre chambre vous reposez.

Le matin, CECIL et KAIN partent pour leur mission.


NOTE =

- vous pouvez aller à la ville de BARON pour acheter des POTIONS ( 10 ou + )

- il y a une forêt à chocobos au Sud de la ville de BARON.


GROTTE DE MIST =


A l' entrée, il y a NAMINGWAY. NAMINGWAY devient MAPPINGWAY, le cartographe.

Il vous donne = CARTE DU VOYAGEUR

coffres = 2 potions, collyre, tente

Dîtes OUI pour affronter le Boss.


Boss = DRAGON DES BRUMES

- il se transforme en brume


TACTIQUE =

LV 13 pour tous

KAIN = sauter

CECIL = obscurité au début puis il ATK après

ATTENTION =

Si le Boss ( chimère ) se transforme en brume, NE l' ATKez pas car il vous lancera une contre - ATK de brume qui fera beaucoup de dégâts aux 2 alliés. Il faut juste se défendre ou se soigner avec des potions.

Après la bataille, sortez de la grotte et aller vers le village. En entrant dans le village, la bague que le roi de BARON a donné à CECIL enflamme le village avec des petits bombos. CECIL voit une fillette près de sa mère qui a périe.  CECIL veut prendre la fillette avec lui mais elle ne veut pas et elle invoque GAIA, l' invocation de la terre.
Après le tremblement de terre, CECIL se retrouve seul sans KAIN qui a disparu. CECIL voit la fillette au sol et il  veut l' emmener se faire soigner.

Aller au Nord, vers le désert, il y a le village KAIPO.


KAIPO =


A l' entrée, il y a une scène où CECIL emmène la fillette à l' auberge. Le soir, un général de BARON arrive et veut que CECIL lui remette la fillette qui est un danger pour eux. CECIL refuse et vous combattez le général et ses soldats.


Boss = 1 GENERAL + 3 SOLDATS DE BARON

TACTIQUE =

CECIL = LV 13

- débarrassez - vous des 3 soldats de BARON en attaquant normalement. Le général s' enfuiera après la mort de ses 3 soldats.

Après la bataille, la fillette remercie CECIL de l' avoir protégée et elle se présente. Elle s' appelle RYDIA et c' est une invocatrice.

L' invocatrice RYDIA se joint à l' équipe.

RYDIA présente son éon POCHAD. Elle dit que POCHAD est un ami du gros chocobo et qu' il aimerait lui rendre visite si l' occasion se présente.

Sortez de l' auberge,

- parler aux gens, aller aux magasins d' armures et armes

- aller parler au gros chocobo, il y a une scène avec NAMINGWAY. Il parle de POCHAD. Il dit que POCHAD peut se battre à la place de RYDIA. Il dit que vous pouvez l' entraîner en parlant à un gros chocobo et plus vous l' entraînez, plus il deviendra fort.

Il faut combattre en WIFI.


Aller dans la maison au Nord - Est, parlez avec MAPPINGWAY. Il dit qu' il a laissé tomber toutes ses cartes et ses crayons dans la grande crevasse près de MIST.

MIPPINGWAY devient LIVINGWAY, le vagabong

Vous pouvez consulter le BESTIAIRE

Puis aller parler à la vieille dame, elle dit qu' elle a trouvée cette jeune femme aux abords du village.
CECIL aperçoit ROSA dans le lit.

Vous obtenez = compétence BONUS AUTO - POTION.

Parlez ensuite au vieil homme, il dit que l' éclat de perle des sables de DAMCYAN peut guérir la fièvre du désert. Il dit qu' on ne les trouve que dans les grottes où un fourmillion a fait son nid.

MAPPINGWAY vous explique comment utiliser l' objet spécial AUTO - POTION appelé COMPETENCE BONUS.

Aller dans INVENTAIRE + OBJETS - CLEFS + AUTO - POTION et choisir la personne qui va apprendre AUTO - POTION ( CECIL ou RYDIA )

Après sortez du village.


NOTE =

- RYDIA n' a que le LEVEL 7 donc avant d' aller dans la grotte au Nord du village, faîtes des LEVELS afin que RYDIA est un LEVEL correct et soignez - vous en allant à l' auberge.

ATTENTION =

Evitez de combattre le " Ver de sables " ( il lance TORNADE en faisant + de 180 dégâts sur tout le monde ) dans le désert en allant combattre au Nord - Ouest du village KAIPO.

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Final Fantasy 3 = soluce ( suite 1 )  (jeux - video Nintendo DS) posté le mardi 15 mai 2007 19:30

 OPTION =

 

Pour voir les lieux non - visités, utiliser la magie blanche VUE.

 

1 ) Dans le 2 ème CARTE du Monde, aller avec le NAUTILUS au Sud Sud Est près d' une petite île. Plongez avec le NAUTILUS, il y a une caverne.

 

GROTTE INONDEE =

 

Coffres = griffes de tigre, double Tomahawk, chakram, épée antique, écu de diamant, poing de métal, cognitome ( Livre ), casque de diamant, couteau volant, cotte de diamant, élixir, gants de diamant, 1 queue de phénix.

 

Il y a 4 coffres piégés après un mûr et vous devez combattre pour récupérer les objets =

 

- ECU EGIDE = combattez DRAGON ZOMBIE

- TRIDENT = combattez PERYTON

- COTTE MIROIR = combattez ETAU DE LA MORT

- MARTEAU TRITON = combattez DEVOREUR

 

2 ) Dans la 2 ème CARTE du Monde et avoir le NAUTILUS, aller vers le grand continent du Sud de la carte, vous verrez un village entouré de montagne. Plongez avec le NAUTILUS et suivez le silllon sous l' eau et remontez, vous arrivez au village de DOGA.

 

VILLAGE DE DOGA =

 

- les mages noir vendent toutes les magies blanche et noire

- un mage noir vend les invocations

 

NOTE =

 

On peut se faire beaucoup d' expériences ( + 5 000 expériences ) et de LEVELS au " repère de Bahamut " ( 1 ère carte du Monde ) au lieu de combattre les ennemis aléatoires de la Tour de Cristal ( au début du donjon ) et au " dédale des Anciens " qui donnent le même nombres d' expériences  mais les ennemis peuvent nous causer plus de dégâts.

 

LA TOUR DE CRISTAL = 

 

Coffres = 2 musks blanc, Costume fuma, ( pour Karatéka ), arc alfique, 3 colères de chocobo, 1 baiser de Lilith, 5 élixirs, 5 queues de phénix, shuriken, cotte de cristal, gant de cristal, écu de cistal, casque de cristal.

 

EQUIPEMENTS =

 

ARC  : KARATEKA =

 

griffes atroces

serres obscures

ruban ( après avoir été dans le " Monde des Ténèbres " )

costume fuma

gant de diamant

 

LUNETH : KARATEKA =

 

poing de métal

griffes de fée

ruban

kimono karatéka

gant de diamant

 

REFIA : INVOKEUR =

 

crosse runique

crosse runique

ruban

robe noire

liens de diamant

 

INGUS : DEVOT =

 

crosse runique

crosse runique

ruban

robe immaculée

anneau défense

 

ATTENTION =

 

Les ennemis aléatoires sont presques tous des " Boss " et ils font beaucoup de dégâts donc si vous avez de TRES BONS LEVELS pour TOUS ( du LEVEL 55 = un peu juste pour battre les Sous - Boss dragons du " Monde des Ténèbres " ou LV 60  ), fuyez les combats aléatoires jusqu' en haut de la tour. Car si vous les combattez, il faudra utiliser les objets de soins, etc ... et en plus il n' y a pas de source de restauration donc EVITER de gâcher vos magies ou invocations.

 

NOTE =

 

Il faut savoir que les ennemis du haut de la Tour donnent beaucoup d' expériences mais éviter les combats aléatoires en fuyant ( si LEVEL + 60 ) car vous aurez des Boss à affronter et sans source de restauration.

 

En entrant, aller à gauche vers la porte de pierre, il y a une scène avec la CLE UNEI qui ouvre la porte de pierre.

Aller tout en haut de la tour, il y aura un grand miroir.

 

ATTENTION =

 

Si vous allez vers le Grand miroir, vous ne pourrez plus sortir du donjon jusqu' à la fin du jeu et vous ne pourrez plus utilser TELEPORT pour quitter le donjon.

 

Il y a une scène où les alliés sont figés à cause du sort des 5 Wyrms. L' âme de DOGA va aller chercher des renforts auprès des 5 alliés invités = la Princesse SARA, CID, DESCH ( qui est vivant ), le Roi ALUS et un des 4 PAPY. Ils sont tous les 5, téléportés en haut de la Tour de Cristal. Après les alliés se retrouvent de l' autre côté du miroir, il y aura XANDE que vous devrez affronter.

LV 55 ou +

 

Boss = XANDE

 

- il frappe avec ses poings

- il peut lancer la magie " carapace "

- il peut se mettre " booster "

 

TACTIQUE =

 

Les JOBS pour ce combat =

 

2 INVOKEURS LV 16 à LV 16 = BAHAMUR et LEVIATH

1 SAGE LV 15= soigne avec SOIN X et SOIN MAX

1 KARATEKA LV 20 = BOOST puis au 2 ème tour ATKer

 

A gagner = 25 000 Gils + 8 500 expériences

 

Après XANDE disparaît mais il laisse la place au " Nuage de Ténèbres " et vous devez le combattre. VOUS NE POURREZ PAS LE BATTRE.

 

Boss = NUAGE DE TENEBRE + 2 tentacules

 

- le " Nuage " peut lancer la magie " éclair " sur tous ( de 50 à 80 dégâts )

- le tentacule peut lancer la magie " booster " sur lui

- le nuage lance un  méga rayon " faisceau de particule " qui fait 9 999 dégâts sur tous donc la mort.

 

Après il y a une scène avec les alliésinvités = SARA, ALUS, PAPY, CID et DESCH et DOGA partage son âme avec vous et vous êtes ressuscités. Il faut aller dans le Monde des Ténèbres. Vos HP et MP ont été restaurés complètement.

 

NOTE =

 

Vous ne pouvez plus descendre de la Tour de Cristal ou vous téléportez en dehors du donjon. Et il faut savoir que le LEVEL 55 est trop juste pour le Monde des Ténèbres. Il n' y a pas de source de restauration.

 

Aller dans le Monde des Ténèbres en entrant dans le tourillon noir.

 

MONDE DES TENEBRES =

 

CONSEIL =

 

LV 61 pour tous, ne combattez pas les ennemis aléatoires mais fuyez car il faut économiser les MP.

 

ATTENTION =

 

Si vous prenez la GRANDE TELEPORTATION du début du donjon, vous pouvez aller voir le Boss Final en suivant les trajets de lumière MAIS il faut savoir que le Boss Final lance son ATK " faisceau de particules " qui fait9 999 dégâts à tout le monde donc la mort pour toute l' équipe.

Donc aller vous battre contre les 4 " Guardiens des Ténèbres" avant d' aller voir le Boss Final.

 

Les 4 chemins sont =

 

_  téléporteur haut gauche

_ téléporteur haut droite

_ téléporteur bas gauche

_ téléporteur bas droite

 

TELEPORTATION DU BAS A GAUCHE =

 

_ RUBAN ( casque qui protège de toutes les altérations d' état) = combattez CLONE DE XANDE.

LV 61 pour tous

 

Mini - Boss = Clone Xande

- il ATK 2 fois

- il lance Foudre X, Brasier X

 à gagner = 15 000 Gils + 6 200 expériences

 

Vers le CRISTAL BLEU, il y a e Boss " Echidna ".

LV 61 pour tous

 

Boss = ECHIDNA

 

- il ATK 2 fois

- il peut lancer SEISME sur tous ( de 300 à 1 000 dégâts sur tous )

- il peut lancer le sort " Hadès " sur un allié ( mais cela peut rater )

- il peut lancer la magie " spoliation " ( prend des HP sur un allié )

- il frappe avec ses bras ( de 300 à 700 dégâts sur un allié )

il lance TORNADE sur tous quand il n' a presque plus de HP ( mais cela peut rater )

 

TACTIQUE =

 

- les JOBS pour ce combat =

2 KARATEKAS LV 17 à LV 44 = ATKer seulement ou BOOST ( pour le LV 17 ) avant d' ATker

1 INVOKEUR LV 30 = LEVIATH, IFRIT

1 DEVOT LV 5 = Soin X et Soin Max sur un ou plsieurs alliés

 

A gagner = 66 666 Gils + 16 666 expériences

 

Après l' un des " GUERRIERS DES TENEBRES " sur les 4 apparaît et se joint à vous. Vos HP et MP sont restaurés et refaîtes le chemin inverse pour retourner vers les 4 chemins de téléportation.

 

 TELEPORTATION DU BAS A DROITE =

 

Coffre piégé = RUBAN

 

Mini - Boss = Clone de Xande

 

Après aller prendre le téléporteur pour aller vers le CRISTAL JAUNE.

 

BOSS = AHRIMA

 

- il vole

- il ATK 2 fois

- il utilise la magie " soin Max " pour se restaurer + de 4 000 HP

- il peut lancer SEISME sur tous ( de 400 à + de 1 000 dégâts )

- il peut lancer BRASIER X sur tout le monde ( de 400 à 500 dégâts )

- il peut lancer BRASIER X sur un allié ( + de 1 800 dégâts )

 

TACTIQUE =

 

1 INVOKEUR LV 30 = BAHAMUR, LEVIATH

2 KARATEKAS LV 17 à LV 44 = ATKer seulement

1 DEVOT LV LV 5 = SOIN X et SOIN MAX sur un ou des alliés

 

A gagner = 66 666 Gils + 16 666 expériences

 

Après le 2 ème GUERRIER DES TENEBRES sur les 4 apparaît et il se joint à vous. Il dit que Xande a coupé le lien entre la terre et le soleil, créant un monde où le jour et la nuit ont disparu, un monde vidé de tems. Vos HP et MP sont restaurés.

 

TELEPORTATION DU HAUT A DROITE =

 

Coffre piégé = RUBAN

 

Mini - Boss = Clone de Xande

 

Vers le CRISTAL ROUGE, il y a le Boss " Dragon à 2 têtes "

 

Boss = DRAGON A 2 TETES

 

- ils mordent ( de 800 à 1 200 dégâts )

- il ATK 2 fois

 

Même tactique que précédemment

 

A gagner = 66 666 Gils + 16 666 expériences

 

Après le 3 ème GUERRIER DES TENEBRES sur les 4 apparaît et se joint à vous. IL dit que l' équilibre entre la lumière et les ténèbres est tenu par les 4 cristaux ... Les Cristaux de vent, d' Eau, de Feu et de Terre. Vos HP et MP sont complètement restaurés.

 

TELEPORTATION DU HAUT A GAUCHE =

 

Coffre piégé = RUBAN

 

Mini - Boss = Clone de Xande

 

Il y a un CRISTAL BLEU CLAIR ( ou VERT ) =

 

Boss = CERBERE ( avec 3 têtes )

 

- il ATK 3 fois car il à 3 têtes

- ils mordent

- il lance GLACIER X, FOUDRE X sur un allié ou tout le monde

 

Même tactique que les autres Boss

 

A gagner = 66 666 Gils + 16 666 expériences

 

Le 4 ème GUERRIER DES TENEBRES sur les 4 apparaît et il se joint à vous. Il dit que si la lumière et les ténèbres entrent en contact à la place. elles s' annihilent l' une l' autre, et plus rien ne reste à la place. C' est le Néant. L' univers a commencé avec le Néant, et finira par le Néant. Tant que l' espoir demeure, el Néant sera tenu à distance. Vos HP etMP sont complètement restaurés.

 

Après aller prendre la GRANDE TELEPORTATION du milieu pour aller voir le Boss final.

 

NOTE =

 

- équiper tout le monde du CASQUE " RUBAN " récupéré dans ce donjon si cela n' est pas encore fait ( vous devez en avoir 4 ).

 

GRANDE TELEPORTATION DU CENTRE =

 

Suivez le chemin de ligne de lumière au bout, il y a le Boss Final. Il ya  une scène avec les 4 GUERRIERS DE TENEBRES qui rentreront dans la lumière du lieu du Boss Final.

 

NOTE =

 

En ayant les 4 GUERRIERS DE TENEBRES, l' ATK spéciale " faisceau de particules " du Boss Final ne fera pas 9 999 dégâts.

 

LV 62 pour tous

 

BOSS FINAL = NUAGE DES TENEBRES + 2 TENTACULES

 

- il peut se mettre CARAPACE

- il frappe avec ses 2 mains

- le tentacule de gauche peut lancer ECLAIR sur tous les alliés ( de 1 000 à 2 00 dégâts )

- le TENTACULE DE GAUCHE est INSENSIBLE aux ATK PHYSIQUES

- le tentacule de droite peut mettre " mauvaise haleine " sur un allié ( vous êtes immunisés avec le CASQUE " RUBAN " )

- il peut lancer " FAISCEAU DE PARTICULES " sur tout le monde ( de 1 500 à 2 000 dégâts )

 

TACTIQUE =

 

- 1 INVOKEUR LV 34 avec les invocations = BAHAMUR et LEVIATH

- 2 KARATEKAS LV 22 à LV 44 = ATKer seulement ( sans BOOST )

- 1 DEVOT LV 11 = SOIN X, SOIN MAX et BOOSTER

 

- Au début, les 2 KARATEKAS ATKent le TENTACULE gauche qui est sensible aux ATK PHYSIQUES. L' INVOKEUR invoque BAHAMUR et le DEVOT soigne tout le monde avec SOIN X ou SOIN MAX.

- Quand le " tentacule de gauche " est détruite, les 2 KARATEKAS ATKent le Boss. L' INVOKEUR invoque LEVIATH ou BAHAMUR pour détruire au plus vite le " tentacule de droite " car elle est sensible aux ATK MAGIQUE et le DEVOT soigne tout le monde avec SOIN MAX ou SOIN X.

- Quand les 2 tentacules sont détruites, le BOSS FINAL va utiliser toujours son ATK spéciale " FAISCEAU DE PARTICULES ". Les 2 KARATEKAS ATK le Boss, l' INVOKEUR invoque LEVIATH ou BAHAMUT et le DEVOT utilse toujours ( à chaque tour ) SOIN MAX sur TOUS car après l' ATK spéciale " FAISCEAU DE PARTICULE " du Boss Final, vous aurez beasoin de vous soigner au MAXIMUN.

 

A gagner = 79 000 Gils + 37 499 expériences

 

Après vous vous retrouvez dans le vaisseau INVINCIBLE, il faut ramener tous les alliés invités chez eux.

 

- PAPY retourne à AMUR où il revoie ses 3 frères jumeaux

- le Roi ALUS retourner dans son château à SARONIA

 

Avec les NAUTILUS, vous ramenez les autres alliés invités restants.

 

- CID retourne à CANAAN et DESCH descend également car il veut aller voir SALINA.

- La Princesse SARA ne veut pas aller au Château de SASUNE, elle veut rester avec INGUS. Elle veut aller avec lui visiter KAZUS et UR.

- A " UR ", il y a une scène avec GRAND TOPAPA, NINA, ... Après il y a une grande lumière dans le ciel qui signifie que les Cristauxsont de retour.

 

GENERIQUE DE FIN

 

- présentation des niveaux des personnages

- présentation des alliés invités

- présentation des jobs acquis

- présentation des divers ( Boss, ennemis, gros chocobos, ... )

 

FIN

 

SAUVEGARDER après FIN

 

En reprenant la partie, vous êtes à l' extérieur du " Dédale des Anciens ".

 

DUREE DU JEU = 55 heures et LV 62

 

LES OPTIONS OUBLIEES =

 

1 ) TOUR DE CRISTAL =

 

A l' entrée, aller dans la tour du milieu, vous verrez une scène où la CLE D' EUREKA ( donnée par DOGA et UNEI ) réagit à une porte de lumière. Vous êtes téléportés à la Terre interdite, Eurêka.

 

TERRE INTERDITE, EUREKA =

 

LV 62 pour tous ou moins.

 

JOBS pour les combats entre les Boss =

 

_ 1 INVOKEUR LV 34 = LEVIATH, BAHAMUR

_ 2 KARATEKAS LV 22 à LV 55 = BOOST puis ATKer au 2 ème tour

_ 1 DEVOT LV 11 = en garde ou soigne les alliés avec soin X ou soin Max

 

- il y a des ennemis aléatoires

 

Coffres = 3 musks blanc, 2 élixirs, 2 colères de chocobo, costume fuma, 3 queues de phénix, 2 shurikens

 

coffre piégié = RUBAN ( ennemi NINJA )

 

Approchez - vous de l' autel où il y a la " Lame Lunaire, Force des Ténèbres "

 

Boss = AMON

 

- il met " spectre magique "  bouclier "

- il lance foudre X

- il ATK 2 fois

- il ATK avec sa cape

 

A gagner = 20 350 Gil + 6 700 expériences

 

Vous obtenez = LAME LUNAIRE ( boomerang ) et vos HP et MP sont restaurés.

 

Plus loin à droite, vous verrez sur un autel = Masamune, la lame mystique et vous affrontez le Boss " Kunoichi.

 

Boss = KUNOICHI

 

- elle frappe avec ses 2 épées

- elle ATK 3 fois ( 2 avec ses 2 épées et 1 ATK avec une magie )

- elle peut lancer " Tornade " sur tout le monde

- elle peut se mettre BOOSTER

 

A gagner = 14 500 Gils + 7 300 expériences

 

Vous obtenez = MASAMUNE ( épée ) et vos HP et MP sont restaurés.

 

A gauche du chemin, il y a un coffre sur un autel qui contient = OMNISCEPTRE ( sceptre )

 

A l' étage en dessous, il y a un bloc de pierre où il y a =Excalibur, l' épée légendaire. Vous combattez le Boss " Général ".

 

Boss = GENERAL

 

- il ATK 2 fois

- il ATK avec sa hache ( de 500 à 900 dégâts sur un allié )

 

A gagner = 15 600 Gils + 7 500 expériences

 

Vous obtenez = EXCALIBUR ( épée ) et vos HP et MP sont restaurés.

 

A l' étage en dessous suivante, le chemin de droite, il y a une épée jaune sur un bloc de pierre. C' est l' épée " Ragnarok ", la lame démoniaque ". Vous combattez le Boss " Gardien ".

 

Boss = GARDIEN =

 

- il ATK 2 fois

- il ATK avec ses poings

- il peut mettre " reflet " sur lui

 

A gagner = 16 500 Gils + 7 900 expériences

 

Vous obtenez = RAGNAROK ( épée ) et vos HP et MP sont restaurés.

 

Vers le chemin de gauche, il y a une crosse verte sur le bloc de pierre. C' est la " Crosse ancienne " et vous combattez le Boss " Scylla ".

 

Boss = SCYLLA

 

- il lance GLACIER X sur un allié

- il ATK 2 fois

 

A gagner = 16 200 Gils + 7 700 expériences

 

Vous obtenez = CROSSE ANCIENNE et vos HP et MP sont restaurés.

 

Prendre le téléporteur rose pour aller au dernière étage en dessous. Il y a 4 coffres qui contiennent = 2 élixirs et 2 shurikens.

 

Il y a 2 magiciens habillés en bleu.

 

Un magicien qui vend des magies de LV 8 à 60 000 Gils chacun =

 

- TORCHE ( magie noire )

- HADES ( magie noire )

- METEORE ( magie noire )

- TORNADE ( magie blanche )

- VIE MAX ( magie blanche )

- SACRE ( blanche )

 

Un magicien qui vend des invocations rares =

 

- CHAOS = 40 000 Gils

- LEVIATH = 50 000 Gils

- BAHAMUR = 60 000 Gils

 

Un marchand secret ( dans un mûr secret à droite du magicien d' invocation ) =

 

- Shuriken = 65 000 Gils

- écu de cristal = 50 000 Gils

- cotte de cristal = 50 000 Gils

- gants de cristal = 50 000 Gils

- casque de cristal = 50 000 Gils

- harpe d' Apollon = 60 000 Gils

 

2 ) CHATEAU DE SARONIA =

 

Rentrez dans le château de Saronia et rentrez dans la tour du milieu, vous verrez  une salle avec 2 lits. Il y a un passage secret à droite qui mène à des coffres.

 

Coffres = opus de feu, flèche Medusa, cotte rouillée, sceptre de glace, marteau dragon, main gauche, opus de glace, crosse golem, châpeau d' érudit, opus de lumière, arc de sélénite, boomerang

 

Après descendez en dessous, en bas et à droite, il y a un autre mûr secret qui cache 6 autres coffres.

 

Coffres = veste de terre, cotte de viking, casque dragon, cloche de terre, cotte rouillée, casque viking

 

 

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Final fantasy 3 = soluce  (jeux - video Nintendo DS) posté le vendredi 04 mai 2007 23:03

CONSEILS =

 

- vous ne pouvez SAUVEGARDER que sur la carte du monde avec la VRAIE SAUVEGARDE.

 

- si un ou des alliés meurent, au début de l' aventure, aller à la source de régénation du VILLAGE KAZUS. La source de régénèration après une ressurection  ne régénère pas tous les HP donc aller à l' auberge après. Après au CHATEAU ARGUS, CANAAN, GYSAHL, AMUR, SARONIA = il y a une SOURCE DE RESSURECTION.

- si les ennemis vous font beaucoup de dégâts, montez des LEVELS pour subir moins de dégâts.

 

- sauvegarder souvent

 

- si vous avez des ETATS ANORMAUX ( poison, broullard noir ... ), aller à AUBERGE pour les faire disparaître ( SANS UTILISER les objets ).

 

- les personnages INVITES ( SARA, CID ... ) vous aident également dans le combat. Les personnages principaux disparaîssent du terrain de combat et laissent la place à la personne " invitée " qui utilise son arme ou ses magies respectives pour ATKer le ou les ennemis.

 

- N' oubliez pas d' acheter des FLECHES ( en bois, sacrées ... ) si vous achetez un ARC.

 

- les QUEUES DE PHENIX que vous trouvez dans les donjons ... gardées les pour des Boss très durs ou optionnaux sinon ressuscitez - vous seulement dans les SOURCES DE REGENRATION et montez des LEVELS pour éviter de mourir souvent en se faisant de l' expérience près d' une source de régénération ou d' une ville ou village.

 

- En faisant des Levels, changez de JOBS également afin de monter leurs LEVELS. Il faut savoir que si vous changer de JOBS, vous devrez vous équiper de nouveau vos alliés avec les équipements adéquates.

- quand vous utilisez les sorts MINI et CRAPAUD, au lieu  de les utiliser une 2 ème fois pour revenir à votre taille normal, utiliser plutôt les OBJETS car les magies ont des limites d' utilisation.

_ les JOBS = CHEVALIER NOIR ( avec noirceur ) et GEOMANCIEN ( terrain ) permettent d' ATKer les ennemis en groupe donc très pratique pour se débarrasser vite des ennemis et augmenter vite les LEVELS du personnage et des JOBS = avoir 2 chevaliers noir et pour les 2 autres alliés qu' importe leurs jobs ( mettez des JOBS qui ont besoin d' augmenter des LEVELS ). 

_ les caractéristiques des JOBS

_ Faîtes de l' expériences et des LEVELS sur la carte et près d' une ville ou village car ils ont une auberge et éviter de vous battre ( en fuyant ) dans les donjons qu' ils n' ont aucun source de régénération de HP et MP et conserver au MAX vos HP / MP pour le Boss du donjon.

_ les JOBS les + intéressants comme INVOKEURS, SAGE, DEVOT, KARATEKA , MAGICIEN et NINJA s' obtiennent vers la fin du jeu avec le CRISTAL DE TERRE. I faut savoir que =

 

- INVOKEURS est beaucoup plus efficace que CONJUREUR

- DEVOT est beaucoup plus efficace en magie blanche que le MAGE BLANC

- MAGICIEN est beaucoup plus puissant que MAGE NOIR

- KARATEKA avec BOOST permet de faire beaucoup de dégâts aux ennemis

- NINJA = lancer les armes en votre possession (  jeter surtout des armes acheter dans les boutiques ) car si vous jeter des armes UNIQUES vous ne pourrez plus les avoir )

 

GROTTE ALTAR =

 

Vous commencez l' histoire avec LUNETH, il doit combattre 3 GOBELINS qui fait office de Mini - Boss.

 

Coffres = Ecu de cuir, épée longue,  2 vents antarctiques, 3 potions

 

Approchez - vous du rocher, un mûr s' abaisse et un passage apparaît. Il y a une SOURCE de REGENERATION de HP et MP.

 

NOTE =

 

Profitez - en pour augmenter vos LEVELS avec la source régénérante.

 

LUNETH LV 4

 

Boss = TORTUE DE TERRE

 

- il mord

 

A gagner = 500 Gils + 20 expériences

Il y a une scène avec le cristal

 

VILLE UR =

 

Rentrez dans la première maison à gauche et parler au GRAND TOPAPA. Il dit d' aller au village de KAZUS. Aller ensuite vers le haut à droite de la ville, il y a une scène avec ARC, l' ami d' enfance de LUNETH. Après ARC s' en ira de la ville sans LUNETH.

- acheter de nouveaux équipements, une magie " poisona "

Sortez de la ville et aller au SUD.

 

NOTE =

 

Avant d' aller au SUD, retournez à la GROTTE ALTAR pour prendre certains coffres oubliés qui contiennent = béret de cuir, 2 liens de bronze, 2 épées longues, sommeil, poing de bronze

 

VILAGE DE KAZUS =

 

A l' entrée, vous verrez ARC qui se joindra à LUNETH. Le vilage est possédé par la malédiction du Djinn.

- il y a une source d' eau de régénération de HP et MP

Aller à l' auberge et parler à CID. CID dit d' aller chercher son vaisseau qui est caché dans le désert à l' Ouest. Sortez du village et aller à l' Ouest dans une petite terre de désert, vous rentrerez dans le vaisseau de CID.

 

VAISSEAU DE CID =

 

Parler à REFIA, elle ne pourra pas vous aider à fabriquer une anneau de mithril pour lever la malédiction du village KAZUS. Elle dit que le Roi SASUNE a l' anneau de mithril que son père à forger, il y a longtemps. REFIA ( LV 3 ) se joindra à vous. Aller vers le gouvernail pour faire décoller le vaisseau de CID. Aller à l' Ouest avec le vaisseau, au château de SASUNE.

 

CHATEAU DE SASUNE =

 

Parler à l' homme à l' entrée, il vous laissera rentrer dans le château. Aller prendre des coffres à la " Tour Est ".

 

Coffres = flèche sacrée, 2 flèches en bois, arc, potion

 

Eviter la " Tour Ouest " car ils y a des ennemis assez forts à combattre. Rentrez dans la TOUR DU CENTRE, aller dans la salle du trône et parlerau Roi SASUNE. Le Roi dit que sa fille a prise l' anneau de mithril avant que la malédiction du Djinn s' abatte sur le château. Il dit que le Djinn a dû emmener sa fille " SARA " dans la grotte au Nord. INGUS ( LV 3 ) se joint au groupe. Le Roi dit également qu' il y a un passage caché dans la grotte secrète et que la clé est dans un squelette. Sortez du château et aller au Nord avec le vaiseau de CID.

 

NOTE =

 

Dans la " GROTTE SECRETE ", il y a des ennemis assez forts donc combattez à l' ENTREE du DONJON et faîtes de l' expérience et des LEVELS. Sauvegardez à l' extérieur du donjon ( sur la carte ) et aller vous restaurer dans une vile ou village et EVITER de MOURIR. Si vous mourrez aller au VILLAGE DE KAZUR ( même si  REFIA ne peut pas rentrer ) et aller à la SOURCE de REGENERATION pour ressusciter le ou les alliés morts.

CONSEIL =

 

Avoir LV 8 ou supérieur ( LV 10 ) avant d' entrer dans la " grotte secrète ".

 

GROTTE SECRETE =

 

ETAGE 1 =

 

Coffres = 500 Gils, soin ( magie ), potion

 

Aller vers étage - 1, il y a une tête de squelette au sol, fouillez - la pour trouver un mécanisme qui ouvre un nouveau passage vers une nouveau endroit. En poursuivant votre chemin vous verrez la PRINCESSE SARA, elle se joindra au groupe en tant qu' invitée. Parler à SARA de temps en temps, elle vous dira que le Djinn est un élémentaire de FEU et il est sensible au FROID donc il est VULNERABLE au sort GLACIER et l' objet = VENT ANTARCTIQUE.

 

ETAGE - 2 =

 

Coffres = collyre, vent antarctique

 

LV 10 à LV 11 pour tous

 

Boss = DJINN DE FEU

 

- il ATK avec un sabre

 

Utiliser l' objet " 1 VENT ANTARCTIQUE " pour le battre vite ( cet objet fait au Boss + de 666 dégâts ).

 

A gagner = 1 400 Gils + 50 expériences

Après la Princesse SARA utilise l' anneau de mithril sur le Djinn et les 4 alliés disparaîssent de la grotte secrète et ils sont téléportés à la GROTTE ALTAR vers le CRISTAL BLEU.

 

Le générique du jeu commence

 

Après l' équipe est béni par la lumière du cristal. vous pouvez CHANGER DE JOB MAINTENANT.  Les JOBS que vous pouvez faire sont = GUERRIER, MOINE, MAGE BLANC, MAGE ROUGE et VOLEUR.

Sortez de la grotte et aller au château de SASUNE.

 

OPTION =

 

- VILLE D' UR =

 

_ A l' entrée, parler au vieil homme et donner - lui une POTION, il vous donnera une " QUEUE DE PHENIX ".

_ Aller dans la cabane au Nord, zoomez et prendre les objets ( 2 antidotes ) sur les jarres. En zoomant de nouveau, regardez la chandelle pour déclencher un mécanisme pour un passage secret qui mène à des coffres.

 

Coffres = soin ( magie ), épée longue, collyre, dague, 1 qeue de phénix 

 

Quête normale =

 

CHATEAU DE SASUNE =

 

A l' entrée, il y a la Princesse SARA et elle va lancer l' anneau de mithril dans l' eau pour lever la malédiction du Djinn. Dans la salle du trône, le Roi de SASUNE vous donnera =  CANOE PLIANT MAGIQUE. Avant de sortir du château, aller à la TOUR OUEST.

 

OPTION =

 

TOUR OUEST =

 

Coffres = flèche en bois, flèche sacrée

Coffre spécial en haut de la tour = épée fantôme mais c ' est un piège

LV 10 à LV 11 pour tous

 

BOSS = GRIFFON

 

Voler au Boss = potion ( si vous avez le JOB = VOLEUR )

A gagner = 40 Gils + 32 expériences

 

Aller au village KAZUS, à l' entrée il y a le père de REFIA " TAKKA ". Il dit à REFIA de le suivre. REFIA quitte temporairement le groupe.

 

VILLAGE KAZUS =

 

- acheter de nouveaux équipements ( faits de mithril ) et de nouevelles magies = brasier, glacier et sommeil.

Aller à l' auberge et parler à CID. CID veut que vous le ramenez à CANAAN car sa femme l' attend. Il se joindra au groupe comme INVITE. CID ATK avec sa HACHE et il a la magie BRASIER. Après aller dans le magasin d' orfèvre ou de forgeron, vous verrez REFIA et TAKKA. CID veut que TAKKA  lui fabrique un BELIER de mithril pour le mettre sur la proue du vaisseau afin de faire exploser le rocher à NELV.

Le vaisseau de CID est maintenant doté du bélier et il vous attend à la sortie du village de KAZUS. Avant de sortir du village, aller dans les mines de mithril.

ATTENTION =

Vous serez seulement 3 dans le groupe car REFIA est dans la boutique de forgeron sinon attendez d' être dans le vaisseau de CID pour redescendre du vaisseau et revenir aux mines de mithril car REFIA vous rejoindra seulement dans le vaisseau.

 

MINES DE MITHRIL =

 

Aller vers le chariot sur le rail et regardez à gauche en zoomant sur le poutre, il y a un mécanisme qui ouvre un passage secret.

 

Coffres = 2 épées de mithril

 

Ressortez  et sortez du village KAZUS, montez dans le vaisseau de cID, REFIA est là et se joindra de nouveau au groupe. Aller à l' Ouest vers le gros rochers pour le faire exploser. Après l' explosion du rocher et du vaisseau de CID, il faudra marcher pour aller à CANAAN.

 

CANAAN =

 

A l' entrée, CID dit que si on veut construire un nouveau vaisseau, il faut aller voir le ROI ARGUS pour connaître le secret des moteurs d' engins aériens. CID dit également qu' il ne fait que la coque.Il dit d' aller voir le Roi ARGUS puis de revenir le voir après.

 

- il y a une auberge et un magasin d'  objets

- il y a de nouvelles magies = soin, Poison, Cécité

- il y a une SOURCE DE REGENERATION

- il y a un ELIXIR dans le coffre ( passer par le Nord et descendez le cour d' eau )

 

- Parler à une fille malade " SALINA ", elle parle de DESCH qui est aller dans la montagne à l' Est de la ville.

- Il y a la femme de CID qui est malade, il faudra lui donner un ELIXIR pour qu' elle guérisse. En lui donnant un ELIXIR, CID vous dit d' actionner une lampe qui ouvre un passage secret puis aller chercher les coffres qui contiennent = Cécité ( magie ), flèche de fer, 1 queue de phénix, 1 épingle d' or, 2 pains de gnome, grand arc, 1 potion

 

Sortez et aller dans la montagne à l' Est.

 

PIC DU DRAGON =

 

Coffres = queue de phénix, épingle d' or, Aéro ( magie très utile contre les ennemis volants avec un mage blanc ).

 

Aller tout en haut du pic, il y aura une scène avec un dragon qui vous attrapera et vous emmènera vers son nid. Parler à DESCH et le dragon arrivera pour vous ATKer. DESCH dit de fuir au lieu de le combattre.

 

BOSS = BAHAMUT

 

Inutile de le combattre, vous ne pourrez pas le battre tout de suite donc fuyez. Plus loin, DESCH vous donnera le sort MINI ( à apprendre tout de suite ) et il se joindra au groupe comme invité. DESCH ATKe avec un SABRE et il utilise l magie FOUDRE + sur les ennemis.

Quand vous êtes sur la carte du monde, aller au Sud - Ouest et utiliser la magie MINI sur tout le monde ( vos MP sont totalement restaurés en sortant du Pic du Dragon ) pour pouvoir rentrer dans les bois où se trouvent le village de TOZUS.

 

NOTE =

 

Lorsque vous êtes Mini, seules les magies  feront des dégâts sur les ennemis.

 

TOZUS, le village des gnomes =

 

- il y a une auberge et un magasin d' objets

- il y a un magasin de magies = brasier, glacier, sommeil, foudre, poison, cécité, aéro

 

Aller dans la maison du DOCTEUR SHELCO et fouiller les 2 placards ( de babioles et de livres ) pour trouver = le sort BRASIER +, crosse de feu. Aller voir le Docteur Shelco qui est malade et dort dans son lit. Parlez - lui et il vous demande de lui donner un ANTIDOTE. Après sa guérison, il vous ouvre un passage secret qui mène sur le chemin du " bassin Miralka ".

 

Tunnel Tozus =

 

Coffres = 2 queues de phénix

 

Il y a des ennemis aléatoires = Leprechaun

 

Quand vous êtes sur la carte, vous pouvez redevenir normal et rentrez dans la grotte des Vikings.

 

GROTTE DES VIKINGS =

 

- il y a une auberge et un magasins d' objets

- il y a un magasin de magies = brasier, foudre, sommeil, glacier, poison, cécité, mini

 

Aller parler au chef des Vikings, il dit que si vous battez le dragon Nepto, il vous donnera le meilleur bâteau " l' Entreprise " puis sortez de la grotte au Nord.

Sur la carte, vous verrez un bâteau, éviter de le prendre car si vous restez dans l' eau, le Dragon Nepto vous ATKera et vous fera beaucoup de dégâts ( + de 3 000 ). Aller au Nord - Ouest vers le Temple de Nepto.

 

TEMPLE DE NEPTO =

 

Aller vers la gueule du dragon, vous mettez un joyau rouge sur l' oeil droite du dragon et il manque un joyau sur l' oeil gauche du drgon.  Utiliser le sort MINI sur tout l' équipe et rentrez dans la guele du dragon.

 

GUEULE DU DRAGON =

 

Coffres = casque coquillage, armure blindée, épée serpent

 

Au bout, il y a un rat géant qui garde le joyau rouge

LV 13 pour tous

 

Boss = RAT GEANT

 

- il ATK avec ses crocs et avec la magie BRASIER

 

TACTIQUE =

 

- volez - lui une POTION

- Utiliser la magie noire = BRASIER +

- Utiliser l' objet " VENT ANTARCTIQUE

 

A gagner = 1 500 Gils + 300 expériences

Vous obtenez = OEIL DE NEPTO ( joyau rouge )

 

Refaîtes le chemin inverse pour ressortir de la gueule du dragon. Après reprenez votre apparence normal et approchez vous de la gueule du dragon. Le 2 ème oeil de Nepto est mis et l' âme du dragon Nepto, gardien des mers vous parle et vous donne = ECLAT D' EAU. Après sortez du Temple et aller à la grotte des Vikings.

 

GROTTE DES VIKINGS =

 

Aller parler au chef des Vikings, il vous donnera le bâteau " l' Entreprise ". Aller prendre le bâteau

 

OPTIONS =

 

Visitez quelques lieux avant d' aller à la CITE GULGAN.

 

CHATEAU ARGUS =

 

Il n' y a personne dans ce château mais tout en haut il y a une source de régénération de HP et MP et une SOURCE DE RESSURECTION.

 

C ' est un bon endroit ( à l' extérieur du château ) pour faire des LEVELS ( des alliés et des JOBS ).

 

VILLAGE DES ANCIENS = près d' une forêt de chocobos

 

- il y a une auberge et un magasins d' objets

- il y a un magasins d' équipements ( armes et armures )

- il y a un magasin de magies = vue, brasier +, glacier +, foudre +, soin +, Téléport, vision

 

CONSEL =

 

- Acheter les sorts suivants pour les prochains combats contre les Boss = brasier +, glacier + soin +

- le sort vue permet de voir les endroits qui n' apparaîssent pas sur la carte pour le moment car vous n' avez pas encore visités ces lieux.

- le sort teleport permet de se téléporter hors d' un donjon.

 

Parler à une personne dans un coin de mûr, il dit qu' il vous donnera quelque chose si vous faîtes un tour du continent à dos de chocobo. Sortez du village et aller vers la forêt des chocobos,  prendre un chocobo et faîtes un tour du continent. Il vous donnera = PAIN DE GNOME.

 

TOKKUL = ( à l' Est du grand désert où il y a un grand tourbillon noir )

 

En parlant aux habitants, ils vous fuieront car des soldats sont venus brûler leurs maisons.

Dans une maison au Nord - Ouest, il y a 2 coffres qui contiennent = EPEE SERPENT, KIMONO et dans une jarre = POINGS SONIQUES.

 

BOIS VIVANTS =

 

Il y a un grand trou et il y a des fées

 

QUETE NORMALE =

 

Aller au Nord Ouest du château Argus à pied, vous verrez une montagne avec une entrée.

 

CITE GULGAN =

 

Aller parler au Chef habillé en vert, il dit d' utiliser le sort qui va vous donner pour entrer dans la Tour d' Owen. Vous obtenez le sort CRAPAUD ( à apprendre tout de suite ).

 

Coffres = crosse de glace, robe de mage, crosse de feu

 

Sortez de la Cité Gulgan et aller au Nord - est. Il y a également une forêt de chocobos au Nord - Ouest de la Cité Gulgan si vous voulez prendre un chocobos pour aler à la Tour d' Owen.

 

TOUR D' OWEN =

 

Aller vers un endroit où l' eau descend, il y aura une scène où il faut se transformer en crapaud pour passer ( transformez tout le monde en crapaud ). A l' intérieur vous pouvez redevenir HUMAIN car pour combattre les ennemis aléatoires, ce sera plus facile en humain.

 

Coffres = 3 herbes d' écho, dague étincelle, éclat de bombe, poings soniques, épée salamand, cotte de feu, colère de Zeus

 

Il faudra enclencher un mécanisme ( lors d' une voie sans issue ) pour qu' un mûr s' abaisse et fait apparaître un nouveau chemin. Au bout, il y a un Boss à affronter.

LV 20 pour tous

 

Boss = MEDUSA

 

- il lance glacier + sur tout le monde

- il ATK 2 fois par tour

 

TACTIQUE =

 

- voler au Boss = super potion ( si vous avez un voleur )

- utiliser les magies = brasier + et foudre + ( avoir des mages noir ou des mages rouge )

 

A gagner = 2 600 Gils + 420 expériences

 

Après DESCH retrouve la mémoire, il est en fait le gardien et un Ancien de la Tour d' Owen. Il vous dira au revoir et il vous dit d' aller sur l' île des Nains pour trouver le pouvoir de feu. Après que DESCH a sauté dans la fournaise, vous vous retrouvez sur le bâteau. Le maelström ( le tourbillon sur l' eau ) disparaît et vous pouvez passer avec le bâteau. Aller sur l' île des Nains au Nord - Ouest, il y a une montagne avec une entrée.

 

FORTERESSE DES NAINS =

 

- il y a un magasin d' objets et une auberge

- il y a un magasin d' équipements ( armes et armures )

 - à l' auberge, il y a un homme qui résume les JOBS = moine, mage noir, mage rouge, voleur

 

Aller parler à l' Ancien des Nains près d' un autel. Il dit que GUTSCO a volé la CORNE DE GLACE et il s' est enfui par le lac souterrain. Après sortez au Sud et en haut d' un rocher pointu, il y aura une scène ( en étant humain ) après il faut utiliser le sort CRAPAUD sur tout le monde pour pouvoir aller au lac souterrain.

 

LAC SOUTERRAIN =

 

Vous pouvez redevenir HUMAIN.

 

Coffres = 3 épingles d' or, 2 colères de Zeus, 3 000 Gils, 3 000 Gils

 

Au bout vous verrez GUTSCO la Fripouille

LV 20 à LV 21 pour tous

 

Boss = GUTSCO

 

- il ATK 2 fois

- il ATK avec ses poings ( il peut faire + de 200 dégâts sur un allié )

- il peut se soigner de 95 HP

 

TACTIQUE =

 

- utiliser les magies = brasier +, foudre + ( avoir un mage rouge ou un mage noir )

- volez - lui = super potion ( avoir un voleur )

- avoir des super potion ( 2 ou 3 )

 

A gagner = 3 500 Gils + 576 expériences

 

Vous obtenez = CORNE DE GLACE.

 

Après aller donner la Corne de glace à l' Ancien des Nains. Il vous laissera pénétrer à l' intérieur de l' autel scéllé pour mettre la corne de Glace. Il ya une scène avec GUTSCO la Fripouille  qui vole les 2 cornes de Glace et puis il s' en ira. Sortez de la forteresse des Nains et prenez le bâteau et aller au Nord de cette île, vous verrez une montagne avec une entrée ( il y a aussi une forêt de chocobos ).

 

GROTTE MOLTEN =

 

Coffres = 2 vents antarctiques, lame givrante ( épée ), 2 queues de phénix, griffes impact, 1 super potion

 

ATTENTION = vous devez marcher sur les laves brûlantes où vous perdrez des HP pour tous les alliés.

 

Au bout, il y a un rocher à enclencher pour ouvrir un passage secret. Il y a une scène près du Crsital de feu avec GUTSCO la Fripouille qui se transforme en " salamandre " pour combattre.

LV 21 pour tous

 

Boss = SALAMANDRE

 

- il ATK 2 fois par tour

- il crache du feu sur tout le monde ( + de 140 dégâts sur tous )

 

TACTIQUE =

 

avoir des super potions

- volez - lui 1 super potion

- il faut savoir que les magies de LV 1 ( feu, glace, foudre ) ne feront aucun dégâts au Boss

- utiliser la magie GLACIER + ( avoir mage rouge et mage noir )

- utiliser l' objet = VENT ANTARCTIQUE

 

A gagner = 3 700 Gils + 686 expériences

 

En battant GUTSCO, vous obtenez les CORNES DE GLACE. Il y a une scène avec le Cristal de feu qui vous bénit du pouvoir de feu puis sortez du donjon en prenant le téléportateur. Sur la carte du monde, prendre le bâteau et retourner à la forteresse des Nains.

 

FORTERESSE DES NAINS =

 

Aller voir l' Ancien des Nains, il vous donne = CLE MAGIQUE. Cette clé permet d' ouvrir tout mais elle se cassera après son utilisation. Après aller parler au nain qui garde les trésors, suivez - le vers le gros rocher qui aura disparu et aller ouvrir les coffres.

 

Coffres = champiloutre, gantelets, robes d' érudit, châpeau d' érudit, haubert de preux, 2 queues de phénix, écu héroïque, légumes Gysahl, Livre de lumière, Livre de glace, Livre de feu, épingle d' or, arc tueur, élixir.

 

NOTE =

 

Vous pouvez APPRENDRE de nouveaux JOBS  comme = CHEVALIER, ERUDIT, CHASSEUR et GEOMANCIEN.

LeS JOBS " chasseur " et " géomancien " sont intéressants car ils ont une commande d' ATK en groupe des ennemis.

 

Parler aux nains, ils parlent du village de Gysahl qui se trouve au - delà des mers et d' un fabricant de clés.

Après aller vers la sortie de la forteresse, vous verrez un homme blessé qui arrive et il dit que les soldats s' apprêtent à brûler TOKKUL car les habitants n' ont plus  rien à leurs donner. Aller au Sud de la carte du monde et à l' Est du grand désert.

 

TOKKUL =

 

En entrant, il y a une scène où les alliés sont paralysés au sol et où les soldats les emmènent pour en faire des esclaves au château.

 

GRAND ARBRE DES BOIS VIVANTS ( le château ) =

 

Vous êtes dans une cellule, aller parler au Roi Argus et aller ensuite combattre un démon. Aller vers un trou, il y a un homme à terre, parlez - lui et il vous donnera le sort MII. Il y a également une jarre qui permet de redevenir GRAND. Pour rentrer dans ce trou, il faut utiliser le sort MINI.

 

CHATEAU DE HEIN =

 

Coffres = flèche sacrée, 4 queues de phénix, 3 000 Gils, éclat de bombe, 3 000 Gils, vent antarctique, colère de zeus, 3 000 Gils, épée royale, arc runique, élixir

 

Au bout il y a Hein le démon des ténèbres

LV 24 pour tous

 

Boss = HEIN

 

- il ATK 2 fois

- il lance GLACIER + sur tous les alliés ( + de 300 dégâts )

- il peut lancer les magies = confusion, sommeil

- il peut mettre un bouvlier " spectre magique "

 

TACTIQUE =

 

- JOBS mis pour le combat contre le Boss =

Géomancier LV 9 = Terrain

Chasseur LV 8 = Barrage

Mage rouge LV 11 = Brasier +

Chevalier LV 3 = ATKer

- avoir des super potion ( au - 10 ou + )

 

A gagner = 4 300 Gils + 866 expériences

 

Après le " Grand Arbre des Bois Vivants " parlent aux alliés. Il dit qu' il a été envoûté par HEIN et qu' il va rendre la liberté aux prisonniers. Vous vous retrouvez au " Bois Vivants ".

 

BOIS VIVANTS =

 

Une fée vous donne = ECLAT DE VENT

Après aller au château Argus

 

CHATEAU ARGUS =

 

Aller parler au Roi Argus, il vous donnera l' héritage de la famille Argus : la Roue du Temps, un coffret fabriqué par les puissants Anciens. Il dit d' aller le donner à CID à CANAAN. Vous obtenez = la ROUE DU TEMPS.

 

CANAAN =

 

Aller parler à CID, il va transformer le bâteau " l' Entreprise " en un vaisseau aérien. Ce vaisseau ne pourra atterri que sur les MERS. Après CID raconte aux 4 héros que lui et eux ne sont pas de ce monde mais qu' ils viennent du monde de la surface. Sortez et aller prendre le vaisseau aèrien.

Avant d' aller à la surface, aller à l' Est de la carte, vous verrez " Gysahl ".

 

OPTION =

 

GYSAHL =

 

- il y a un magasin de CLES magiques

- il y a un magasin de magies = crapaud, Mini, Fossile, stop, acuité, confusion, silence ( la plupart coûte 3 000 Gils )

- il y a une auberge, une danseuse

- il y a un vendeur de " LEGUMES GYSAHL "

- il y a une source de réssurection

 

QUETE NORMALE =

 

Maintenant aller à la limite de la carte du monde, il y aura une scène où les nuages vous attirent vers la surface.  A la surface, aller au Nord - Est vers le " vaisseau fantôme ".

 

VAISSEAU FANTOME =

Coffres = épée sanglante, 1 colère de Zeus

 

Parler à l' assistant de Melle ARIA puis aller donner une ANTIDOTE à ARIA qui est souffrante dans le lit. Quand elle est guérie, elle veut que vous l' amenez au Temple de l' eau. ARIA se joint à l' équipe en tant qu' INVITEE. Elle possède les magies = SOIN + et CARAPACE qu' elle met sur tous les alliés quand elle apparaît aléatoirement.

 

TEMPLE DE L' EAU =

 

Aller vers l' autel où il y a un morceau de cristal, vous obtenez = MORCEAU DE CRISTAL. Il faut ensuite aller dans la " Grotte des vagues " au Nord du Temple.

 

GROTTE DES VAGUES =

 

ARIA ouvre le porteil secret car seules les prêtresses du temple peuvent passer.

 

Coffre = GLAXIER X ( pour les mages noir ou les mages rouge ).

 

Au bout, il y a une scène où IRIA prie le cristal de l' eau pour qu' il retrouve sa lumière. ARIA sauvera les alliés de l' arrivée du Boss " KRAKEN " et elle sera blessée grièvement.

LV 26 pour tous

 

Boss = KRAKEN

 

- il peut ATKer 2 fois par tour

- il frappe avec 1 de ses tentacules

- il peut lancer " cécité " sur tous les alliés

 

TACTIQUE =

 

- à voler = super potion ( avec le JOB = voleur )

- utiliser seulement les magies = foudre + et GLACIER X  ( il faut avoir des mages rouge ou des mages noir )

La magie " GLACIER X " fait + de 1 000 dégâts sur le Boss.

 

A gagner = 5 500 Gils + 1 320 expériences

 

ARIA vous bénira avec le pouvoir de l' eau avant de mourir. Après il y a un tremblement de terre, les continents remontent à la surface. Vous vous retrouvez à l' auberge d' AMUR, la Cité de l' eau.

 

NOTE =

 

Vous avez 5 nouveaux JOBS = chevalier dragon, Viking, chevalier noir, conjureur et barde.

 

AMUR, la Cité de l' eau =

 

- il y a une auberge et un magasin d' objets ( au 2 ème étage de l' auberge vous pouvez parler aux gens et jouer du PIANO )

- il y a un magasin d' équipements ( armes et armures )

- il y a une source de ressurection

 

Aller parler à la femme à l' entrée de la ville, il y a une scène avec les " 4 petits vieux " qui se prennent pour les légendaires héros de la lumière. Puis aller parler à un vieil homme dans une maison à l' Est, il vous guidera vers les égoûts.

 

EGOUTS =

 

Coffres = griffes de chat, poings Kaiser, cloche diamant, marteau, liens puissant, dague poison

 

Plus loin, il y a une scène vec les " 4 petits vieux " qi se font ATKer par des " crapauds géants ".

 

Mini - Boss = 4 crapauds géants

 

Dans ce donjon, il y a 2 chemins non visibles qui mènent à des coffres. Aller voir la vieille DELILAH, elle vous donnera les vraies bottes après l' intervention des " 4 petits vieux ". Vous obtenez = BOTTES LEVIGRASS ( qui permettent de passer les marais ). Après vous êtes téléportés  en dehors du donjon grâce aux " 4 petits vieux ". Sortez de la ville et aller au Sud, vous verrez les marais ( à traverser pour aller au Manoir Goldor ) et il y a aussi une forêt de chocobos.

 

MANOIR GOLDOR =

 

Coffres = 11 épées d' or, griffes wyvern

 

- il y a 4 portes verrouillées = soit vous l' ouvrez avec des CLES, soit vous prenez un VOLEUR pour l' ouvrir. Vers la 2 ème porte en haut à Est, il y a un chemin à gauche  qui mène vers le Boss " GOLDOR ".

LV 31 pour tous

 

Boss = GOLDOR

 

- il ATK avec ses bras

- il ATK 2 fois

- il peut mettre la magie " carapace "

 

TACTIQUE =

 

- JOBS mis pour ce combat =

 

2  chevaliers noir  = Noirceur

1 géomancien = Terrain

1 chevalier dragon = saut

 

A gagner = 9 900 Gils + 1 640 expériences

 

Après GOLDOR brise le Cristal jaune et s' enfuit. Aller prendre la clé au sol en zoomant. Vous obtenez = CLE DE CHAINE. Sortez du manoir et retourner au bâteau " l' Entreprise ". Utilisez la " clé de chaîne " sur le poteau où est attaché le bâteau.

 

NOTE =

 

Il y a une petite île au milieu des 3 continents, c ' est l' île DUSTER

 

DUSTER =

 

- il y a un magasin d' armes qui vend des harpes por le JOB = BARDE

- il y a un magasin d' armures

- il y a une auberge + un magasin d' objets

 

Parler aux gens, ils parlent implicitement des lieux où pourraient se cacher certaines invocations = ODIN, LEVIATHAN ...

 

C' est un BON ENDROIT pour faire de l' expérience et monter les  LEVELS des JOBS car il y a une auberge et de gagner beaucoup de GILS en combattant les ennemis afin d' acheter les équipements très chèrs à l' achats.

 

Si vous êtes prêts, aller dans le grand continent au Nord - Ouest. Il y a une forteresse avec un Grand château. Approchez - vous du Grand château, votre bâteau volant explosera à cause des tirs de canons des soldats.

 

SARONIA SUD - OUEST =

 

- il y a une source de réssurection

- il y a un magasin d' armures fermé par décret du roi

 

Aller vers la grande maison au Nord - Ouest, il y a une scène avec 3 hommes qui matyrisent le prince héritier.

 

Mini - Boss = 3 chevaliers d' or

 

Après ALUS, le fils du roi Gorn et l' héritier légitime du trône de Saronia se présente et il dit que son père l' a expulsé du château. ALUS se joint au groupe comme INVITE. Aller dans le canal d' eau et parler au vieil homme, il vous donnera = COTTE DE DRAGON.

 

NOTE =

 

ALUS possède les magies " AERO " et " CONFUSION " qui lancent sur tous les ennemis

 

SARONIA NORD - OUEST =

 

- il y a une auberge et un magasin d' objets

- il y a un magasin de magies fermé par décret du roi

- il y a un magasin d' armes ouvert. Il vend des javelots de FOUDRE et de VENT.

 

SARONIA SUD - EST =

 

- il y a un Mog

- il y a 2 chocobos ( si vous voulez en chevaucher )

 

Aller vers la " Cime du dragon ".

 

CIME DU DRAGON =

 

Coffres = 3 javelots foudre, 3 cottes dragon, 2 queues phénix, 3 casques dragon

 

Après avoir pris tous les coffres, aller au château de Saronia.

 

CHATEAU DE SARONIA =

 

Le garde vous laissera passer sous ordre du Roi GORN. Il y a une scène où le soir le Roi Gorn arrive et veut tuer son fils. En fait c' est GILGAMETH qui a envoûté le roi GORN pour qu' il tue son fils mais le roi se poignarde lui - même pour ne plus être sous le contrôle de GIGAMETH.

 LV 36 pour tous.

 

Boss = GARUDA

 

- il vole

- il ATK 2 fois

- il peut lancer le sort ECLAIR qui touche tout le monde ( + de 600 dégâts sur tous )

- il frappe avec une de ses aîles ( + de 300 dégâts sur un allié )

 

TACTIQUE =

 

Les JOBS pour ce combat =

 

2 chevaliers noir ( LV 10 à LV 18 ) = utiliser NOIRCEUR

1 chevalier dragon ( LV 2 ) = SAUT

Viking = option

- avor des super potions

 

A gagner = 10 200 Gils + 2 200 expériences

 

Après le roi GORN meurt et ALUS va prendre la place de son père au trône. Après aller vers la tour à droite, vous verrez les INGENIEURS SARONIENS. Ils disent qu' ils ont déterré et restauré le NAUTILUS. Ils disent que le NAUTILUS est assez puissant pour traverser le VENT qui défend l' entrée du CONTINENT DALG. Vous possédez maintenant le NAUTILUS. Il peut se poser sur les PLAINES mais pas sur l' eau. Lorsqu' on vole avec le NAUTILUS, on peut se faire ATKer par les ennemis volants.

 

NOTE =

 

Avant de partir avec le NAUTILUS, aller faire des achats dans les magasins fermés avant la mort du roi GORN.

 

SARONIA NORD - OUEST =

 

- au magasin de magies = FOUDRE X, K.O, GOMME, SOIN X, VIE, CARAPACE ( toutes les magies coûtent 5 000 Gils ). Les plus intéressantes magies sont SOIN X, FOUDRE X et VIE.

- au magasin d' armes = il vend des sceptres ( de feu, de glace, de lumière, de golem, de runique et de sorcier )

 

SARONIA NORD - OUEST =

 

- au magasin de magies = brasier +, glacier +, foudre +, soin +, téléport, vision

 

Aller lire des LIVRES à la BIBLIOTHEQUE

 

SARONIA SUD - OUEST =

 

- au magasin d' armures = liens runiques, veste de Gaïa ...

- il y a dans une maison, un chercheur en chocobo. Il y a une scène où il fait apparaître le GROS CHOCOBOS.

 

Aller maintenant prendre le NAUTILUS et aller dans le CONTINENT DU SUD ( continent DALG ).

 

MANOIR DE DOGA =

 

En entrant dans le manoir, le GRAND MAGICIEN DOGA arrive en comagnie de 2 MOGS. Après avoir parler de XANDE , DOGA se joint à l' équipe comme INVITE. Il faut l' escorter vers la GROTTE DU CERCLE. Il dit que dans son bureau se trouve un PASSAGE SECRET qui mène à la grotte. Il dit également que la bougie sur le mûr est le louquet qui ouvre une porte cachée.

 

NOTE =

 

DOGA possède la magie " TORCHE " qui fait + de 5 000 dégâts sur UN ennemi

 

- il y a un magasin d' objets

- il y a un magasin d' objets = BRASIER X, TOXINE, DIMENSION, AERO X, CHAIR, BOOSTER, SOIN X, VIE.

- il y a une jarre qui remet des HP et MP

- vers une chandelle, avec une LEGUME GYSAHL, vous pouvez appeler le GROS CHOCOBOS pour qu' il stocke vos objets.

 

Aller dans le bureau de DOGA, zoomer la chandelle de droite et enclencher un mécanisme qui ouvre un passage secret. Aller à droite de la chandelle, il y aura un trou où il faut se transformer en MINI pour y entrer. Transformez tout le monde en MINI et entrez dans la " Grotte de cercle ".

 

NOTE =

 

Au Nord - Ouest de SARONIA, il y a le village REPLITO. où on vend des INVOCATIONS.

 

REPLITO =

 

- il y a une auberge et un magasin d' objets

- il y a un magasin d' INVOCATIONS =

_ Cavale ( invocation chocobo ) = 100 Gils

 _ Glaçon ( invocation Shiva ) = 7 000 Gils

_  Etincelle ( invocation Ramuh ) = 7 000 Gils

_ Braise ( invocation Ifrit ) = 7 000 Gils

_ Hyper ( invocation Titan ) = 7 000 Gils

 

Il faut savoir que ENTITES sont plus puissantes avec le JOB " invokeurs " que le JOB " Conjureurs.

 

GROTTE DE CERCLE =

 

Vous ne pourrez pas revenir à votre forme originale. Il faut prendre des téléportations pour aller de salle en salle. Au bout, DOGA lance un sort magique sur le vaisseau afin qu' il puisse voyager sous la mer. Le NAUTILUS peut maintenant voyager sous la mer. Il dit d' aller au Sud de SARONIA au " Temple du Temps " qui se trouve entre les piliers du Cap Double Corne. Il dit que c' est dans ce temple que vous trouverez le LUTH de NOAH ( LUTH magique dont le timbre atteindra le monde des rêves ). Il dit également de jouer le Luth pour réveiller UNEI et d' obtenir le vaisseau ancien appelé " l' INVINCIBLE ".  Après DOGA vous quitte. Sortez de la grotte de cercle.

 

Aller au Sud de SARONIA et plongez, il y a le Temple du temps.

 

TEMPLE DU TEMPS =

 

Coffres = liens de diamant, défenseur, cotte de diamant, gants de diamant, lame Béhémoth, écu de diamant

 

- il y a des portes verrouillées, transformez - vous en VOLEUR pour les ouvrir SANS clés.

 

Au bout du donjon, il y a le LUTH de NOAH sur un autel. Le LUTH commence à jouer une musique puis vous obtenez = LUTH DE NOATH

Ressortez du donjon et aller au Nord ( du Temple du temps  et vers les montagnes ) en sortant de l'eau. Vous verrez une caverne dans une montagne.

 

SANCTUAIRE D' UNEI =

 

Il y a une scène où le LUTH de NOAH fredonne une chanson pour réveiller UNEI, la Gardienne du Monde des Rêves. Elle vous dit d' aller chercher l' INVINCIBLE aux ruines Antique ( au Nord de votre position ). UNEI se joint au groupe comme INVITEE. Elle à les magies = SACRE ( qui fait plus de 4 OOO dégâts à un alliés ) et BOOSTER ( augmente la vitesse à tous les alliés ).

UNEI vous donne l' ECLAT DE FEU. Elle dit également que les éclats permettent de passer les 4 statues que XANDE a créees pour garder l' entrée de la tour. Elle dit qu' il reste le dernier éclat " éclat de Terre " et pour l' ontenir  il faut trouver d' abord l' INVINCIBLE.

Sortez et aller au Nord ( où à Ouest de SARONIA ), vous verrez une entrée dans la montagne.

 

RUINES ANCIENNES =

 

LV 43 pour tous

 

Aller vers les gros rochers, il y a une scène avec UNEI qui les détruisent avec sa magie.

 

Coffres = cotte miroir, cloche runique, griffes de fée, kimono karatéka, bande chakra,

 

ETAGE - 2 =

 

- il y a une auberge et un magasin d' armes

- il y a un magasin d' armes =

_ défenseur ( épée ) = 28 000 Gils

_ Lance de Sang = 28 000 Gils pour le JOB " chev. Dragon "

- fléches Medusa = 300 Gils

- il y a un magasin d' armures = de 10 000 Gils à 32 000 Gils

 

C ONSEIL =

 

Combattez les ennemis pour augmenter vos LEVELS et avoir beaucoup d' argents pour acheter toutes les armes et toutes armures dans les 2 magasins car les ennemis donnent beaucoup d' argents.

 

Au bout, il y a le vaisseau " L' INVINCIBLE ". UNEI s' en ira rejoindre DOGA et elle quitte votre équipe. Il faut aller à la " Grotte de l' Ombres " au Nord d' Amur et trouver l' éclat de Terre. Il faudra ensuite revenir au Manoir DOGA.

Vous vous retrouvez dans le vaisseau " L' invincible ".

 

VAISSEAU " L' INVINCIBLE " =

 

NOTE =

 

' Invincible peut voler au dessus des petites montagnes ( mais pas les gros montagnes ), quand vous arrivez près d' une petite montagne, il faut appuyer sur A pour monter en hauteur afin de franchier la petite montagne.

 

- il y a des lits pour restaurer vos HP et MP

- il y a une table ronde pour appeler le GROS CHOCOBO et pour stocker vos objets

- il y a un magasin d' armes de 30 000 Gils à 40 000 Gils

- il y a un magasin d' armures

- il y a un MOG

- il y a une boule de cristal pour acheter des magies = séisme, fossile X, spoliation, soin Max, Esuna, reflet ( toutes les magies coûtent 20 000 Gil )

 

Aller au gourvernail de l' INVINCIBLE et aller sur le continent de l' Est, aller au centre du continent, vous verrez des des montagnes. Volez sur les petites montagnes jusqu' à une entrée dans une montagne.

 

GROTTE DES OMBRES =

 

Coffres = serres obscures, baiser de Lilith, gants Genji, musk noir, tranquilisant, kiku - Ichimonji ( épée ), Ecu Genji, casque Genji, armure Genji

- il y a des ennemis aléatoires qui se divisent

- il y a 2 chevaliers noir

Parler au 2 ème chevalier noir, il vous donne " KOTETSU " ( épée ) avant de disparaître.

Au bout du donjon et sur un autel, il y a l' éclat de Terre mais une ombre Obscure vous ATK

LV 46 pour tous

 

Boss = HECATONCHIRE

 

- il ATK 2 fois par tour

- il frappe avec son épée

- il lance la magie " seisme " et quand il n' a presque plus de HP, il lance cette magie tout le temps ( + de 500 dégâts sur tous )

 

TACTIQUE =

 

- avoir beaucoup de super potions

- JOBS pour ce combat =

2 chevaliers noir de LV 35 à LV 39 = avec Noirceur

1 Géomancien = Terrain

1 mage blanc LV 20 = elle ou il soine les alliés avec soin + ou se met en garde.

 

A gagner = 8 000 Gils + 7 200 Expériences

Vous obtenez = ECLAT de TERRE.

 

Puis sortez du donjon avec la magie TELEPORT du mage blanc.

 

Il faut aller au Manoir de Doga pour voir DOGA et UNEI. Pour aller au Manoir de DOGA, il faut aller chercher le NAUTILUS vers les " Ruines Anciennes " afin de pouvoir pénétrer les vents violents du continent du Sud.

 

MANOIR DE DOGA =

 

A l ' entrée, il y a une scène avec la voix d' UNEI et elle créee un cercle de téléportation pour aller au " Grotte de Doga ".

 

GROTTE DE DOGA =

 

Coffres = 10 000 Gils, 10 000 Gils, colère de chocobo, 2 queues de phénix, soleil levant ( boomerang ), dague de luxure, musk blanc

 

- il y a des ennemis aléatoires

 

Au bout du donjon, il y a DOGA et UNEI. Ils doivent faire la CLE D' EUREKA mais vous devez les combattre pour lui rendre son énergie. Vous commencez le combat avec DOGA qui se transforme en monstre.

 LV 48 à LV 49

 

Les JOBS pour les 2 combats =

 

- chevalier dragon LV 40 = NOIRCEUR

- mage noir LV 11 = BRASIER X

- géomancier LV 29 = TERRAIN

- mage blanc LV 24 = VIE, SOIN X, AERO X

 

Boss = DOGA

 

- il ATK avec sa queue ( + de 300 Dégâts sur un allié )

- il peut lancer les magies = brasier X, foudre X, glacier X sur tous les alliés

- il peut lancer la magie spéciale " TORCHE " ( + de 2 400 de dégâts sur un allié )

- il peut utilser la magie " SPOLIATION " ( prend les HP d' un allié )

 

TACTIQUE =

 

- avoir un mage blanc pour les magies = Booster ( à mettre sur le mage blanc ), soin X et Vie

- avoir un mage noir qui lance la magie BRASIER X ( LV 6 )

 

A gagner = 12 000 Gils + 6 800 expériences

 

SANS PAUSE, vous combattez UNEI qui se transforme en monstre

 

Boss = UNEI

- elle ATK 2 fois

- elle ATK avec ses bras

- elle peut mettre la magie BOOSTER

- elle peut lancer la magie TORNADE sur tous les alliés ( la tornade touche tout le monde = + de 500 dégâts où elle peut ne faire aucun dégât  sur les alliés)

- elle peut utiliser la magie SACRE ( + de 2 700 dégâts sur une personne donc la mort )

- elle peut lancer CARAPACE

- elle peut lancer la magie AERO X sur un allié

 

TACTIQUE =

 

- mage noir = magie niv 6 = BRASIER X

- mage blanc = VIE, SOIN X, AERO X

- prévoir 1 ou 2 queues de phénix sinon utiliser plutôt la magie blanche VIE.

 

A gagner = 12 600 Gils + 8 000 expériences.

 

Après vous obtenez = CLE D' EUREKA.

Il faut aller à la Tour de Syrcus dont l' entrée est gardée par 4 statues. Vous obtenez aussi = CLE DE SYRCUS qui ouvre la porte de l' intérieur de la tour. UNEI et DOGA disparaissent après. Sortez du donjon avec la magie blanche " TELEPORT ".

 

NOTE =

 

Si vous sortez, le téléporteur de la " Grotte de Doga " disparaîtra.

 

Aller avec la NAUTILUS rechercher le vaisseau INVINCIBLE près des " Ruines Anciennes ". Puis prendre l' INVINCIBLE et aller vers le continent Est, aller au Nord de ce continent, vous verrez les statues. Quand vous êtes aux statues, descendez du vaisseau INVINCINBLE ( car l' INVINCIBLE ne peut pas passer les statues ) et aller vers les statues, vous les détruirez. quand toutes les statues sont détruites, remontez dans le vaisseau INVINCIBLE et continuez votre chemin.

 

NOTE =

 

Vous pouvez vous faire ATKer par les ennemis volants et le vaisseau INVINCIBLE peut tirer des boulets de canons sur les annemis.

 

OPTION = 3 INVOCATIONS A RECUPERER.

 

Avec le vaisseau INVINCIBLE, vous pouvez aller dans le 1 ère CARTE ( la carte d' en dessous ) pour récupérer  2 INVOCATIONS = BAHAMUT et LEVIATHAN.

 

- BAHAMUT =

 

Dans le 1 ère CARTE ( la carte d' en dessous ) et avec le vaisseau INVINCIBLE, aller au Sud - Est de la carte, vous verrez une entrée de grotte, c' est le repère de Bahamut.

 

REPERE DE BAHAMUT =

 

NOTE =

 

C ' est un ENDROIT IDEAL pour faire beaucoup d' expériences et de LEVELS.

 

Coffres = colère divine, tambour sismique, 2 queues de phénix, 1 vent arctique, crosse golem, 1 musk blanc, cidre Bacchus, colère de chocobo, 1 élixir, Kotetsu ( épée ), carapace tortue, arc d' Eurytos

 

Au bout vers la lumière, vous affronter BAHAMUR sur la plaine.

LV 50 pour tous

 

Boss = BAHAMUT

 

- il ATK 2 fois

- il frappe avec ses ailes

- il peut utiliser son ATK spéciale = ATOMNIUM qui fait beaucoup de dégâts à tous les alliés

 

TACTIQUE =

 

Les JOBS pour ce combat =

 

- 1 SAGE LV 3 = utilise BOOST au 1ER tour puis au 2 ème ATK

- 1 DEVOT LV 2= utilise la magie blanche = SOIN X sur tous

- 2 INVOKEURS LV 3 à LV 5 = ils invoquent INFRIT ( niv 6 ) ou RAMUH

 

A gagner = 16 500 Gils + 5 000 expériences

 

Vous obtenez le sort = INVOCATION BAHAMUR ( niv 8 )

 

- LEVIATHAN =

 

Sur la 1 ère CARTE ( Monde d' en dessous ), aller avec le vaisseau INVINCIBLE  au Sud - Ouest du CHATEAU ARGUS, vous verrez une ombre qui se déplace dans le lac. Posez - vous sur une plaine et prendre le CANOE pour aller vers l' ombre. Vous serez au Lac Dohr.

 

LAC DOHR =

 

Coffres = 1 queue de phénix, 1 colère divine, tambour sismique, 1 vent archique, 3 super potion, 1 élixir, écu Egide, 2 marteaux platine, 1 cidre Bacchus, carapace tortue, 1 musk blanc, trou noir, cotte miroir, musk noire, baiser de Lilith, soupir de corbeau

 

Au bout du donjon, il y a un LEVIATHAN qui vous attend dans l' eau.

LV 52 à LV 53 pour tous

 

Boss = LEVIATHAN

 

- il ATK 2 fois

- il ATK en mordant un allié ( de 400 à 600 dégâts sur un allié )

- il peut envoyer un " raz de marée " qui fait beaucoup de dégâts sur tous.

 

TACTIQUE =

 

Les JOBS pour ce combat =

 

2 INVOKEURS LV 7 à LV 8 = IFRIT et BAHAMUR

1 SAGE LV 7 = BRASIER X, FOUDRE X, SOIN X et SOIN MAX ( à tous les alliés )

1 KARATEKA LV 10 = BOOST + ATKer au 2 ème tour

 

A gagner = 1 700 Gils + 5 000 expériences

 

Vous obtenez le sort = INVOCATION LEVIATH( niveau 8 )

 

- ODIN =

 

Dans la 2 ème CARTE DU MONDE et avec le NAUTILUS, aller au Sud ' Est  de SARONIA et plonger sous l' eau, il y a une caverne.

 

CATACOMBES DE SARONIA =

 

Coffres = cotte miroir, crosse golem, cloche runique, écu Egide

 

Au bout, il y a ODIN qui est visible sur un autel.

LV 53 pour tous

 

Boss = ODIN

 

- il ATK avec son épée sur un allié ( + de 800 dégâts )

- il ATK 2 fois

- quand il a perdu beaucoup de HP, il utilise son coup spécial qui fait + de 1 000 dégâts sur tous

 

TACTIQUE =

 

Les JOBS pour ce combat =

 

2 INVOKEURS LV 8 à LV 9 = LEVIATH et BAHAMUR

1 KARATEKA LV 12 = BOOST et au 2 ème tour ATKer

1 SAGE LV 8 = BRASIER X

 

A gagner = 16 800 Gils + 5 000 expériences

 

Vous obtenez le sort = INVOCATION CHAOS ( niveau 6 )

 

QUETE NORMALE =

 

DEDALE DES ANCIENS =

 

Coffres = élixir, cotte de cristal, musk blanc, gants de cristal, casque de cristal, haken double ( hâche ), brise - lame ( épée ), colère de chocobo, 2 queues de phénix, anneau défense, lance sacrée, griffes atroces ( griffes pour karatéka )

 

Ouvrez la porte avec grillage, vous verrez le CRISTAL DE TERRE et vous devrez affronter un Boss.

LV 49 pour tous

 

Boss = TITAN

 

- il ATK 2 fois

-il ATK avec son épée ( + de 500 dégâts sur un allié )

 

TACTIQUE =

 

- 2 chevaliers noir LV 40 à LV 45 = avec Noirceur

- 1 géomancien LV 30 = avec Terrain

- 1 mage blanc LV 25 = soin X, Booster

 

Après le Cristal de Terre vous bénit avec le pouvoir de Terre. Vous avez maintenant 6 nouveaux jobs ( les PLUS INTERRESSANTS DU JEU ) = MAGICIEN, NINJA, DEVOT, INVOKEUR, SAGE et KARATEKA.

 

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Magical Starsign ( suite 2 )  (jeux - video Nintendo DS) posté le vendredi 20 avril 2007 20:49

- l' objectif de Maître Chu Krout est de conquérir le Monde

- pour le bonbon millénaire, le Roi dit d' aller à MENTHE - MIEL

Téléportez - vous à la PLAINES QUINOA puyis aller à MENTHE - MIEL.

MENTHE - MIEL =

Magical_starsign_138 Aller vers la maison de BATONADAMUS et regardez la BOULE DE CRISTAL, vous verrez une vision d' UNE PLANTE. Sortez de MENTHE - MIEL et aller vers la " liane de pierre ", vous verrez  MME RATATOUILLE. Elle parle des RUINES COUSCOUS et elle veut aller là - bas pour voir son père " BOUILLABAISE, l' ancien général de la Police sédérale ". Montez la " liane de pierre " et aller vers où il y a PIZZA et MAITRE MACADAMEUS, il y a une PLANTE VERTE. Ouvrez votre SAC et utilisez la magie de BOIS de CHAI. La plante verte grandira et montez vers le haut sur la grosse liane. En haut, il y a PIZZA et CHICHE l' oiseau et rentrez ensuite dans les " Ruines Couscous.

RUINES COUSCOUS =

Coffres = 5 000 biras, 5 crapauds bleu, déguisement ( pour LASSI qui augmente ses PM de 50 ), pois caoutchouc

En entrant, LASSI aperçoit Melle MADELEINE. Près des 2 JARRES, il y a BOUILLABAISSE et PIZZA =

- il y a PIZZA

- il y a 2 jarres = de vie et de magie

- il y a 2 queues de bien - être

- il y a 1 queue sacrée

NOTE =

- C ' est un endroit IDEAL pour augmenter votre EXPERIENCE et gagner des LEVELS.

- au LEVEL 46, CHAI apprend = ECRACTUS

Vers la 3 ème zône, vous verrezMME RATATOUILLE qui est venue parler à son père le général BOUILLABAISSE et qui ne vous laissera pas passer. Vous devez la combattre.

LEVEL  46 pour TOUS

Magical_starsign_139 Boss = MME RATATOUILLE

- au début, elle ATK avec " valse cyclone " qui prend allié avec un tourbillon et le sort du terrain pendant 2 ou 3 tours.

- elle utilise une technique de l' épée " sabre sonique "

- elle peut ATK 2 fois avec "sabre sonique ou une fois avec " valse cyclone " et l' autre " sabre sonique " en s' ATKant à 2 alliés

- elle a la MAGIE DE VENT.

TACTIQUE =

- utiliser vos magies pour l' ATKer, au LEVEL 46, vous ne devriez pas avoir de problème pour la battre même s' il y a un alignement de la planète avec la magie vent qui sera favorable au Boss et à LASSI.

A gagner = 12 000 biras + MANCHES AEREES ( pour LASSI )

Après MME RATATOUILLE ne veut toujours pas vous laisser passer, son père BOUILLABAISSE arrivera. Après que le père de MME RATATOUILLE soit parti, aller lui parler plusieurs fois jusqu' à qu' elle parle d' un VER qui se nourrit de bonbons. Elle dit également que MLLE MADELEINE est déjà venue ici puis elle parle de POULET BASQUAISE , l' homme le plus redouté de toute la galaxie et l' instructeur d' arts martiaux de la Police sidérale. Montez l' échelle, il y a un mirage avec MLLE MADELEINE et MAITRE CHU KROUT.  Maître Chu Krout dit à Melle Madeleine que les magiciens sont sur la planète de feu : RAZEN.

- il y a 1 queue de réveil

Coffre = 1 pois caoutchouc

Plus loin, il y a un autre mirage de Melle Madeleine, de Poulet Basquaise et des policiers sidéraux. Vers la salle où il y a plusieurs ECHELLES, regardez les horloges au sol, il y a une horlogue où l' aiguille est différente donc c' est le BON CHEMIN de sortie. En haut, il y a 2 JARRES = de VIE et de MAGIE. C ' est un bon endroit pour faire de l' expérience et des levels.

NOTE =

- au LEVEL 47, PICO apprend = LANGUE DU DRAGON

Magical_starsign_141 Rentrez dans les " Ruines Couscous ", aller vers le ver jaune, BOUILLABAISSE arrivera pour vous conseiller de partir de cet endroit. Tout d' un coup un insecte " TAYAUT " arrivera et MME RATATOUILLE se fait blesser par l' insecte. Aller appuyer sur le BOUTON de l' armure de MME RATATOUILLEqui est coincé pour qu' elle puisse s' enfuir. Le Boss se met à vous ATKer.

LEVEL 47 pour tous

Magical_starsign_142 Magical_starsign_143 Boss = TAYANT

- il ATK avec ses pinces

- il peut faire un CONCON d' un allié et l' enlever du terrain pendant 2 ou 3 tours et quand les 2 ou 3 tours sont écroulés, il lance le cocon sur tout le monde qui fera des dégâts sur tout le monde

- le Boss a une MAGIE de LUMIERE

- il peut utiliser la technique " cocon rebelle ". C 'est une technique où il lance le cocon sur tous les alliés comme un boomerang puis il le récupère après

- il utilise la magie " danse combative " qui augmentera sa force d' ATK

TACTIQUE =

- utiliser les magies pour l' ATKer

- utiliser la magie de VENT " VENT GUERISSEUR " pour soigner tout le monde

A gagner = 5 000 biras + TIARE MAGIQUE ( pour LASSI )

Après MME RATATOUILLE est toujours au sol et elle n' a plus de pouls. L' insecte géant en mourrant recrache le bonbon millénaire et il ressuscite MME RATATOUILLE. Aller prendre le BONBON DE VENT puis ressortez des ruines Couscous, aller vers les 2 jarres. Vous verrez un autre mirage de MLLE MADELEINE. Il faut maintenant aller sur la planète de feu : RAZEN ( aller à la fusée NEUMANN ).

LA PLANETE DE FEU : RAZEN =

En arrivant sur la planète et dans la fusée, il y a un messaye de la Tour Condiment qui envoie un message et dit de poser la fusée dans le niveau supérieur de la Tour Condiement. En atterrissant, vous apercevez KETCHUP qui est prêt à préparer votre fusée pour la planète de jour : NOVA. Au loin, dans le village MACARON, les pirates sautent du bâteau volant en parachute. Descendez de les échelles, il y a des pirates à affronter.

Mini - Boss = 2 pirates habillés en vert + 1 pirate habillé en bleu

- ils ATK avec leurs poings " limace "

A gagner = 800 biras

Après 3 nains arrivent et vous disent de neutraliser l' arme secrète des policiers sidéraux avant de décoller avec la fusée.

NOTE =

Après vous POUVEZ vous battre contre les pirates pour gagner de l' expérience mais vous pouvez les éviter également en les évitant.

Descendez tout en bas et sortez de la Tour Condiemnt, il y a 4 pirates qui vous ATKeront.

Mini - Boss = 2 pirates habillés en bleu avec une ancre et 2 pirates habillés en vert avec une canne à pêche

A gagner = 1 500 biras

Après sortez du village MACARON, aller au village PAELLA. A l' entrée du village PAELLA, l' INSPECTEUR MAGRET arrive pour ous ouvrir la porte.

PAELLA =

En entrant, INSPECTEUR MAGRET dit qu' il y a une machine effroyable à l' Ouest du village.

NOTE =

- C ' est un ENDROIT IDEAL pour faire de l' expérience et augmenter vos LEVELS. Il y a des ennemis " 4 policiers sidéraux avec leurs soucoupes volantes sur leurs dos " à affonter. Si vous n' avez plus de PM, aller à l' auberge.

- au LEVEL 48, SORBET apprend = ZAP ZAP

- au LEVEL 49, LASSI apprend = PTERANODON

Aller à l' OUEST du village, il y a des pirates sidéraux à affronter où à éviter ( attention = éviter les au MAX afin de ne pas utiliser les PM car il y a un Boss à affronter ). Vous verrez NINCHA qui s' occupera de distraire les policiers sidéraux afin que vous passez sans crainte pour aller affronter le Boss. Il y aura une scène avec des policiers sidéraux qui dirigent un dinosaure vers vous.

LEVEL 49 pour TOUS

Magical_starsign_144 Boss = DINOSAURE - SOUPE + un ingénieur qui le dirige

- le dinosaure mort avec ses crocs ( + de 500 dégâts )

- l' ingénieur - contrôleur peut restaurer le dinosaure de 500 HP

- le dinosaure est favorable à la magie FEU

- le dinosaure peut crier " cri de l' âme " et créer une onde choc sur tous les alliés

- quand le dinosaure a perdu beaucoup de HP, il peut faire " une ATK suicide " qui fera beaucoup de dégâts à tous les alliés. Il sautera en l' air et atterrira au sol en créant une onde de choc ( + de 200 dégâts sur tous )

TACTIQUE =

- débarrassez - vous d' abord de l' ingénieur qui dirige le dinosaure en premier.

- le HERO peut utiliser la magie " LUMIERE BENIE " pour se restaurer sur un allié

- CHAI peut utiliser la magie " MUR VEGETAL "

- LASSI peut utiliser la magie " VENT GUERISSEUR "

A gagner = 20 000 biras + 1 SOULIER FOUS + 57 expériences

Retournez au village PAELLA, NINCHA s' est déjà occupée seule des policiers sidéraux dans le village PAELLA. En voulant sortir du village, l' INSPECTEUR MAGRET arrive et vous conseille de fuir par un autre chemin car POULET BASQUAISE arrive avec les policiers sidéraux. L' INSPECTEUR MAGRET se sacrifiera pour vous sauver et MME RATATOUILLE arrivera et vous aidera à vous enfuir avec sa magie de tourbillon vert. Elle vous emmènera à MACARON. Elle dit qu' elle va s' occuper de POULET BASQUAISE en attendant que votre fusée soit prête à décoller.

TOUR CONDIMENT =

Montez en haut de la tour Condiment et évitez les pirates car vous n' avez pas pu encore restaurer vos HP et PM. En haut parler à BABA OROME puis KETCHUP vous annonce qu' il a fini l' amélioration de la fusée NEUMANN. Aller au toît et monter sur NEUMAAN , la fusée magique et partez pour la " Planète de jour : NOVA.

PLANETE DE JOUR : NOVA =

Magical_starsign_145 Aller à gauche de l' écran.

- il y a PIZZA

- il y a des " FRUIT DANSANT " au sol

- il y a un marchand d' objets et acheter de nouveaux équipements ( de 6 000 à 12 000 biras )

Coffres = pois caoutchouc, 5 500 biras, bague étoile, 5 crapauds rouge

Vous ne pouvez pas entrer dans le PALAIS brillant tout de suite donc aller au Sud. MOKKA dit qu' il y a un gigantesque explosion pas loin. Parler à BROWNIE ( plusieurs fois de suite ) puis aller à Est, vous êtes à la PLAINES SUSUCRE.

PLAINES SUSUCRE =

- il y a PIZZA

KETCHUP sra là et avec lui, il ya 4 nains ( WORCESTER, AIOLI, MAYONNAISE, BECHAMEL ). Il dit que CHU KROUT est allé dans le gouffre puis KETCHUP et les nains rentrent à l' intérieur du gouffre, suivez - les.

GOUFFRE MORTEL =

Vers le trou, parler à KETCHUP puis après 4 pirates arrivent.

Mini - Boss = 2 pirates habillés en vert avec une canne à pêche + 2 pirates habillés en bleu avec une ancre

- lespirates habillés en vert volent des BIRAS avec la canne à pêche.

A gagner = 1 500 biras

KETCHUP dit d' aller voir la Reine des LUMITES au Palais BRILLANT pour qu' elle vous aide. KETCHUP dit également que c' est la Reine qui a créee le système BAKALVA.  En sortant du gouffre mortel et en allant à Ouest, il y a des vaisseaux qui arrivent. Vers le PALAID BRILLANT. Il y a un rassemblement de nains puis arrive GORGONZOLA, le roi des taupes à pics. Il vous creusera un tunnel pour aller au Palais Brillant.

TUNNEL DU ROI =

Aller vers le Palais Brillant

PALAIS BRILLANT =

Aller au 1 ère étage, parler à FILAMENT dans la salle du trône de la Reine puis ressorter. Vous verrez FLAGEOLET, FARINA et BANJO qui viennent vous aider. Aller après au Rez de Chaussée, rentrez dans la porte du milieu et aller au sous - sol du palais.

Il ya 7 GRANDS VASES que vous devriez allumer avec les magies respectives des alliés =

- salle SUD - OUEST = utiliser la magie de LUMIERE du HERO, il y a une scène à " Ecole Edgar Simor "

- salle SUD - EST = ???

- salle NORD - EST = utiliser la magie de VENT de LASSI, il y a une scène à " BENA RIKASHI "

- salle NORD - OUEST = utiliser la magie de FEU de PICO, il y a une scène à autel de feu où Melle Madeleine était prisonnière.

Vers tout au Nord, il y a 3 portes =

- la 1 ère porte à gauche = utiliser la magie de TERRE de MOKKA, il y a une scène à la planète Terre ( dans la Tour où vous avez pris la fusée NEUMANN )

- porte du milieu = utiliser la magie d' EAU de SORBET, il y a une scène à ETUDE ( ECOLE ) d' AMBRE GRIS, il y a une scène avec NINCHA

1 ère porte à droite = utiliser la magie de BOIS de CHAI, il y a une scène avec Melle Madeleine où il y a les fusées à Ecole d' Edgar Simor

Retournez vers l'( entrée où il y a un plateau et en haut, il y a la porte de gauche est ouverte. En entrant dans la porte de gauche, le héro rentre seul et la porte se referme derrière lui. Le héro ressorte par la porte de droite et il est en CAOUTCHOUC. Aller vers le GRAND VASE au SUD - EST, utiliser la magie NUIT du CAOUTCHOUC, il y a une scène dans la maison où vous avez pris le Livre Maudit.

Il y a ensuite une scène animée où les planètes dans le système solaire s' alignent entre eux. Retournez voir vos amis, TARTIFLETTE est là, lesalliés l' accuse d' avoir enlevé le HERO. MOKKA répare un fil débranché puis en caoutchouc, rentrez dans la porte de droite pour reprendre votre apparence normale. Aller avec tout l' équipe vers le milieu de la salle et descendre l' échelle, vous serez à l' " Estoilier ".

ESTOILIER =

Vous verrez POULET BASDQUAISE qui arrive et vous devez le combattre

LEVEL 50 pour tous

Magical_starsign_147 Magical_starsign_148 BOSS = POULET BASQUAISE

- l' alignement de la planète sur la magie VENT lui est favorable

- il utilise le cube noir " mort sombre " ( + de 400 dégâts )

- il ATK 2 fois par tour

- il peut bouger les planètes

- il peut utiliser " barrage lotus " = un coup spécial ( si le Boss est en surbrillance, il fait 999 dégâts sur un allié

- il peut utiliser l' ATK de la main " paume suprême " ( protégez - vous quand il utilise cette technique )

- quand il n' a presque plus de HP, il utilise la magie " fléchettes " qui fera des dégâts sur tous les alliés

TACTIQUE =

- la magie de LUMIERE du HERO ( surtout en surbrillance ) fait plus de 2 000 dégâts sur le Boss

- utiliser le " mûr végétal " de CHAI

- utiliser la " lumière bénie " du HERO pour restaurer les gros dégâts faits par le Boss

- avoir des " queues de réveil " pour vous ressusciter

- ceux qui sont en première ligne, protégez - vous si le Boss est en surbrillance car il peut faire beaucoup de dégâts.

- utilise la magie de vent " VENT GUERISSEUR " pour soigner tout le monde

A gagner = 30 000 Biras + BOTTES ESCALADES ( pour MOKKA ) + 57 expériences

Il y aura une scène après où la machine de téléportation pour la planète de nuit sera en panne et KETCHUP essayera de le réparer. POULET BASQUAISE n' étant pas mort veut supprimer les enfants pendants qui sont prisonniers de la machine mais FARINA, FLAGEOLET et BANJO arrivent pour leurs sauver avec la magie de FARINA. POULET décide de se faire exploser avec sa coquille et FLAGEOLET décide de se sacrifier en prennat la coquille et en la faisant exploser ailleurs avec lui.

La machine de téléportation redémarre et vous êtes téléportés vers la planète denuit : SHADRA.

PLANETE DE NUIT : SHADRA =

Magical_starsign_149 - il y a PIZZA

- il y a 2 JARRES = de VIE et de MAGIE

- il y a un vendeur d' OBJETS ( acheter des " crapauds bleu " qui remet 400 HP )

- il y a des ennemis visibles et des ennemis aléatoires =

C ' est un ENDROIT TRES IDEAL pour faire de l' expérience et augmenter vos LEVELS en combattant les ennemis visibles ( restaurez - vous avec les 2 jarres )

Coffres = 6 000 biras, 3 crapauds rouge, Toque rétro ( pour RICO ), 3 pois caoutchouc, souliers racines ( pour CHAI )

Vers le centre en allant à l' Est, il y a des ennemis visibles à affronter obligatoirement comme un Mini - Boss. En les battant d' autres ennemis visbles arrivent et quand ils veulent vous ATKer, 3 félins arrivent à votre rescousse. Il vous demande de les suivre dans la caverne CHOCOBIBI.

CAVERNE CHOCOBIBI =

Aller parler à CARBONE, il dit que Melle MADELAINE est toujours coincée dans la caverne Chromée et il faut aller la sauver. En allant à l' Est, il y a une scène avec JORECONO et des plociers sidéraux qui arrivent. Le Général BOUILLABAISSE fait son apparition pour venir vous aider. Il commande les policiers sidéraux. Il dit que lestroupes de Maître CHU KROUT se sont rendues. En sortant de la caverne et en allnt au Nord, il y a de nouveau des ennemis " chauves - souris volantes bleue ". Mme RATATOUILLE vous aidera à vous en débarrasser.

Coffres = 3 Citrons confits, robe stellaire ( pour tous )

Tout au Nord  et vers le centre, il y a PIZZA et un JARRE de VIE

Il y a TARTIFLETTE et MAITRE CASSOULET , les plus fidèles serviteurs de Maître CHU KROUT. Vous affrontez MAITRE CASSOULET.

LEVEL 54 pour tous

Magical_starsign_151 BOSS = MAITRE CASSOULET

- il envoie la magie " boule de lumière " qui touchera tout le monde

- il peut utiliser " pied ténébreux " qui donne un coup de pied et créer une onde de choc qui touchera tous les alliés

TACTIQUE =

- utiliser les INVOCATIONS ( à fort PM )

A gagner = 16 000 biras + 53 expériences

Après Maître CASSOULET explose et BOUILLABAISSE arrive et vous donne des conseils pour survivre dans la caverne;

CAVERNE CHROMEE =

Coffres = gelée de melons, armure terre ( pour MOKKA ), 5 000 biras, Clous cobalt ( augmente le Q.I )

Il faut trouver le BON CHEMIN pour aller vers le Nord. Il y aura une scène = un GROS VER GEANT et Melle MADELEINE plus loin dans la caverne après le GROS VER.

LEVEL 55 pour tous

Magical_starsign_152 Magical_starsign_154 BOSS = GROS VER GEANT

- il utilse " écrasement " qui donne un coup de tête sur tous les alliés ( si vous le combattez quand il est en surbrillance grâce à la magie LUMIERE, il peut faire de 300 à 400 dégâts sur tous les alliés

- la magie LUMIERE lui est favorable

- il peut avaler les magies avec  " vortex " et quand il a avalé 2 magies, il envoie  " canon mégalent " qui fait + de 1700 dégâts ( donc la mort d' un allié ). Le Boss a des cornes dans son dos.

- le Boss tant qu' il n' a pas avalé 2 magies, il fait toujours l' ATK " écrasement " ( si vous vous soignez, remettez des PM ... )

TACTIQUE =

- la magie de GLACE de SORBET et la magie de FEU de PICO marche bien ( utiliser les invocations )

- avoir des " queues de réveil " pour ressusciter l' allié mort après le " canon mégalent " du Boss

- avoir des VERS JAUNE pour remettre 50 PM à un allié

- avoir des CRAPAUDS BLEU pour remettre 400 HP à un allié

- après la magie " écrasement " du Boss, le Boss va avaler votre magie donc UTILISER les magies à FAIBLE MP ( au lieu dd' utiliser les magies à FORT MP ). Quand il lance la magie " canon mégalent ", protégez - vous m^me si vous ne savez pas vraiment qui le Boss va ATKer sinon remettez des HP aux alliés qui a subi des dommages après la technique " écrasement " du Boss ou remettez de PM aux alliés.

A gagner = 53 expériences ( Zéro biras et zéro objet ).

Après il y a une scène de souvenir avec SORBET à la planète de feu ( à l' autel de feu ).

Au loin, il y a une scène avec MME RATATOUILLE, les nains et les policiers sidéraux.

Continuez votre chemin, il y a 2 JARRES de VIE et de MAGIE et un vendeur d' OBJETS. Achetez - lui =

- des vers jaune ( remet 50 PM à un allié )

- des crapauds bleu ( remet 400 HP à un allié )

- des queues miracles

- des queues de réveil pour ressusciter

NOTE =

Faîtes de l' expérience pour augmenter vos LEVELS car il y a les JARRES et un marchand d' objets.

Aller au Nord, il y a MAITRE CHU KROUT à affronter avant de sauver MELLE MADELEINE.

Magical_starsign_156 Boss = MAITRE CHU KROUT et une CREATURE

- au début du combat, MAITRE CHU KROUT fait appel à une épée " épée de vie " pour ressusciter sa créature et mettre une grande épée sur le socle du dos de sa créature

- sa créature peut lancer un rayon destructeur sur tous les alliés

- Maître Chu Krout peut lancer la mgie de feu " super fondue " qui touchera tout le monde

- Maître Chu Krout est FAVORABLE ( devient en surbrillance ) à la MAGIE DE BOIS  et il peut utiliser la magie bois " RACINES FOLLES ". Quand il est en surbrillance, il peut faire plus de 500 dégâts à tous

- la créature est FAVORABLE à la magie de LUMIERE

- il peut utiliser la magie " épée gélifiée " pour enlever la grande épée de son socle et le planter sur un allié ( s' il est en surbrillance, il peut faire + de 500 dégâts sur un allié )

- la créature et Maître Chu Krout ATK l' un après l' autre lors de leur tour.

- CHU KROUT peut bouger les planètes

- CHU KROUT peut changer de magies ( comme la magie de vent )

- CHU KROUT peut lancer la magie de l' au " Zero Absolu " sur tous les alliés

- CHU KROUT peut envoyer une magie spéciale " balles insectes " sur tous les alliés

- la créature peut lancer " jet de bonbons " entirant avec sa bouche ( + de 200 dégâts sur tous )

TACTIQUE =

- utiliser la magie de BOIS " MUR VEGETAL " pour protéger tout le monde

- si le HERO est en surbrillance en utilisant la magie de Lumière " EPEE NOVA " sur MAITRE CHU KROUT ( + de 5 000 dégâts sur lui ). ATTENTION = la créature est favorable à la magie de Lumière aussi.

- avoir des " queues de réveil " pour ressusciter

- débarrassez - vous d' abord du MAITRE CHU KROUT puis sur la créature

- prévoir des " crapauds bleu " pour vous restaurer

- utiliser les invocations pour détruire Maître Chu Krout en 1 er puis sur la créature

A gagner = 110 expériences ( pas d' argents, ni objets )

Magical_starsign_158 Magical_starsign_159  Après Maître Chu Krout parler de SHADRA qui a pris sa forme de chrysalide. Plus loin, il y a une scène aux Ruines Arabica avec les nains et les policiers sidéraux.

Aller voir MELLE MADELEINE, il y a une scène où SORBEt est pessimiste sur le fait de sauver Melle Mdeleine, de sauver le Monde ... Al' extérieur CARBONE dit que le VER grandit et se transforme. MOKKA devient fou et tourne dans tous les sens. Il y a des scènes avec MOKKA à différents endroits puis MOKKA tombe à terre en manque d' énergie. Il y a une scène où Melle Madeleine dit de donner les pouvoirs magiques au VER afin de le faire sortir de son cocon et de le détruire après. Le VER GEANT sort de son cocon et vous le combatter.

LEVEL 60

Magical_starsign_160 Boss Final =Papillon ( 1 ère transformation )

MOKKA peut utiliser la magie mais il restera toujours au sol ( vous pouvez le soigner également mais il ne pourra pas UTILSER LES OBJETS )

- il peut lancer la magie de l' eau " zéro absolu " sur tous

- il peut lancer la magie de feu " super fondue " sur tous

- il peut envoyer la magie du vent " faucon venger " sur tous

- il peut lancer des " écailles " sur tous  ( une sorte de pollen jaune qui touchera tout le monde et fera + de 200 ou 300 dégâts )

- il peut lancer la magie de Terre " BOULET " sur tous les alliés

- il peut bouger les planètes

TACTIQUE =

- avoir beaucoup de " queues réveil " pour ressusciter les alliés morts

- remettez des HP aux alliés avec des CRAPAUDS BLEU

- N' oubliez pas que MOKKA peut combattre en envoyant des magies

- utiliser les invocations ( à fort PM ) pour le battre vite ( si les alliés sont en surbrillance ) sinon des magies à MOYENNES PM comme pour SORBET " ZERO ABSOLU ", PICO la magie SUPER FONDUE, ...

- remettez des PM à MOKKA quand il n' en a plus ( avec les VERS JAUNE )

- Remettez des PM ( avec VERS JAUNES ou VERS ROUGE ) à LASSI qui soignera tout le monde avec sa magie VENT GUERISSEUR.

Le Boss doit exploser 4 fois pour changer de forme donc vers la 3 ème explosion, remettez - vous des HP et MP avant la 4 ème explosion car sa 2 ème transformation du Boss est pls dangereuse.

SANS PAUSE

Quand vous avez battu, il se transforme en abeille - araignée

Magical_starsign_163 Boss = Abeille - araignée ( 2 ème transformation )

- il lance " coup de coeur " ( + de 300 dégâts sur tous ) = il attire les alliés dans un trou noir puis les fait revenir en les envoyant avec fracas au sol ( cette magie fait beaucoup de dégâts aux alliés = + de 400 dégâts )

- il lance " révolution " ( des lasers sortent du sol et vont toucher tous les alliés )

- il lance " trident vengeur " ( il attire un allié vers lui  et il lui fait des dégâts avec ses pattes = + de 800 dégâts sur un allié )

- il peut faire bouger les planètes. Il faut savoir aussi que si toutes les planètes sont alignées les unes contre les autres, il y a une scène de chacunes de ces planètes. Il fera énormément de dégâts sur tous les alliés ( + de 1 700 dégâts donc la mort pour tous )

TACTIQUE =

- même tactique que précédente mais il faut se débarrasser au plus vite du Boss AVANT qu' il n' aligne toutes les planètes. Et en plus le Boss envoie plus des magies qui nous feront plus de dégâts.

- remettre des PM ( avec VERS JAUNE ou VERS ROUGE ) à LASSI pour qu' il soigne tout le monde

- prévoir des potions de réanimation = queues de réveil

- prévoir des potions de soins " crapauds bleu "

- pour finir avec le Boss, lancer les INVOCATIONS à fort MP avant qu' il n' aligne toutes les planètes

Magical_starsign_166 Magical_starsign_167 Après il y a une lumière qui apparaît sur toutes les planètes. BISCOTTE le directeur de l' école d' Edgar Simor dit que le soleil à ressusciter. une illusion de Melle Madeleine vient voir le Directeur BISCOTTE et le aurevoir. De retour à la caverne Chromée, parler LASSI puis à CHAI ( 2 fois ) et après aller parler à Melle Madeleine. Elle s' envolera et elle vous dira ADIEU.

Il y a le générique de FIN.

Magical_starsign_169 PICO = retourna à KOVOMAKA poursuivre ses études. Après avoir redoublé 8 fois de suite, il quitta l' école Edgar Simor. Il parcourut la galaxie, rencontra d' étranges personnages, vainquit des monstres bizarres et se forgea une réputation de héros.

Magical_starsign_173 Magical_starsign_174 SORBET = reçoit une bourse d' étude pour finir ses études. Elle rejoint la Police Sidérale de PUFFONN. Elle collabora avec MEELE RATATOUILLE et le Général BOUILLABAISSE

Magical_starsign_170 Magical_starsign_171 LASSI = s' intéresse à la science des fusée et publia plusieurs articles. Au bout de 10 ans, elle construisit sa propre fusée et quitta Baklava.

Magical_starsign_176 Magical_starsign_177 MOKKA = aide LASSI à construire sa fusée. Il donna de sa personne en offrant son corps pour parachever la fusée. La fusée MOKKA fut donc créee et nos amis quittèrent Balkava pour voir du pays

Magical_starsign_178 Magical_starsign_179 CHAI = de retour sur Kovomaka, CHAI étudia avec passion pour améliorer ses techniques magiques. le jour où la fusée de MOKKA fut lancée, il se cacha dans une de ses soutes.

Magical_starsign_180 Magical_starsign_181 HERO = collabore avec les nains pour transformer les Ruines Arabica en radiotélescope géant. Il embarqua sur un prototype de fusée conçu pour un seul passager en vue de mener l' enquête.

FIN

Il faut au moins 53 heures pour finir le JEU et + pour un DONJON BONUS au Palais Brillant ( caverne que le Roi des taupes à pics à creuser, il y a un X et avant de rentrer dans le palais Brillant ) sur la planète de JOUR à faire AVANT ou après d' aller dans la CAVERNE CHROMEE pour affronter MAITRE CHU KROUT car il sera trop tard après.

DONJON BONUS =

 

( à suivre )

 

voir aussi sur http://52asay.club-blog.fr/jeuxvideo

lien permanent

Magical Starsign = soluce ( suite 1 )  (jeux - video Nintendo DS) posté le jeudi 12 avril 2007 12:24

- il y a des trous de vers jaune ( pour avoir " vers jaune gélifiés " )

Magical_starsign_079 - il y a MACADEMEUS, le dieu des arts martiaux. Vous pouvez DISCUTER ou le combattre. Si vous choisissez de le combattre, utiliser seulemnt des HARICOTS ou des STATUETTES sur lui. Si vous ATKez avec des sorts magiques, il contre - ATKera avec des sorts très puissants qui vous serea très fatal.

En choisissant DISCUTER, vous avez 3 choix = haricots, statuettes et stratégie

Il dit comment les utiliser. Les HARICOTS trouvés servent à obtenir beaucoup d' expériences en combattant avec lui. Il faut =

1 ) le défier

2 ) utiliser les haricots sur lui

3 ) gagnez de l' expériences

Même méthode avec les statuettes sauf qu' il faudra battre les statuettes

Aller vers la " liane ", vous verrez un gros rocher au dessus, mettez - vous entre les 2 plate - formes où en haut il y a un gros rocher et ouvrir le SAC, utiliser la magie de TERRE de MOKKA. Le gros rocher se déplacera en bas et écrasera le char comme une crèpe. Vous pouvez passer maintenant et descendre la 2 ème " liane ", prendre le coffre qui contient PIED DE CHAT , aller parler à BROWNIE qui pêche et dîtes - lui NON. Il vous donnera = MONOCORNE et il dit de le montrer au vieux MACADAMEUS qui est au Nord.

- il y a PIZZA

MENTHE - MIEL =

- parler aux habitants

- il y a une auberge et un magasin d' objets et d' équipements

- ville natale de BRIOCHE

Aller à la maison de BRIOCHE et parlez - lui, il y a une scène avec CHAI, le salamandre qui donnera une liste des gens kidnappés par les pirates. D' après la liste, la police sidéral en voudrait à Melle MADELEINE. Après il y a une scène où Mme RATATOUILLE et le LIEUTENANT ROTI arrivent pour capturer CHAI. Mme RATATOUILLE s' en ira et laissera s' occuper de la capture de CHAI par le LIEUTENANT ROTI.

Magical_starsign_101 Boss = LIEUTENANT ROTI

- il peut bouger les planètes

- il peut utiliser la magie bois qui touchera tous les alliés

- il peut se transformer en étoîle de glissade qui touchera tous les alliés à l' impact

TACTIQUE =

- éviter de combattre quand le Boss a un bon alignement de la planète = le Boss brille ( aller à auberge et dormez jusqu' à l' alignement soit à votre faveur )

- utiliser vos magies à fort PM

A gaggner = 2 500 Biras

Magical_starsign_100 Après il y a une scène avec CRESSON, le père de BRIOCHE, il veut donner 2 millions de Biras au LIEUTENANT ROTI pour qu' il laisse les enfants tranquille. Le lIEUTENANT ROTI acceptera et partira. Aller parler à BRIOCHE, il y a une scène avec " BOUT DE BOIS " qui arrive et qui s' appelle BATONADAMUS. Il éxerce le métier de DEVIN, allez - lui parler. BATONADAMUS connaît Melle MADELEINE. Regardez la boule de cristal, il vous montre votre prochaine destination. BATONADAMUS vous donnera leLIVRE CELESTE. Un livre qui vous explique comment influencer l' orbitre des planètes. Il dit qu' il éxiste plusieurs livres et il faudra les trouver. Sortez de MENTHE - MIEL et aller près de BROWNIE le pêcheur, il y a un coffre. Il dit qu' il vient juste de le pêcher et à l' intérieur, il y a un AMNESISCUS ( à se servir contre la police sidérale ). Téléportez - vous à la ville BENA RIKASHI, aller au QG de la POlice et devant le policier sidéral, utiliser l' AMENESICUS. Les personnes à l' intérieur du QG de la Police seront figés dans le temps. Montez les escaliers et prendre un coffre en haut d' un comptoir, il y a CHAI à l' intérieur. CHAI dit qu' il y a quelqu' un qui rassemble les mages sur GREN avant de les envoyer sur RAZEN. Vous vous retrouvez ensuite à la fusée NEUMANN. CHAI dit qu' il a une magie de bois  qui permet de contrôler la végétation et de faire tomber des feuilles et des branches où il veut. Il se joindra au groupe ( CHAI LV 10 ). Il faut trouver un moyen pour aller sur la planète de feu : RAZEN = aller sur la planète d' eau : CASSIA.

NOTE =

En parlant au robot de la fusée NEUMANN et en disant FOUILLER, vous trouvez = SUCRE ETOILE.

PLANETE D' EAU : CASSIA =

Magical_starsign_098 En arrivant, sortez de la fusée et parler au chef des nains BECHAMEL, il dit qu' il peut propulser la fusée vers la planète de feu, dîtes OUI mais il dit qu' il a besoin de particule d' eau appelée " AQUARINE " pour moderniser la fusée. Il dit que ce sont les loutres de Pêpêche qui l' ont. Aller vers le port Pêpêche, il y a une scène avec un policier sidéral qui garde l' entrée du port Pêpêche et qui vous empêche d' y entrer. L' INSPECTUR MAGRET arrive et parle au policier sidéral.

PORT PEPECHE =

- il y a 2 coqillages vifs sur la plage du port Pêpêche

- parler à JEANNOT dans la maison du haut à gauche pour des renseignements sur = loutre de feu, Lait de Coco, Dieu dragon et Nains

Aller dans la maison en haut à droite, il y a l' INSPECTEUR MAGRET. il veut que vous inspectez " LAIT DE COCO ". Il dit qu' il se chargera de détourner l' attention de la patrouille pour que vous puissiez y pénètrer. Sortez de sa maison et aller à l' Ouest de la ville, vous serez au PORT LAIT COCO.

PORT LAIT COCO =

ATTENTION = vous devez combattre un Boss

Il y a une scène avec les pirates, l' INSPECTEUR MAGRET et MAITRE CASSOULET

Magical_starsign_104 Boss = 3 pirates habillés en rouge et MAITR CASSOULET

- MAITRE CASSOULET envoie un gros cube " Mort sombre " ( fait + de 350 dégâts sur un allié )

- MAITRE cASSOULET peut déplacer les planètes

- MAITRE CASSOULET peut sauter en l' air et donner des coups de pieds sur tous les alliés ( quand il a perdu beaucoup de HP )

- MAITRE CASSOULET peut fixer un allié

- les 3 pirates utilsent leurs sabres pour ATKer

TACTIQUE =

LEVELS = HERO, MOKKA, LASSI = LV 17, PICO = LV 16 et CHAI = LV 11

Eviter d' aller combattre le Boss quand il y a un alignement de la planète en faveur du ou des Boss. Changez l' alignement de cette planète en dormant à l' hôtel plusieurs fois s' il le faut.

- prévoir des potions de soins ( crapaud vert ), de PM ( ver jaune ) et de potions de ressurection ( queue réveil )

- débarrassez - vous des 3 pirates un à un avec des magies à fort PM

A gagner = 7 060 Biras + 3 coquillages vifs + 1 BRACELET SAGE ( double les points d' expériences gagnées )

Magical_starsign_095 Après aller vers les algues, ouvrir votre SAC et utiliser lamagie de feu de PICO pour brûler les algues marines. Entrez à l' intérieur de la caverne, il y a un gros rocher et en haut il y a une petite plante donc ouvrez votre SAC et utiliser la magie de bois de CHAI. La petite plante grandira et laissera apparaître une porte. Rentrez dans le nouveau endroit et aller chercherAQUARINE et en sortant vous verrez les 6 loutres ( Jeannot, Gustave, Marcel, Justin, Didier et Patrick ) qui viendront vous empêcher de sortir de la caverne cet unique AQUARINE. MICHELINE la chienne arrive et sermonne les 6 loutres. Vous pouvez maintenant emporter l' AQUARINE. Il y a au loin, Maître Cassoulet et les poiliciers sidéraux qui sont complices avec Maître Cassoulet. Maître Cassoulet veut jeter l' Inspecteur MAGRET dans une prison.

Après sortez du port Pêpêche , téléportez - vous à la " plage mandarine Ouest " et parler au chef des nains " BECHAMEL ". Il y a une scène où les nains modifient la fusée avec l' AQUARINE pour aller sur la planète de feu : RAZEN. Après vous pouvez aller sur la planète de feu : RAZEN.

NOTE =

Parler au robot de la fusée et dîtes FOUILLER pour trouver = QUEUE APYRE.

PLANETE DE FEU : RAZEN =

Magical_starsign_096 En arrivant, vous verrez une scène avec 2 créatures bleue. Aller à l' Est puis au Nord, vous verrez les 2 créatures bleue et une fille près d' un rayon bleu puis ils partiront vers le Sud. Ne les suivez pas, rentrez dans le village PAELLA.

PAELLA, le village des jarres =

- parler aux habitants du village

- il y a un magasin qui vend des objets et des équipements nouveaux ( à acheter pour tous les alliés )

- il y a une auberge

Le village se prépare pour fêter le FESTIVAL des ETOILES FILANTES qui n' a lieu qu' une fois tous les 200 ans. Vous verrez SORBET qui ne vous remarquera pas. Il y a une jarre " CERAMIQUE " qui garde une maison, il faut attendre le SOIR ( aller à l' auberge si besoin ) pour qu' il vous laisse passer. Le soir, rentrez dans cette maison et parler à CELADON. Sortez après vous verrez SORBET qui rentrera dans cette maison et quand elle ressorte, elle kidnappe CELADON puis elle s' en va du village PAELLA. Essayez de sortir du village, il y aura une scène avec l' arrivée de " PAPY BOUILLOIRE ". Aller le voir dans sa maison en haut à gauche, PAPY BOUILLOIRE veut que vous aider CELADON, dîtes - lui OUI puis sortez du village PAELLA. A l' extérieur, aller à l' Est puis au Sud, vous verrez la jarre " GUIDE JARRE BANCO " et descendre la corde pour le " Bout du monde ".

NOTE =

Vous ne pourrez FUIR les ennemis souvent qu' à partir du LEVEL 21.

BOUT DU MONDE =

NOTE =

- LASSI apprend au LEVEL 19 = FAUCON VENGEUR ( magie vent qui touchera tout le monde si les ennemis sont sur son champ d' action )

- CHAI apprend au LEVEL 14 = FRAICHEUR MENTHE

- HERO apprend au LEVEL 21 = LUMIERE BENIE

Coffres = souliers dodo, Manteau obscur, 1 200 Biras, pois caoutchouc

- il y a des queue sacrée

- il y a des queue apyre

- il y a des crapauds vert

Descendez vers tout en bas, aller vers l' entrée d' une caverne où il y a 2 créature bleue " Jumaijo "

Magical_starsign_105 Magical_starsign_106 Mini - Boss = 2 Jumaijo

- ils peuvent lancer un cube noir " mort sombre " qui fait beaucoup dégâts sur un allié

- ils peuvent vous donner des coups de griffes " Division "

LEVELS = HERO, LASSI = LV 20, MOKKA = LV 21, PICO = LV 19 et CHAI = LV 15

TACTIQUE =

- Utiliser vos meilleures magies de fort PM

- biensûr, évitez de venir les combattre si l' alignement de la planète est en faveur du Mini - Boss

A gagner = 1 300 Biras

Rentrez dans la grotte

GROTTE KEBAB ( 1 ère partie ) =

- il y a des JARRES de VIE et de MAGIE ( il faut donner un crapaud vert gélifié )

- il y a des trous de vers jaune

C ' est un endroit idéal pour faire de l' expérience et augmentervotre LEVEL.

Coffres = 1 800 Biras, pois caoutchouc, Turban esprit, bague platine

NOTE =

- au LEVEL 23, MOKKA apprend = PIERRETINEUSE

- au LEVEL 25, PCO apprend = SUPER FONDUE

- au LEVEL 24, CHAI apprend = RACINES FOLLES

Montez la corde, à l' extérieur, il y a PIZZA et après rentrez de nouveau dans la grotte KEBAD.

- il y a des trous de vers jaune

Aller à l' extérieur, il y a =

- des queue bien - être

- des queue sacrée

- des queue apyre

Coffres = 10 baie explosives, 2 pois caoutchouc, gant de cuisine

Traversez le pont en brique, il y a de nouveau PIZZA et descendre l' échelle en bois.

GROTTE KEBAD ( 2 ème PARTIE ) =

Vous verrez une scène avec SORBET qui ouvre une porte. Aller vers un panier et parler à BABA OROME ( parlez - lui 2 fois ), il vous dira q' il est passé maître dans la pratique de YOGART. Dîtes - lui OUI quand il dit que vous êtes venus sauver les magiciens, après il se dirigera vers la porte fermée, suivez - le et parlez - le. Il s' éclipsera derrière la porte fermée et tirera le levier pour ouvrir la porte. Plus loin, BABA OROME vous posera une autre question sur les dangers, dîtes - lui OUI. Vous pouvez aprler aux magiciens emprisonnés dans les cellules mais vous ne pourrez les libérer sans la CLE possédée par GILLES DAUBE,l' inspecteur de la Police Sidérale. Un peu plus loin, vous verrez l' INSPECTEUR MAGRET dans une cellule.

Coffres = 10 Baies explosives, 10 Baies explosives, maills lézard, 12 baies explosives, 10 crapauds verts, 2 000 Biras

- il y a des vers jaune

- il y a 1 queue bien - être

- il y a un queue apyre

Après avoir descendu la 3 ème échelle en bois vous arrivez de nouveau vers une grotte de KEBAD.

GROTTE KEBAD ( 3 ème PARTIE ) =

- il y a 2 JARRES = de VIE et de MAGIE

C ' est un endroit IDEAL pour augmenter votre expérience et votre LEVEL

Coffre = pois caoutchouc

- il y a des vers jaune et des vers rouge = combattez les monstres de trous de vers rouge pour avoir beaucoup ver rouge gélifié ( redonne 150 PM )

Vers les 2 JARRES de VIE et de MAGIE, prendre le chamin du haut à gauche, vous verrez SORBET. SORBET dit qu' elle veut sauver Melle MADELEINE puis elle se téléporte ailleurs. Après 3 policiers sidéraux arrivent et vous les combattez.

NOTE =

Il faudra affronter 3 successifs ennemis ( 2 Mini - Boss et un Boss ) donc prévoir beaucoup de potions de soins, de lever vos levels en battant les ennemis et de capturer beaucoup de vers rouge. Vous ne pourrez pas sauvegarder entre les combats.

Mini - Boss = 3 policiers sidéraux

Utiliser les magies de groupe et à fort PM

A gagner = 300 Biras

LEVELS = HERO, LASSI, MOKKA, PICO = LV 27 et CHAI = LV 26

Après 3 autres policiers sidéraux arrivent, ils disent que GILLES DAUBES arrive. pendant ce temps vous devez combattre les 3 policiers sidéraux vaincus et les 3 policiers sidéraux qui arrivent.

Mini - Boss = 6 policiers sidéraux

- ils peuvent envoyer un rayon " rayon punitif "

- il envoie une bombe " bombe punitive "

Utiliser les magies de groupe à fort PM

A gagner = 600 Biras

Après GILLES DAUBE arrive et vous les combattez avec ses 2 gardes du corps.

Boss = GILLES DAUBE + 2 gardes du corps

- Giles Daube peut envoyer différentes formes de sa puanteurs qui mettent des états anormaux à tous les alliés ou presque ( par exemple = il peut mettre MALADE qui empêche à un allié d' utiliser la magie )

- les 2 gardes du corps ont chacun un coussin pour propulser le Boss qui sautera comme un trampoline sur un allié ( fait + de 300 dégâts )

- quand le Boss n' a plus ses 2 gardes du corps, il prend son élan pour sauter sur un allié ( + de 200 dégâts )

TACTIQUE =

- si vous n' avez plus de MP, utiliser les " VERS ROUGE " qui redonne 150 PM

- prévoir en PRIORITE = queue ANTIGEL qui soigne état anormal " MALADE " = qui vous empêche d' utiliser la MAGIE.

- si possible, tuer d' abord les 2 gardes du corps du Boss

- utiliser les magies de groupe à fort PM

A gagner = 8 040 Biras + CHAPEAU TETU + 54 expériences

Après GILLES DAUBE s' enfuit et il laisse tomber au sol les CLES des cellules. BABA OROME arrive et dit que la PORTE est une PORTE DU JOUR et ceux qui maîtrisent la magie du jour au plus haut niveau peuvent l' ouvrir et il dit que de l' autre côté de la porte, il y a MAITRE CHU KROUT.

Magical_starsign_115 Magical_starsign_116 Ouvrez votre SAC et utiliser la magie de LUMIERE du HERO, la PORTE scéllée s' ouvre. Aller au Nord, parler aux pirates, créatures bleue, un des pirates vous dira que MAITRE CHU KROUT va aller dans la PLANETE DU JOUR : NOVA. Plus au Nord, il y a une scène avec SORBET, MAITRE CHU KROUT, MAITRE CASSOULET ...où ils sont tous téléportés vers la " planète du jour ". Aller parler à SORBET, après une discussion, l' INSPECTEUR MAGRET, BABA OROME arrivent et vous vous retrouvez ensuite au village PAELLA.

PAELLA =

BABA OROME dit d' ller parler aux nains de la PLANETE EAU : CASSIA pour faire améliorer votre fusée et aller sur la PLANETE DU JOUR. Aller dormir à l' auberge ( obligatoire ) et le jour aller à la fusée NEUMANN pour la planète d' eau : Cassia.

Magical_starsign_117 Il y a une scène au loin avec KOUIGN AMANN dans le bureau du QG de la Police avec 2 policiers sidéraux. Il dit d' envoyer IVAN BLANQUETTE le tueur et arrive GILLES DAUBE. KOUIGN AMANN dit qu' IVAN ira sur ERD et lui, il ira sur GREN.

SORBET LV 21 se joint au groupe, elle possède la magie d' eau. N' OUBLIEZ PAS DE L' EQUIPER AVEC DE BONS EQUIPEMENTS.

LA PLANETE DE L' EAU : CASSIA =

Téléportez - vous au Port Pêpêche.

PORT PEPECHE =

Aller à la maison des nains, parlez aux 3 nains, le nain WORCESTER vous donnera une FAUSSE BARBE pour rentrer dans MACARON ( où vivent les nains ). MAYONNAISE dit d' aller voir le nain KETCHUP à RAZEN dans la tour Condiments.

NOTE =

Avant d' aller sur la PLANETE DE FEU : RAZEN, sortez du port Pêpêche au Nord et ramassez des COQUILLAGES VIFS sur la plage ( ou combattez les ennemis pour les avoir ). Une fois en possession de 50 " coquillages vifs ", revenez au port Pêpêche et aller à l' Est du port, parler à JUSTIN, il vous donnera la bague COL FOUDROYEUR ( pas vraiment utile ).

Aller à la fusée NEUMANN et retournez sur la planète de feu : RAZEN.

PLANETE DE FEU : RAZEN =

NOTE =

Si vous aller vers la salle de cérémonie à la GROTTE KEBAB où il y avait Melle MADELEINE prisonnière, etc ..., vous verrez CARDON le caoutchouteux, dîtes - lui OUI pour lui ramener des POIS CAOUTCHOUTEUX( vous en avez dans votre inventaire au moins 6 ). Il créera d' autres caoutchouteux = PIQUANT, HYSOPE, MAUVE, BOURRACHE, LILAS, BETOINE ...

Aller à l' Est du village PAELLA, rentrez dans la cave " CAVE LANGUE D' OISEAU "

Cave langue d' oiseau =

- parler aux radis

- il y a des vers jaune

- il y a PIZZA

En sortant de la cave, vous êtes à FRICHES PAPRIKA.

Friches Papika =

Coffre = 1 000 Biras

- il y a 1 queue apyre

- il y a 1 queue réveil

Aller au Nord ( aulieu au Sud ), vous êtes à la ROUTE ESPELETTE.

Route Espelette =

Parler au nain BARABBAS, il vous laissera passer avec la BARBEDE NAIN donnée par un nain au PORT PEPECHE. Aau Nord,vous êtes à MAARON.

MACARON =

A l' entrée parler aux 2 jarres = ANAGAMA er CERAMIQUE

- parler au nain ESCABECHE, il veut que lui apporter 99 BAIES EXPLOSIVES

- il y a un magasin d' objets et de nouveaux équipements. Le magasin vend des bombes ( éclair, lierre, tonnerre, secousse et marée )

Aller arler au nain MADERE, dites - lui que vous êtes venus voir KETCHUP et intile d' avoir parler à CREME, il ne vous laissera pas passer pour aller à la TOUR CONDIMENTS. Parler au nain KORMA, il dit si vous voulez voir KETCHUP, il faut lui apporter un trèsor inestimable. Sortez du village MACARON, aller au Sud et parler au nain NYOKUMAMU sur votre chemin. Il dit que les 2 jarres sont parties dans la GROTTE PIMENT.

Descendez la corde, vous verrez le châpeau PIZZA.

- il y a 3 queue apyre ( à ramasser )

Parler au nain DORO devant l' entrée de la grotte Piment, il dit que 2 jarres sont rentrées.

GROTTE PIMENT =

Vous verrez une scène avec le nain GARUM.

Cofffres = 7 baies explosives, 1 500 iras, souliers pointus, 14 baie explosives

- il y a dans la grotte le nain PISTOU

Vers le chemin non - visible, il y a un Mini - Boss qui viendra vers vous et que vous devriez l' affronter.

Magical_starsign_119 Mini - Boss = POUTILE

- il peut rebondir sur les alliés ou un alliés

- il rebondit sur une personne " compresseur " ( + de 300 dégâts )

TACTIQUE =

- éviter de le combattre s 'il y a un alignement de la planète feu sur la magie Terre

- la magie lumière du héro fait plus de 1 500 dégâts sur le Mini - Boss et la magie de Terre de MOKKA = s' ils sont biensûr en surbrillance.

A gagner = 90 Biras

LEVELS = HERO, LASSI, MOKKA, PICO = LV 29, CHAI = LV 28 et SORBET = LV 25

Après descendez l' échelle en bois puis en bas parler à la jarre CERAMIQUE. En poursuivant votre chemin, il y aura une scène avec une boule de feu qui arrivera et fera fuir les ennemis et vous devriez fuir également. Aller vers le bas et parler à la jarre ANAGAMA qui a cresé un tunnel.

Coffres  = 2 pois caoutchouc, des baies explosives, 2 400 Biras

Magical_starsign_121 Magical_starsign_120 Magical_starsign_122 Vous verrez dans les salles des boules de feu, il faut les éviter ou les contourner afin de pousuivre votre chemin. Vers le chemin non - visible, aller au Nord, en entrant, il y a une scène avec un squelette de tête de dragon qui tient dans sa bouche un cristal orange. Aller le prendre, vous obtiendrez = BONBON DE FEU. Après une boule de feu arrive, vous fuyez vers une autre isse. Au bout parler à la jarre ANAGAMA, la boule de feu arrive. Ouvrez votre SAC et utiliser la MAGIE D' EAU de SORBET., la boule de feu s' éteint et devient un simple bloc de pierre qui se désagrègera et la jarre ANAGAMA aura disparu à cause du torrent d' eau de SORBET. Il faut retrouver la jarre ANAGAMA, aller au Nord et à l' Est, vous verrez la jarre ANAGAMA qui est dans l' eau, aidez - la à sortir de l' eau puis elle s' en ira. Aller vers le Nord, montez l' échelle de bois et descendre la corde, vous verrez le nain PISTOU, parlez - lui et il vous donnera des BAIES EXPLOSIVES.

NOTE =

- au LEVEL 26, SORBET apprend = ZERO ABSOLU.

Retournez au village MACARON

MACARON =

- Donnez 99 BAIES EXPLOSIVES au nain ESCABECHE, il vous donnera un livre = LIVRE EXPLOSIF.

Aller parler au nain KORMA, il dit que KETCHUP est parti et que vous devriez aller au festival de PAELLA.

PAELLA =

En entrant, il y a une scène de festival avec des pluies d' étoîles filantes

Magical_starsign_123 Aller voir la jarre CELADON, il dit que les jarres vont être allumées la nuit. S' il ne fait pas encore nuit, aller à l' auberge et dormez jusqu' au SOIR. Le SOIR, aller vers la maison où la jarre CELADON vous a interdite d' y entrer. Il y aura une scène avec la jarre TERRE CUITE puis il y a une cérémonie des étoîles filantes et des bébés jarres font leurs apparitions. Parler au jarre CELADON, il vous donnera un livre = LIVRE COMETE. Puis aller parler à LASSI qui s' est éloignée des autres. PAPY BOUILLOIRE vous donnera = 3 SUCRES ETOILES. Aller parler à BABA OROME vers l' auberge, il veut parler à tout l' équipe à l' auberge. BABA OROME vous dit que vous avez trouvé le BONBON MILLENAIRE DE FEU, il dit d' aller le donner à KETCHUPà MACARON. Mais avant de partir à MACARON, parlez - lui de nouveau sur KETCHUP, il dit que KETCHUP est le plus grand mécanicien de tout le cosmos. Il parle aussi d' un LIVRE MAUDIT détenu par NINCHA. Après dormez à l' auberge ( obligatoire ), le soir, il y a une scène avec SORBET et PICO. PICO demande pourquoi SORBET veut quitter l' école. Elle dira que ses parents n' ont pas les moyens de payer les frais de sa scolarité. A MATIN, la jarre SGRAFFITE, vous dit que BABA OROME est parti chez lui. Sortez du village PAELLA et aller à MACARON.

MACARON =

Aller parler au nain CREME, il dit que KETCHUP est revenu et il a dit de laisser les personnes qui ont le BONBON MILLENAIREet aller vers la Tour Condiments.

TOUR CONDIMENTS =

Monter avec l' échelle au 5 ème étage ( n' oubliez pas de parler aux nains ). L' ASCENSEUR ne sert qu'  à redescendre. Au 5 ème étage, parler à KETCHUP 2 fois au moins et écoutez son histoire sur l' archimage nommé KRAKEN. Il dira que si on veut aller sur la PLANETE DU JOUR : NOVA, il faudra rassembler les BONBONS MILLENAIRES et les lui rapporter.  Il dit de commencer par la PLANETE DE L' EAU : CASSIA. Après descendez en bas de la Tour grâce à l' ascenseur au 4 ème étage.

PLANETE DE L' EAU : CASSIA =

En arrivant vous ne pourrez pas vous téléporter vers le PORT PEPECHE. Il faudra aller à pied. A l' entrée du PORT PEPECHE, vous verrez l' INSPECTEUR MAGRET. Il dit que quelqu' un est à la recherche du trésor de l' île à l' Est. Si l' INSPECTEUR MAGRET ne se pousse pas pour que vous rentrer dans le port, sortez d' un écran et revenez et rentrez dans le port.

PORT PEPECHE =

Aller vers l' Est du port, il y a une scène avec TARTIFLETTE et le SEIGNEUR CROKMONSIEUR. Aller parler à TARTIFLETTE, il veut que vous le rejoignez pour allerà la recherche du trésor. Si vous êtes prêts, parlez - lui pour aller vers l' île à l' Est " île Granules ".

ILE GRANULES =

il y a des coquillages vifs à prendre

- il y a PIZZA

NOTE =

- au LEVEL 30, MOKKA apprend = SUPER DANSE.

Après suivez TARTIFLETTE au Nord, vous verrez des policiers sidéraux. Après la scène où TARTIFLETTE vous trahit en allant en s' en allant seul derrière la porte gardée par les policiers sidéraux. Il faut trouver un autre chemin pour allerchercher le trésor. Retournez vers le lieu du bâteau et aller au Sud maintenant, vous verrez NINCHA le voleur de LIVRE MAUDIT. NINCHA dit de le suivre à l' Ecole de son maître.

ECOLE D' AMBRE GRIS =

- il y a PIZZA

- il y a un magasin d' objets et de nouveaux équipements ( à y acheter )

- il y a une auberge

- parler à CORNICHON pour apprendre un sort spécial, il vous donnera = LIVRE FRAPPEUR. Il vous donne également un = BALLON SCAMPI. Il dit que si vous trouvez un objet dont le nom contient le mot CORPS, il faudra lui apporter pour qu' il l' ajoute au " ballon " ( par exemple l' équipement = CORPS DE NOCTULE en lui donnant, il vous fabriquera leBALLON NOCTULE. Après il faudra lui donner un autre objet commençant par CORPS pour qu' il améliore de nouveau le ballon.

Aller voir le proviseur ou Directeur " ESTUGEON " de l' Ecole d' Ambre gris, il voudra que vous récupérer le bonon millénaire de l' eau dans la pyramide de l' eau sacrée. Après il dit d' aller voir NINCHA pour qu' il vous acompagne vers cette pyramide. En sortant de la maison, aller au Nord, il y aura une scène à l' extérieur avec un vaisseau spatial de la Police sidérale. Poursuivez votre chemin, ramassez des =

- queue d' antigel

- des coquillages vifs

- 1 queue réveil

Vers la pyramide, il y a TARTIFLETTE et PIZZA. A la pyramide, il y a 3 policiers siéraux qui gardent la pyramide, il faudra les affroner pour rentrer dans dedans.

Magical_starsign_124 Mini - Boss = 3 policiers siédaux avec un bouclier

- il utilise le sort " garde magique " ( tous les sorts jetés sur eux leurs font peu de dégâts )

- ils ATK ensite avec CHARGE ( ils vous foncent dessus )

TACTIQUE =

- quand ils utilisent GARDE MAGIQUE, éviter d' utiliser les magies car elles ne feront pas beaucoup dégâts sur les policiers sidéraux. Utiliser plutôt les technique pour les 3 personnes du 1 ER RANG et les personnes du 2 EME RANG soignent les alliés du 1 ER RANG après que les policiers ont fait CHARGE  sur eux ou ils se mettent en garde, s' ils les alliés du 1 ER RANG n' ont pas besoin de se soigner.

A gagner = 720 Biras

LEVELS = SORBET = LV 28 et les autres = LV 30

Magical_starsign_125 Après il y a une scène avec une soucoupe d' officier qui arrive. Rentrez dans la pyramide.

PYRAMIDE EAU SACREE =

- il y a = 1 queue antigel et 1 queue sacrée

Coffres = sandales, 2 800 Biras, 4 sucres étoilés

A la dernière étage, aller vers la salle du centre, vous verrez NINCHA près d' un chaudron. ouvrez VOTRe SAC et utiliser la magie de feu de PICO, le vaisseau spacial de la Police sidérale à l' extérieur prendra feu. Après ressortez de la pyramide et aller de nouveau affonter les 3 policiers sidéraux.

Mini - Boss = 3 policiers sidéraux avec un bouclier

même tactique que les 3 policiers sidéraux d' avant

- ils peuvent se mettre en garde TECHNIQUE donc utiliser les magies.

A gagner = 720 Biras

LEVELS = SORBET = LV 29 et les autres = LV 31 à LV 32

NOTE =

- au LEVEL 32, PICO apprend = EMBRASEMENT.

- N' oubliez pas d' aller au village en téléportation pour aller vous restaurer les HP et PM

Grimpez vers le toît de la pyramide et rentrez à l' intérieur.

PYRAMIDE EAU SACREE =

Coffres = pois caoutchouc, 3 500 Biras

Vous verrez des policiers sidéraux et NINCHA au sol. Parler à NINCHA et rentrez dans la salle où il y a le BONBON MILLENAIRE DE L' EAU. Il y a une scène avec des policiers sidéraux, le Sergent Daube et Kouign Amann.

Magical_starsign_126_3 Boss = KOUIGN AMANN

- il peut ensorceler un allié afin que cette allié ne l' ATK pas

- il peut bouger les planètes

- il peut tirer des jets de glace " Forêt vierge " sur les alliés

TACTIQUE =

- le Boss a une magie d' eau donc avant aller dormir à l' auberge afin de changer l' alignement si la planète est alignée sur cette magie ( dormez jusqu' à l' auberge pour que la planète dépasse l' alignement de la magie eau  et vous devriez pas avoir du mal à battre le Boss )

- la magie de Terre de MOKKA " PIERRETINEUSE " fait beaucoup dégâts au Boss ( même s' il n' y a pas d' alignement ) et la magie de SORBET " ZERO ABSOLU " marche bien sur le Boss.

- remettre des VERS JAUNE ( remet 50 PM ) à MOKKA afin qu' il puisse utiliser sa magie de Terre " PIERRETINEUSE " ( fait 1 200 dégâts )

- utiliser les magies de soins des alliés pour vous restaurer

Le combat est long mais s' il n' y a pas d' alignement de la planète eau avec la magie eau afin de favoriser le Boss. Vous ne devriez pas avoir du mal à battre le Boss.

A gagner = 10 000 Biras + Bonnet Lotion + 57 expériences

LEVELS = SORBET = LV 31 et les autres = LV 33 ou LV 32

Après aller dans la salle du " bonbon millénaire ", vous verrez TARTIFLETTE qui a pris le bonbon millénaire d' eau. Il s' enfuiera et il faudra le suivra à l' extérieur de la pyramide.Vous verrez le SEIGNEUR CROKMONSIEUR qui trahira TARTIFLETTE en s' enfuyant aec le bonbon millénaire de l' eau. Mais NINCHA rèlera son compte plus loin et récupèrera le bonbon millénaire.

ECOLE D' AMBRE GRIS =

Aller voir le Directeur ESTUGON, vous verrez également NINCHA dans son bureau. Le directeur vous donnera = BONBON MILLENAIRE DE L' EAU. Parler de nouveau au directeur puis après parler à NINCHA pour aller dormir, le soir, il y a une scène avec SORBET qui lit le LIVRE MAUDIT. Le matin, l' INSPECTEUR MAGRET arrive et il dit de venir au plus vite à TROPICA. Sortez de l' école et aller à la fusée pour aller sur la planète de bois = GREN.

PLANETE DE BOIS : GREN =

VILLAGE DE TROPICA =

Aller parler à BANJO dans la grande maison au Nord, en sortant il y a une scène avec CITHARE et LYRE. Sortez du village au Nord, vous verrez KOUIGN AMANN qui a brûlé la jungle. Après son départ, continuez votre chemin, vous verrez FARINA qui s' enfuiera. Faîtes demi - tour pour retourner au village Tropica, il y aura un passage qui s' ouvrira.

JUNGLE CARBONARA =

Vers le 2 ème écran, MOKKA dira que la température du feu est devenu très intense et il veut que SORBET utilise sa magie d' eau. Aller vers la fontaine et ouvrez votre SAC, utiliser la magie d' eau de SORBET, la fontaine sera rempli d' eau. Ouvrez de nouveau votre SAC et utiliser la magie de Terre de MOKKA pour faire jaillir l' eau qui sortira de terre. Il faut maintenant faire disperser l' eau sur le feu, ouvrez le SAC et utiliser la magie de vent de LASSI. Toutes les flammes de la planète bois seront éteintes. Il y a une scène avec CHAI qui utilisera sa magie BOIS pour faire ressusciter la nature à son origine puis aller ensuite vers ASSAM.

ASSAM =

En entrant, ily a 4 pirates qui vous ATKeront

Mini - Boss = 4 pirates habillés en bleu

- ils frappent avec " limace "

A gagner = 1 400 biras + 4 coquillages vifs

Sans pause 4 noveaux pirates vous ATKeront

Mini - Boss = 2 pirates habillés en bleu et 2 pirates habillés en rouge avec un sabre

A gagner = 1 400 biras + 4 coquillages vifs

Vous pouvez maintenant visiter ASSAM.

- il y a une auberge

- il y a un magasin d' objets et acheter de nouveaux équipements

Aller au Nord Ouest du village et parler au pirate bleu " JULES LE MUTINE pour avoir un mot de passe = les félins et les loutres vivent en bas ( c-à-d " sont enterrés " ). Aller au Nord du village et dîtes le mot de passe " sont enterrés " = 3 ème option du bas, il vous laissera passer.

Vous arrivez près d' un géant arbre.

SAINT - ARBRE MACHE =

Coffres = sabot golem ( pour MOKKA ), chapeau feuille ( pour CHAI ), 3 pois caoutchouc, 1 800 biras, 4 000 biras, 5 queues sereines, 10 crapauds verts, métal lourd, 3 Melons confits, bague cruelle, 88 biras, chemise soleil ( pour CHAI )

A l' intérieur de l' arbre, c' est un labyrinthe, il faut suivre les couleurs des pirates ( la couleur verte indique la zône suivante ).

ZONE 2 =

Vers l' endroit où il y a plusieurs lianes, aller au Sud, vous verrez un pirate habillé en vert. Monter et vous serrez dans la ZONE 3 qui sera gardée par 3 pirates.

ZONE 3 =

Mini - Boss = 2 pirates habillés en bleu + 1 pirate habillé en rouge avec un sabre

A gagner = 1 050 biras + 3 coquillages vifs

Si vous montez sur la liane à gauche, il y a 2 JARRES = de VIE et de MAGIE

En allant tout droit, il y a une scène avec les félins et les pirates qui sont ensevelis jusqu' au cou dans la terre. Après SEMOULINA arrive puis suivez - la. Vers la salle du haut vous verrez FLAGEOLET qui est enseveli dans la terre. Parlez à PICO pour aider FLAGEOLET à sortir de terre, en répondant OUI, vous affronter un Boss.

Magical_starsign_127 Boss = arbre géant

- il peut ATKer un allié avec une racine ( + de 300 dégâts )

- il peut avaler un allié ( + de 360 dégâts )

- il peut appeler2 animaux des bois pour lui venir en aide ( ces animaux ATkent avec la magie " épines " sur un allié )

- il peut bouger les planètes

- il peut utiliser la magie " floraison " quand il a perdu beaucoup de HP ( une magie de fleurs qui touchera tout le monde et qui fera beaucoup dégâts )

TACTIQUE =

- éviter de rentrer dans le combat quand il y a un alignement de la planète avec la magie BOIS car cela favorise le Boss

- la magie de FEU " CRAME - CRAME " de PICO marche très bien et également la magie de Terre " PIERRETINEUSE " de MOKKA

- au début, ne vous occupez pas des 2 animaux de bois, occupez - vous SEULEMENT du Boss ( quand vous avez battu le Boss, occupez - vous des 2 animaux des bois )

- prévoir des VERS JAUNE ( remet 50 PM ) pour remettre des PM à MOKKA ou PICO ou LASSI qui soignera tout le monde avec sa magie de soins " VENT GUERISSEUR ".

A gagner = 12 420 biras + 3 crapauds verts + 1 GANTS DE JARDIN + 91 expériences

LEVELS = SORBET = LV 33 et les autres = LV 34 ou LV 35

NOTE =

- au LEVEL 35, CHAI apprend = MUR VEGETAL

Après FARINA arrive et recherche son arbre géant que vous avez détruit. Puis arrive les salamandres et ils ne veulent pas que vous touchez à la FLEUR car elle mange les gens afin de créer un BONBON MILLENAIRE. SEMOULINA se sacrifiera en se faisant manger par la FLEUR pour vous donner le BONBON MILLENAIRE DE BOIS. FLAGEOLET vous donnera l' âme de SEMOULINA = BONBON DE BOIS. Vous vous retournez à l' auberge du village TROPICA.

VILLAGE TROPICA =

Il y a une scène avec FLAGEOLET qui arrive à l' aberge et il vous donnera la barrette de SEMOULINA = BELLE BARRETTE.

Sortez du village TROPICA et aller vers la fusée NEUMANN, parler à TAMBOUR. Il dit que les pirates ont enlevé une taupe à pics. Il veut que vous ramener CROTTIN la taupe à pics sur la planète de Terre : ERD.

LA PLANETE DE TERRE : ERD =

En arrivant, CROTTIN le taupe à pics s' en ira dans sa direction. Aller à l' Est, vous verrez le village de " Robo villa ".

ROBO VILLA =

- il y a un magasin d' objets et acheer de NOUVEAUX EQUIPEMENTS

- il y a une auberge

- il y a PIZZA

Aller dans la maison où il y a un symbole LUNE sur le toît et parler au robot " robot J9100 ", il vous donnera le CODE D' ACCES au COEUR D' EMERAUDE =

AB80   K305   CB82

882Q   ZCBW   PO1K

Puis aller dans la maison de gauche de celle - ci, mettez le code d' acces =

1 ) AB80

2 ) K305

3 ) CB82

4 ) 882Q

5 ) ZCBW

6 ) PO1K

Magical_starsign_130 Après prendre l' ascenseur pour monter et en haut il y a un ordinateur géant. Utiliser la console pour accéder à la banque de données sur = robotique et bobons artificiels. Après ressortez de la maison, MOKKA ne vous suit plus, rentrez dans la maison de nouveau et parler à MOKKA. Un robot " robot 13 239 " dit que MOKKA est déchargé et il faut aller le recharger aux RUINES ARABICA. le robot lui donnera un peu d' énergie pour que MOKKA puisse bouger. Aller au Nord de la planète de Terre et rentrez dans les " ruines Arabica ".

RUINES ARBICA =

Coffres = 5 crapauds bleus, 3 vers rouge, 1 pois caoutchouc

Passez la porte verte du RDC et prendre l' ascenseur de droite. Vers le haut, vous verrez BABA OROME et après son histoire sur les bonbons gélifiés. Parlez - lui puis parlez à MOKKA pour l' amener vers une recharge, il se joint au héro.  Aller vers la cuve de recharge et recharger la batterie de MOKKA. Redescendre au rez de chaussée, prendre l' ascenseur de gauche, vers le haut il y a une scène avec un être gélifié où il faudra le combattre. Il faut savoir qu' il a beaucoup de HP.

Magical_starsign_131 Boss = être gélifié

- il serre un allié dans ses paumes des mains ( + de 350 dégâts )

- il peut crier en créant une onde de choc ( + de 100 dégâts sur tous )

- quand il a perdu beaucoup de HP, il utilise la magie tourbillon " Tir glamour " qui fera beaucoup dégâts à tous ( + de 300 dégâts )

TACTIQUE =

_ prévoir beaucoup de queues de réveil pour ressusciter

- la magie de LUMIERE du HERO, la magie de TERRE de MOKKA et la magie de FEU de PICO marche très bien sur le Boss ( et + s' il y a un alignement de la planète Terre )

- la magie d' EAU de SORBET " ZERO ABSOLU " marche bien

A gagner = 10 000 biras + 1 COLLIER SAGE ( le 2 ème collier qui double les points d' expériences gagnés ) + 78 exériences

LEVELS = SORBET = LV 34 et les autres = LV 35

Vous obtenez également = CARTE D' ACCES

Sortez des " ruines Tropica " après. Il y a une scène avec les pliciers sidéraux dans le village " ROBO VILLA ". Parler à BABA OROME, il dit de trouver ECHALOTE le Brownie ( au Géant de pierre ) pour retrouver le " bonbon millénaire ".

NOTE =

- au LEVEL 36, LASSI apprend = NID MATERNEL

- si vous voulez faire de l' expériences et augmenter les LEVELS, aller au village " ROBO VILLA " et combattez les policiers sidéraux ( restaurez - vous à l' auberge ).Allez à l' Est du village " ROBO VILLA ", il y a une scène avec des soucoupes de polices sédéraux qui arrivent puis ils partent.

- il y a des verts jaune

Coffres = 300 biras, pois caoutchouc, 1 600 biras

Vers l' Est, il y a 3 policiers sidéraux qui bloquent le passage, il faut les combattre pour passer.

Mini - Boss = 3 policiers sidéraux avec une soucoupe sur le dos

- ils peuvent sauter en l' air et donner un coup de pied sur un allié

- ils peuvent lancer une bombe sur tous les alliés

- ils peuvent tirer un laser sur un allié

Eviter d' avoir un alignement de la planète sur la magie bois et se battre le JOUR.

Utilser les magies pour les battre ( les magies à fort PM )

A gagner = 450 biras + 39 expériences

NOTE =

- au LEVEL 38, SORBET apprend = BOUCLIER BRILLANT

Après aller à l' Est encore, il y a une scène avec IVAN BLANQUETTE et les policiers sidéraux.

- il y a 2 queues animées à ramasser

- il y a une queue de réveil

- il y a PIZZA

Vers la tour du Nord, il y a des policiers sidéraux qui gardent l' entrée et IVAN BLANQUETTE est là. Il essaye de viser les alliés avec ses canons dans sa soucoupe. Ils les manquera et ils tirera sur ses propres hommes qui s' enfuieront au loin.Quand il n' a plus de munitions, il s' en va. Essayez de rentrer dans la tour, il y a le signal d' alarme qui se déclenchera. Il y aura une scène avec MOKKA lorsqu' il ouvrira la porte de la tour puis rentrez à l' intérieur. A l' intérieur, il y a une machine volante tournante. Ouvrez votre SAC et utiliser la magie de VENT de LASSI. L' hélice de la machine volante tournante tournera et après montez dans la machine volante. Il y aura UNE SCENE ANIMEE avec la machine tournante volante qui vous mènera vers SURGONDAU.

SURGONDAU =

Ils y a un cube " JEAN NEMAR " qui arrivera puis 2 autres cubes. Parler aux cubes pour les prendre avec vous, il se transformeront en PYRITE ( vous pouvez les vendre pour 1 600 biras chacun ).

- il y a PIZZA

Essayez ensuite de rentrer dans la demeure d' " ECHALOTE ", il y aura une scène avec des pliciers sidéraux et IVAN BLANQUETTE qui essayera de nouveau de vous bombader.

Magical_starsign_132_1 Magical_starsign_133 GEANT DE PIERRE =

En allant à gauche, il y a le cube " ELLA FELAFETE ", lui dire NON, il vous dira d' aller faire des emplettes. Aller maintenant à droite, il y a un cube " IVAN NIMPORTKOUA " qui vend des objets ( achetez - lui surtout des " VIANDES SUCREES " = remet 200 PV ). Si vous avez acheté quelque chose, il vous donnera un indice du passage secret. Il dit qu' il a un ami ddans un mûr, sur la carte vous verrez un point en surbrillance qui indique le passage secret où il est son ami. Aller au Sud de la carte, tapez sur le mûr qui est fragile, aller vers la 2 ème zône.

ZONE 2 =

- il y a des cubes à emmener avec vous

Coffres = 5 200 biras, sifflet droite, 5 Melons confits, 5 pâtes de noix, 3 bombes tonnerre, 2 pois caoutchouc, 1 200 biras, baie confite, glaçon, 3 200 biras

Montez la corde et parlez à ECHALOTE qui dort en ce moment. Approchez - vous de la pierre au centre, c' est OLIVIER le dernier des servivants des 9 géants de pierre qui erraient autrefois sur la planète ERD. ECHALOTE se réveille, parlez - lui, il dit que pour aller sur la planète NOVA, il faudra quitter votre enveloppe charnelle ( modifier le corps pour que le soleil ne vous brûle pas ). Il ne vous dira pas où il est le BONBON MILLENAIRE. Il vous dira de partir et de ne pas utiliser vos magies ( où parlez à la pierre " OLIVIER " ). Ouvrez votre SAC et utilisez n' importe quelles magies, il y a une scène avec IVAN BLANQUETTE qui arrive en haut de la tour. Montez sur les marches du haut à gauche si vous êtes prêts à aller l' affronter.

NOTE =

- au LEVEL 42, le HERO apprend = BARRIERE PRISME ( barrière qui protège toute ATK sur un allié mais en utilisant les PM sont à zéro )

- au LEVEL 44, MOKKA apprend = ROCHER

Magical_starsign_135 Boss = IVAN BLANQUETTE

- il vous frappe avec ses bras

- il peut contre - ATKer quand une personne l' ATK avec les magies ou pas

- quand il n' ATK pas un tour, il pourra ATKer 2 fois au tour suivant sur 2 alliés

- quand il a perdu beaucoup de HP, il peut utiliser avec la magie " canon ardent ", une magie qui fait beaucoup dégâts sur un allié ( + de 900 dégâts )

- quand il n' a presque plus e HP, il peut lancer la magie de feu " SUPER FONDUE " qui fera des dégâts sur tous les alliés.

TACTIQUE =

C' est un Boss assez difficile car il fait beaucoup de dégâts aux alliés, ressortez du donjon si vous le trouvez trop difficile et aller faire des LEVELS au village " ROBO VILLA " en vous battant contre les policers sidéraux et acheter les nouveaux équipements de ce village.

LEVEL 43 pour tous

- la magie " barrière prisme " du héro est utile ( mais on peut se passer de cette magie ) pour les alliés qui se truvent au 1 ER RANG.

- le Boss  a une magie de FEU ( comme PICO ) donc s' il y a un alignement de la planète Terre sur la magie de FEU, ses ATK feront plus de dégâts. Il est FAVORABLE à PICO aussi car il pourra faire beaucoup de dégâts au Boss avec la magie de feu ( de 1 200 à 1 500 dégâts sur le Boss )

- prévoir les potions de soins " VIANDE SUCREE " ( remet 200 HP )

- la magie d' EAU de SORBET " ZERO ABSOLU " marche très bien même sans un alignement de la planète TERRE sur la magie EAU.

- ceux qui sont en arrière ( par exemple : LASSI, CHAI ... ) soignent les autres avec les objets de soins ( VIANDE SUCREE ) ou remet des potions PM avec ver jaune ( remet 50 PM )

- le BOSS ne vous ATKera pas si vous ne l' ATKer pas ( donc profiter pour vous soigner, remettre des PM ), il attendra son tour pour vous ATKer ( si vous l' ATKez, il vous ATKera même si c' est pas son tour )

A gagner = 15 000 biras + 1 PAGNE ( bague pour PICO ) + 35 expériences

Après IVAN BLANQUETTE et les policiers sidéraux vont dans les ruines au Nord. OLIVIER le golen dit à ECHALOTE de donner le bonbon aux enfants. OLIVIER veut que vous prêtez votre force à OLIVIER. Aller vers la gauche ( près du trou ) et ouvrez votre SAC et utiliser la magie de TERRE de MOKKA. Il y a une SCENE ANIMEE avec le golem qui envoie un rayon destructeur qui sort dans sa bouche et qui l' envoie sur IVAN BLANQUETTE, après il s' éteint pour toujours. Aller parler à ECHALOTE près de la grosse pierre, il vous donnera le BONBON MILLENAIRE DE TERRE ( il s' agit de l' âme d' OLIVIER ). Vous obtenez = BONBON DE TERRE. Vous vous retournez automatiquement à la fusée NEUMANN, montez dedans, il y a une scène où un message du commissariat de PUFFOON est envoyé par MME RATATOUILLE. Elle dit que le ROI SUSPIRO les attend au palais de BENA RIKASHI. Aller maintenant à la planète vent : PUFFOON.

LA PLANETE DE VENT : PUFFOON =

En sortant du PORT INTERSIDERAL, vous rencontrez MME RATATOUILLE. Elle dit que le ROI SUSPIRO veut les rencontrer au palais. Après MME RATATOUILLE s' envole avec sa soucoupe volante.

BENA RIKASHI =

Aller au Nord de la ville, aller vers le palais royal, parlez au ROI SUSPIRO et acceptez de l' écouter. Il veut que vous arrêtez MAITRE CHU KROUT et ses complices. Demandez - lui aussi des renseignements sur = VOTRE RENCONTRE, SON OBJECTIF et le BONBON MILLENAIRE.

- l' objectif de Maître Chu Krout est de conquérir le Monde

- pour le bonbon millénaire, le Roi dit d' aller à MENTHE - MIEL

Téléportez - vous à la PLAINES QUINOA puis aller à MENTHE - MIEL.

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