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jeux - video Nintendo DS

Magical Starsign = soluce  (jeux - video Nintendo DS) posté le lundi 02 avril 2007 19:37

       Magical_starsign_005_1 Magical_starsign_006_1 Magical_starsign_007 Magical_starsign_008 Magical_starsign_009 INTRODUCTION et CONSEILS =

- pour vous déplacer, le stylet va plus vite que les touches directionnelles

- la position des planètes dans le système solaire est importante. Elle vous permet d' augmenter ou diminuer les dégâts des sorts magiques en fonction des positions des planètes.

- pour vous téléporter, ouvrir votre SAC, choisir = CARTE + choisir une planète + choisir le châpeau de PIZZA. Vous ne pourrez pas vous téléporter sur une autre planète que celle d' où vous êtes.

- après un Mini - Boss ou Boss n' hésitez pas à aller à l' auberge por aller restaurer vos HP et PM.

- lors d' un combat contre un Mini - Boss ou Boss, si l' alignement de la planète leurs est favorable = rechargez la partie et allez à l' hôtel et dormez plusieurs fois si besoin pour aligner la planète sur les magies que vous possédez et qui vous sont favorables ( surtout un alignement de JOUR au lieu du SOIR ).

- sauvegarder souvent

Les magies des personnages =

 

- PICO = magie de feu

- SORBET = magie d' eau

- MOKKA, le robot = magie de terre

- CHAI, un drôle de Salamandre = magie de bois

- LASSI, une amie à grandes oreilles = magie de vent

- HERO = magie du jour

 

L' histoire commence à l' Ecole d' EDGAR SIMOR. Melle MADELEINE, l' institutrice est en réunion avec le Directeur BISCOTTE. Le Directeur BISCOTTE veut que Melle MADELEINE aille chercher un ancien récalcitrant " CHU KROUT " sur la PLANETE DE VENT à PUFFON.

SALLE DE MEDITATION =

Magical_starsign_016 Magical_starsign_015 Magical_starsign_013 Aller parler à Melle MADELEINE, elle va vous apprendre à combattre en utilsant le stylet. Elle vous apprendra comment ATKer, défendre, le rôle des rangs et l' utilisation des signes astrologiques pendant les combats.

 

Les couleurs des signes astrologiques =

ROUGE = FEU

VERTE = BOIS

JAUNE = VENT

MARRON = TERRE

BLEUE = EAU

BLANCHE = JOUR

NOIRE = NUIT ou VIOLETTE

 

EXAMEN FINAL =

Il y a un test où toute l' équipe combat.

 

Le lendemain, Melle MADELEINE quitte l' école d' EDGAR SIMOR pour la PLANETE VENT.

 

TROIS MOIS PLUS TARD =

LASSI a disparu, elle est à la recherche d' une fusée pour partir dans l' Espace.

Magical_starsign_021 Magical_starsign_017 Magical_starsign_018 Magical_starsign_020 Parler à MOKKA et dîtes - lui NON, il se joindra à vous. Aller au débarras de l' école et parler à SORBET, elle dira que le mûr du débarras, on peut l' escalader. Monter le mûr et aller vers la drôle de porte ( porte qui mène aux cieux ), dîtes OUI. Il faut ouvrir votre poche et utiliser le SYMBOLE DU JOUR. La grande porte s' ouvrira et de l' autre côté, monter l' échele, vous verrez des fusées. Une scène avec LASSI dans l' une de ces fusées et qui décollera pour l' Espace. Avec le HERO, aller vers la fusée de droite et monter à l' intérieur et choisir le levier de commande pour décoller.

 

Magical_starsign_028 PLANETE ??? = ( Planète de Terre " Erd " )

 

Aller vers la fusée de LASSI et fouiller - la, vous trouverez une EAU KOVO et aller le donner à LASSI. LASSI se joindra au groupe.

NOTE =

 

La fusée de LASSI permet de vous soignez en HP et MP.

 

Aller au Nord où il y a un VENT VIOLENT, essayer de passer ce vent vioent jusqu' à que LASSI propose d' utiliser son sort vent et ouvrez votre poche et utiliser le sort magique VENT de LASSI. La tempête disparaîtra et vous pourrez passer pour affronter un Boss.

 

Magical_starsign_022 Magical_starsign_024 Boss = CRABE DU DESERT

 

- il peut souffler un jet de sable ( qui touchera tous les alliés )

- vous pincez avec un de ses 2 pinces ou de sa queue de scorpion

A gagner =  50 Biras + Crapaud vert

Après le combat, aller au Nord, aller vers une sorte de forteresse et dîtes OUI pour y entrer.

 

Magical_starsign_023 RUINES ARABICA =

 

A l' intérieur, en allant à gauche, il y aura des " Robots F1276 " qui faudra les combattre.

 

Magical_starsign_025 Mini - Boss = 4 Robots F1276

Utiliser les magies pour les battre

 

Prendre l' ascenseur et monter au PREMIERE ETAGE.

 

1 ère ETAGE =

 

LASSI veut faire demi - tour et dîtes NON puis monter au DEUXIEME ETAGE.

 

2 ème ETAGE =

 

Il y a une fusée, dîtes OUi et aller la prendre, il y aura des " Robots F1276 " qui faudra les combattre. Après la bataille, un robot rouge " Robot D12S " apparaît et vous met en prison.

 

PRISON =

 

Coffre = Sucre étoilé

 

Parler avec LASSI et tapez - vous contre le mûr pour vous signaler. Choisir le SAC et choisir le SYMBOLE DE LUMIRE du HERO, le robot géant aveuglé, s' écrasera sur les pointes au sol et créera une plate - forme pour que le héro passe. Aller vers la console et appuyer dessus pour qu' une passerelle se créee vers la prison de LASSI. Aller lui parler et dîtes OUI, LASSI se joindra au groupe puis aller vers la sortie au Sud. Le robot géant se réveillera et vous ATKera.

 

Magical_starsign_031 Boss = ROBOT GEANT

 

- il peut cibler un allié

- il peut lancer des éclairs

 

TACTIQUE =

 

- quand le Boss cible un allié, DEFENDEZ - VOUS au tour suivant pour subir moins de dégâts.

- utiliser les sorts magiques = LUMIRE et VENT

A gagner = 30 Biras + Vis rouillé

 

Magical_starsign_032 Sortez de la pièce et aller vers l' extérieur, vous verrez un châpeau bleu au sol, c' est PIZZA, il peut créer des téléportateurs si vous lui donnez un SUCRE ETOILE.

Sauter dans le TROU, vous êtes à la " Taupinière ".

 

TAUPINIERE =

 

Parler à CANTAL, dîtes OUI puis aller vers l' échelle et parler à BEAUFORT. Il vous dit que vous n' êtes pas sur la planète vent mais sur la PLANETE DE TERRE " ERD ", la planète des TAUPES A PICS. Il dit d' aller voir le roi des taupes à pics.

 

SPHAIGNE =

 

Magical_starsign_033 Aller parler au ROI GORGONZOLA, il y a une scène avec SIRE MUNSTER et le ROI GORGONZOLA. Le roi des taupes à pics veut que vous lui rendez un service. Il veut que vous alliez combattre la REINE FOURMI.

 

NOTE =

 

Lire les 4 étagères, on apprend que le système BAKLAVA se compose de 5 planètes =

 

- RAZEN = planète de feu

- GREN = planète du bois

- PUFFOON = planète de vent

- CASSIA = planète de l' eau

- ERD = planète de terre

 

Aller vous préparez en achetant de nouveaux équipements et des objets de soins et aller ensuite au Sud - Est de SPHAIGNE, GOUDA vous laissera passer dans les mines sacrées des taupes à pics et au bout descendez l' échelle.

 

TAUPINIERE =

 

Coffres = pâte de noix, bombe tonnerre

Au sol, ramassez une " Queue de réveil "

 

NOTE =

 

- attrapez des " crapauds vert gélifiés " et des " vers jaunes gélifiés "

- contre les fourmis =

 

fourmi bleue = utiliser la technique " COUP DE SAVATE "

fourmi verte = utiliser les sorts magiques

 

Tout au Nord, la reine des fourmis à combattre.

LV 4 pour les 2 personnages

 

Magical_starsign_034 Magical_starsign_037 Boss = REINE FOURMI+ 2 gardes du corps fourmis

 

- la Reine fourmi peut lancer un " ACIDE FORMIQUE "

- les gardes de fourmis peuvent prendre une personne pour que la Reine fourmi boit ses  HP où ils peuvent frapper avec leurs armes

 

TACTIQUE =

 

- débarrassez - vous d' abord avec la Reine fourmi en lançant des sorts magiques = souffle et Lumiarche puis après débarrassez - vous des 2 gardes ( soit avec des sorts magiques ou soit avec la technique " coup de savate ".

- prévoir les objets de soins comme CRAPAUD VERT

A gagner = 170 Biras

 

Puis aller prendre le coffre qui contient des " GRIFFES - FOUILLES " ( un gant bizarre ). Retournez voir le roi GORGONZOLA dans la salle du trône. LASSI donnera les " GRIFFES - FOUILLES " au roi et il dira que c' est l' outil de FORAGE LEGENDAIRE qui permet au taupe à pics de creuser les sols durs. Le roi dit aussi qu' il y a une fusée au coeur des RUINES ARABICA dans les entrailles de cette planète.

Aller dormir à l' auberge, ... et aller parler au roi au Sud - Est de SPHAIGNE. Le roi dira à SAINT - MARCELLIN, la taupe à pics qui garde 3 coffres aux trésors de vous laisser passer. Le roi creusera un nouveau tunnel avec les " griffes - fouilles ". Avant de descendre dans le tunnel, aller prendre le contenu des 3 coffres = 2 BARRETTES, 2 SABOTS en BOIS, HUILE de GLISSE. Vous povez les équiper sur les 2 personnes puis descendez l' échelle, vous serez chez GORGONZOLA.

 

CHEZ GORGONZOLA =

 

Coffre = 100 Biras

 

Il y a aussi des vers jaune

Aller au Nord -Est de ce lieu et parler au roi et monter à l' échelle. En haut, il y a un châpeau bleu de PIZZA et aller tout de suite à gauche dans une grotte.

 

NOTE =

 

Avant d' aller dans la grotte à l' Ouest, aller vers le Nord " Collines Agéables " et ramassez au sol des HARICOTS.

 

AIRE DES ETOILES =

 

Magical_starsign_041 Magical_starsign_042 Parler à BROWNIE, il fait pousser des RADIS puis aller au Nord, il y aura une scène avec LASSI qui parlera d' un moulin à vent gigantesque. Ouvrez votre SAC et choisir le sort magique " VENT " de LASSI. Le ventilateur géant tournera et produira de l' énergie. Après que la salle soit éclairée, sortez de la grotte et à l' extérieur il y aura des robots à combattre.

 

Magical_starsign_040 Mini - Boss = 2 robot T0002

utiliser les sorts magiques pour les battre

 

Aller ensuite vers le Nord, il y aura à la porte de fer, une scène avec des robots qui faudra les combattre

 

Mini - Boss = 2 Robots T2260

 

A la fusée de LASSI, restaurez - vous les HP et MP et aller au Nord où il y a une sorte de forteresse. Il y aura 4 robots à affronter.

 

Mini - Boss = 4 robots T2265

Utiliser les sorts magiques pour les battre

 

Après rentrez dans la tour.

 

RUINES ARABICA =

 

Monter à l' étage 2 ( en évitant au MAX les robots car il faudra utiliser les sorts magiques pour les battre en sachant qu' il y a un Boss en haut de la Tour ). Au 2 éme étage, éviter le robot rouge et monter au 3 ème étage.

3 ème étage =

 

Il y a un grand robot à affronter pour prendre la fusée.

LV6 pour les 2 personnes

 

Magical_starsign_044 Boss = ROBOT GEANT

 

- il peut cibler 2 personnes afin de lancer des missiles

- il peut lancer des éclairs

 

TACTIQUE =

 

- utiliser les sorts magiques

- quand le robot géant cible les 2 personnes, protégez - vous au tour suivant afin de réduire les dégâts des " missiles "

- prévoir les objets de soins comme CRAPAUD VERT

A gagner = 40 Biras + Vis rouillé

 

Après la bataille vous rentrez dans la fusée nommée NEUMANN et elle décolle pour aler sur la PLANETE DE L' EAU : CASSIA.

 

Magical_starsign_051 PLANETE DE L' EAU : CASSIA =

 

Il y a une scène au loi avec DAVID " le COURTAUD ", MAITRE CASSOULET

Magical_starsign_054 Après l' atterrissage, sur la glace, choisir dans votre poche, le sort de LASSI = VENT, des plate - formes se créeront et vous pourrez marcher sur la glace pour aller de l' autre côté.Avant d' aller faire l' excursion des lieux, aller à l' intérieur de la fusée NEUMANN et parler au robot, vous pourrez restaurer vos HP et MP. Après dîtes au robot de fouiller la fusée, vous obtiendrez = QUEUE BIEN - ETRE et aller vers le sous - sol de la fusée, vous serez à la " Fusée magique ". Au bout, vous êtes dans la salle d' incubation, vous revenez automatiquement près du robot qui vous expliquera l' utilisation de la salle d' incubation de la fusée, etc ... Sortez de la fusée et aller parler à FRED et au sol il y a un châpeau de PIZZA.

NOTE =

Il y aura des ennemis aléatoires qui apparaîtront

Aller tout à l' Est, il y aura une scène avec LASSI qui aperçoit une fusée de l' école de magie qui a crashée. Vous pouvez vous restaurer les HP et les MP avec la fusée crashée. Aller de nouveau à l' Est, une autre scène avec LASSI qui aperçoit le corps de MOKKA sans tête. Aller au Nord et parler à PIERRE, vous serez au Port Pêpêche, la ville portuaire de CASSIA.

PORT PEPECHE =

Parler aux habitants, vous pouvez vous soigner à l' auberge et acheter des objets au magasin d' objets. Aller à L' Est du Port, parler à JUSTIN, il vous donnera = COQUILLAGE VIF ( si vous rassemblez 50 coquillages vifs, il vous donnera = 1 COL FOUDROYEUR ). Il y a un châpeau de PIZZA au sol ( avoir un " sucre étoilé ").Après revenez dans la partie Ouest du port, il y a une scène avec MICKAEL et SABRINA. MICKAEL rentre chez lui ( dans la maison fermée à clé auparavant ). Aller parler à SABRINA et à l' inspecteur MAGRET et aller voir MICKAEL dans sa maison, en entrant LASSI remarque la tête de MOKKA en haut de la chaudère. Parler à MICKAEL, il veut bien vous rendre la tête à condition que vous lui retrouvez la CLE DE SA CAISSE à OUTILS. Une scène se passera avec un petit chiot qui fouille le placard de MICKAEL. Il faudra suivre le petit chiot voleur en dehors de la maison de MICKAEL. Sortez du port Pêpêche au Nord en suivant le chien, aprler à TARTIFLETTE, il dit que le petit chiot l' ermite est sous les ordres d' un monstre de glace. Aller ensuite au Nord et à l' Ouest.

NID DES TOURTEREAUX =

Magical_starsign_056_2 Magical_starsign_058 A l' entrée, il y a une scène avec DIDIER, PATRICk et une silhouette d' un monstre. Il faut ouvrir le SAC et choisir le sort magique VENT de LASSI. L' ombre du monstre disparaîtra et un arbre enneigé apparaîtra. Aller vers le petit chiot l' ermite, vous devez le combattre.

LV 7 pour les 2 personnages

Magical_starsign_060_1 Boss = petit chiot l' ermite

- il peut faire un " tacle "

- il peut se cacher dans sa coquille ( vous ne lui ferez plus beaucoup de dégâts temporairement )

TACTIQUE =

- le sort magique " Lumière " du HERO marche bien même s' il n' y a pas d' alignement de la planète

- quand il est dans sa coquille, utiliser seulement la technique " coup de savate "

A gagner = 500 Biras + Crapaud vert

Après lire les 3 panneaux que le petit chiot l' ermite a mis et prendre le coffre qui contient = CLE DE LA CAISSE + Biens volés.

Retournez au Port Pêpêche et aller voir MICKAEL, donner lui la " CLE DE LA CAISSE ", il vous donnera = BATTERIE. Vous lui donnez également les " Biens volés ". Sortez de la maison de MICKAEL puis sortez du port au Sud, aller voir MOKKA en insérant la BATTERIE. MOKKA se réveille et il dit que PICO, SORBET, CHAI, ...ont pris une fusée après le décollage du HERO et de LASSI. Vous retournez près de la fusée NEUMANN, à l' intérieur d' elle, MOKKA dit qu' il n' y a pas de système de navigatoin dans la fusée. LASSI propose d' aller voir les nains au Port Pêpêche.

NOTE =

MOKKA ( LV 5) = possède la magie de Terre

MOKKA se joint au groupe

Aller vers la fusée de MOKKA, MOKKA prendra dans sa fusée = BOTTES EN GOMMES ( à l' équiper ).

En arrivant au Port Pepêche, il y a une scène avec TARTIFLETTE, il parle des pirates et il dit qu' ils se planquent dans la Grotte duDieu Dragon, au Nord de la ville.

PORT PEPECHE =

Vous pouvez aller voir les nains à l' Est du port mais ils ne feront rien tant que la planète d' eau est gelée. Sortez au Nord, il y a une scène avec THOMAS, il vous donnera = BOTTES EN GOMMES ( à équiper HERO ou LASSI ) puis aller au Nord, il y a MARCEL, dîtes - lui OUI. Il vous dira d' aller voir son frère au Port Pêpêche.

PORT PEPECHE =

Magical_starsign_062 Rentrez dans la maison en haut à Ouest, il y a une scène avec GUSTAVE et le petit chiot l' ermite, parler à GUSTAVE, dîtes - lui OUI, il vous donnera = CALECON LONG ( à équiper sur LASSI ou HERO ou MOKKA ). GUSTAVE dit de porter l' habit donné avant d' entrer dans le repère des pirates. Sortez du port au Nord et aller parler à MARCEL, il faut plusieurs fois lui parler afin qu' il vous guide vers le repère des pirates. Parler au RADIS au sol pour qu' ils vous donnent quelques conseils et il y a également PIZZA au sol. Au Bout où il y a une gueule de Dragon, MARCEL dit qu' il faut faire trembler le sol avec un sort magique et puis il s' en va. Prendre dans le SAC le sort magique TERRE de MOKKA et utilisez - le, la gueule du Dragon s' ouvrira et rentrez à l' intérieur.

ROUTE DU DRAGON =

NOTE =

Il y a des ennemis gelés donc ATKez - les sans crainte avec les techniques seulement ( sans utiliser les sorts magiques sauf pour les ennemis magiques )

Vous verrez un pirate à combattre

Magical_starsign_063 Mini - Boss = Billy le borgne

- il frappe avec ses poings sur un allié

La magie de TERRE de MOKKA marche bien même sans alignement de la planète.

A gagner = 40 Biras + Coquillage vif

Après les escaliers descendants, vous rencontrez un autre pirate à combattre

Magical_starsign_065 Mini - Boss = Eugène Crado

A gagner = 40 Biras + coquillage vif

NOTE =

Au LEVEL 9, le HERO apprend le sort magique = LASER CRISTAL ( 30 PM )

Vers la fin de la caverne, un autre pirate à combattre

Mini - Boss = Surcouf le jeune

ROUTE DRAGON =

En montant les escaliers, il y a 2 pirates à combattre

Magical_starsign_066 Mini - Boss = Jean la berlue + Robert la vigie

A gagner = 80 Biras + 2 Coquillages vifs

Après vous êtes à l' extérieur, ramassez au sol les 2 coquillages vifs. Parler à RAYMOND le boulet, il vous vend des objets et demandez - lui des informations sur la " route Dragon " et sur " Tropica ".

Coffre = Bonnet frais ( à équiper sur un allié )

Puis descendez les escaliers, vous êtes de nouveau dans la caverne et en montant les escaliers, 2 pirates vous ATKent

Mini - Boss = Timothée le Zozoteur + Edouard la bagarre

A gagner = 160 Biras + 2 coquillages vifs

Vous revenez ensuite à l' extérieur, à ramasser les 2 coquillages vifs et GUSTAVE et son frère MARCEL vous interpelleront. Aller vers les 2 jarres, si vous manquez de PM, parler à la jarre magique mais il faudra lui donner un " crapaud vert gélifié "  sinon si vous manquez de HP, parler à la jarre de vie. Aller rentrez dans le dôme de glace, il y a le Boss à affronter.

HERO et LASSI = LV 9

MOKKA = LV 7

Une scène avec " Cédric le flibustier ", " David le courtaud " et " Gérard le déglingué ", il faudra les combattre

Magical_starsign_069 Mini - Boss = Cedric le flibustier, David le courtaud et Gérard le déglingué

ATKer d' abord les 2 pirates bleu

A gagner = 160 Biras + 3 coquillages vifs

Après il y a une scène avec le chef des pirates " MAITRE CASSOULET "

Magical_starsign_071 Magical_starsign_072 Boss = MAITRE CASSOULET

Il a différentes ATK =

- il ATK avec ses bras et ses pieds ( il fait plus de 100 dégâts sur un allié )

- il peut lancer un sort magique qui fera tomber le stalatite au bout du 2 ème tour et qui touchera tous les alliés

TACTIQUE =

- prévoir des potions de soins et des potions de PM

- si vous avez un alignement de la planète avec la lumière, le sort LUMIERE du HERO fait beaucoup de dégâts sur le Boss ( + de 440 dégâts )

A gagner = 1 000 Biras + Chapeau sage

Magical_starsign_073 Après la bataille, TARTIFLETTE arrive et veut devenir pirate que les pirates refusent. Les pirates partent en enclenchant la machine à congeler. Aller vers la machine à congeler, une scène se passera où MOKKA essaiera de manier la console à congeler et il fera tomber une SOURIS MYSTIQUE ( à aller la ramaser au sol ). Après la machine à congeler se détruit et la glace sur la planète à eau disparaît, vous êtes propulsés sur la plage où l' inspecteur MAGNET vous ramènera au PORT PEPECHE.

PORT PEPECHE =

NOTE =

Ramassez un coquillage vif à l' Est du Port.

Il y aura une scène avec DIDIER, PATRICK, PIERRICK, etc ... Parler à l' inspecteur MAGNET puis aller parler à BECHAMEL le nain, donnez - lui la SOURIS MYSTIQUE et si vous êtes prêts, dîtes OUI pour vous retrouver à l' intérieur de la fusée NEUMANN. Le 4 nains installeront la " souris mystique" , le système de navigation de la fusée. Ils disent que vous pouvez sur la planète TERRE, VENT et BOIS sauf sur la planète FEU où la fusée fondra comme du beurre.

NOTE =

Avant de partir pour une autre planète, fouiller en parlant au robot pour trouver = CRAPAUD, sortez de la fusée NEUMANN pour trouver au sol des COQUILLAGES VIFS ( 11 au moins avant d' entrée au Port Pêpêche ).

Coffre = pois caoutchouc

- attrapez aussi des CRAPAUDS VERT pour l' objet = CRAPAUD VERT GELIFIE

- profiter d' être près de la fusée de MOKKA pour faire augmenter votre LEVEL

Dans la fusée NEUMANN, vous pouvez choisir 4 destinations = ERD ( TERRE ), CASSIA ( EAU ), PUFFOON ( VENT ) et GREN ( BOIS )

Donc 2 choix de destination = PUFFOON ou GREN.

Magical_starsign_080 Si choix = PLANETE DE BOIS : GREN.

PLANETE DE BOIS : GREN =

Magical_starsign_083 En entrant dans la planète, la fusée est ATKée par des flèches qui sont tirées par les pirates. Vous devez atterrir immédiatement au sol. A l' amerrissage, il y a une scène avec SEMOULINA et FARINA. Elles se font ATKer par un CARNIVORE, il faut aller les aider.

Magical_starsign_082 Mini - Boss = Carnivore

- il envoie un sort de glace " Tempêtes " sur un allié

- il peut avaler une personne " Avale Tout "

TACTIQUE =

- le sort magique de MOKKA " stalagmites " marche bien ( + de 40 dégâts )

A gagner = 600 Biras + Feuille percée

Après aller au Nord, vous arrivez au village de Tropica.

VILLAGE DE TROPICA =

En entrant, il y a une scène avec PICO qui est attaché à un poteau. Aller parler à PICO et dîtes que vous êtes un amis de PICO. Parler à PICO, il dit que SORBET a crashé sur cette planète avec lui et qu' il a été capturé par les pirates. Aller ensuite parler à un garde " CLAVECIN " qui garde une maison. Vous pourrez rentrer pour parler à MAITRE FLAGEOLET. A l' intérieur, il y a SEMOULINA et FARINA, regardez au sol, il y a un pot rempli de terre. Il y aura une scène avec FLAGEOLET qui vous dira d' aller vous reposer à l' auberge le soir. Il vous a réservé une chambre, allez - y. Le soir quand vous dormez à l' auberge, il y aura une scène et au matin, en sortant de l' auberge, il y a une scène  où PICO s' est échappé. Parler à LYRE puis une scène se passera où TAMBOUR arrive et annonce qu' il y a un CARNIVORE qui arrive au village. Vous le combattez.

Mini - Boss = Carnivore

Après il y a  une scène avec FARINA qui achève le " Carnivore " avec sa magie. DJEMBE chassera MAITRE FLAGEOLET du village pour d' avoir caché que sa fille avait des pouvoirs magiques. Une grenouille verte arrive et FARINA la suit et FLAGEOLET est à sa poursuite.

JUNGLE =

Coffres = coffre, cuve magie, bague en argent

Il y a =

- des queue sereines

- des trous de vers jaune pour avoir des objets = vers jaune gélifiés

- des queue bien - être

- des queue - antigel

- des crapauds vert gélifié

- des crapauds bleu gélifiés

- des queue de réveil

- 2 fusées de l' Ecole d' Edgar Simor qui se sont crashées de SORBET et de PICO

Aller vers le Sud de la planète, vous verrez PICO allongé au sol. Il dit que les félines " SEMOULINA " et " FARINA " lui ont aidées à s' enfuir du village. Après PICO s' en va seul pour aller libérer SORBET. Dirigez - vous au Nord ( vers la direction d' un grand Arbre ), vers le haut de la rivière, vous verrez POTAGE, il vous demande si vous êtes des magiciens, dîtes OUI. Il veut que vous éliminer les 2 totems qui barrent la route de la cave à Salamandres.

Level 15 = LASSI et HERO et Level 14 = MOKKA

Magical_starsign_084 Mini - Boss = 2 Totems formés par 20 têtes d' ennemis

- ils s' auto - détruitent

TACTIQUE =

- les ATKer avec les magies ne serviront pas à grande chose car vous ne les ferez pas beaucoup de dégâts. Il faut se défendre et se soigner avec des potions de soins.

ATTENTION =

Vous devez résister aux 20 têtes qui exploseront : soit en vous défendant ou soit en vous soignant. Quand le Boss n' a plus de têtes, le combat prend fin.

A gagner = 300 Biras + 2 clous de totem

Après suivez POTAGE dans la cave à Salamandres.

CAVE A SALAMANDRES =

- il y a une auberge

Il y a SEMOULINA, FARINA et FLAGEOLET vers les lits de l' auberge. Aller parler à SEMOULINA, elle vous dira d' aller vous coucher puis aller parler à HARIRA pour dormir à l' auberge gratuitement. En vous levant, aller voir SEMOULINE qui dort dans le lit et FARINA n' est plus là. Aller parler à VELOUTE près de l' échelle de sortie de la cave, il vous laissera passer.

A l' extérieur, il y a =

- PIZZA pour la téléportation

- des crapauds vert pour les objets = crapaud vert gélifié

Magical_starsign_085 - coffre = 2 000 Biras

Aller au Nord, il y a une scène avec le bâteau volant des pirates. 3 pirates sautent aux parachutes et viennet vous combattre.

Magical_starsign_088 Mini - Boss = 3 pirates habillés en rouge

- ils frappent avec leurs sabres

TACTIQUE =

- les 3 pirates font beaucoup de dégâts et ils ont beaucoup de HP. Attendez avant d' entrer dans l' aire de combat d' avoir une bonne alignement de la planète sur les sorts magiques que les alliés possèdent = VENT, LUMIERE ou TERRE ( surtout le jeour ).

- avant d' aller combattre les 3 pirates, téléportez - vous au " village de Tropica " pour acheter des objets de soins et de magies.

- Level 15 = HERO, LASSI e MOKKA

A gagner = 60 Biras + 3 coquillages vifs

Après des pirates sont parachutés en groupe et beaucoup trop nombreux pour les combattre. Ouvrez votre SAC et utilisez la magie de VENT de LASSI, les pirates et le bâteau volant s' envoleront au loin dans le ciel vous laissant le passage libre. Continuez votre chemin, vous verrez une scène au Nord avec GARDIEN et CROKMONSIEUR. Inutile d' aller parler à GARDIEN, il ne vous laissera pas passer à ASSAM, il faut trouver un autre chemin pour y entrer. Contournez vers l' Ouest puis au Nord, il y a un GORILLE qui gène le passage. Aller vers le palmier, ouvrir votre SAC et choisir le sort magique de TERRE de MOKKA, des bananes tomberont du palmier. Le GORILLE s' empressera d' aller les manger et vous libère un passage vers ASSAM. Vous verrez de nouveau PICO qui arrivera et qui rentrera dans ASSAM.

ASSAM =

- il y a PIZZA

Il y a une scène avec les pirates, PICO et SORBET. Aller parler à PICO, il dit de poursuivre SORBET. Aller à l' Est de la ville, il y aura 4 pirates à affronter à 3.

ATTENTION =

Les pirates sont 4 au lieu 3,vous avez intérêt à avoir un bon alignement de la planète qui favorisera les magies de vos alliés = TERRE, VENT ou LUMIERE ( SURTOUT de JOUR au lieu de nuit ).

Mini - Boss = 4 pirates habillés en rouge

- ils frappent avec leurs sabres

A gagner = 80 Biras + 4 coquillages vifs

Magical_starsign_092 Magical_starsign_093 Magical_starsign_094  Après sortez, vous verrez une scène avec le Seigneur CROKMONSIEUR, SORBET et PICO. CROKMONSIEUR fera appel à un monstre et PICO LV 14 se joindra à vous pour le combat ( assez ardu si vous n' avez pas le bon alignement de la planète et si le Boss a un bon alignement sur lui " le Boss brillera ", il pourra vous faire beaucoup de dégâts ). Vous pouvez aller combattre les ennemis avant d' aller l' affronter afin d' augmenter vos levels.

Boss = Poisson bleu volant

TACTIQUE =

Level 15 = MOKKA et HERO, PICO = LV 14 et LASSI = LV 16

Magical_starsign_097 - dans l' alignement de la photo, il y a un bon alignement de la planète pour 3 alliés + MOKKA, LASSI et HERO. La magie de TERRE " STALAGMITES " de MOKKA  fera + de 1 220 dégâts sur le Boss.

- envoyez au Boss 2 ou 3 fois la magie de Terre " Stalagmites " de MOKKA et le Boss rendra l' âme.

A gagner = 750 Biras + 1 coquillage vif

Après le SEIGNEUR CROKMONSIEUR prend FARINA en otage et s' en va avec le bâteau volant pour la planète de feu : RAZEN. SORBET sautera sur le bâteau volant des pirates.

Vous vous retrouvez au VILLAGE TROPICA, vous dormez à l' auberge. PICO veut aller sur la planète de feu pour sauver SORBET. Le soir,vous vous retrouvez après à la fusée NEUMANN avec PICO. Le matin partez à la fusée NEUMANN et aller vers la PLANETE DU VENT : PUFFOON.

Magical_starsign_075 Si choix = PLANET DU VENT PUFFOON, une scène avec les pirate " SAM le sauvage " et Maître " CHU KROUT " qui a capturé Melle MADELEINE.

PLANETE DU VENT " PUFFOON =

PORT INTERSIDERAL =

Magical_starsign_099 Magical_starsign_078 Il y a une fusée de l' Ecole d' Edgar Simor à votre amerrissage. Parler aux gens, vous pouvez acheter des SIFFLETS en parlant au marchand " POLYMERE ". Sortez du port intersidéral et aller à l' Est, il y a une scène avec CANARD qui est bloqué dans sa voiture à cause d' un gros rocher sur le toît de sa voiture. Ouvrir votre SAC et choisir le sort magique TERRE de MOKKA, le gros rocher tombera du toît de la voiture de CANARD.

BENA RIKASHI, la plus grande ville de PUFFOON =

Magical_starsign_076 Aller dans la maison de POTERIE et répondez correctement aux 7 questions de POTERIE pour gagner 10 000 Biras.

Les réponses sont =

1 ) récupérer des PV

2 ) on encaisse des dégâts

3 ) les statistiques baissent

4 ) les sorts

5 ) on ne peut plus rien faire

6 ) les chances de frapper

7 ) à un tour de combat

- Vous pouvez parler à DYNAMO, il vous montre une montre à 990 000 Biras

- vous pouvez acheter des objets et des équipements au marchand TUNGSTENE.

Aller maintenant au Q.G de la Police.

Q.G DE LA POLICE =

Parler au POLICIER SIDERAL pour remplir un formulaire puis apportez - le au service des affaires d' astropiraterie au fond à gauche. A ASTROPIRATERIE, il dit d' aller voir le bureau d' immigration. A l' IMMIGRATION, il dit d' aller voir l' Office de tourisme familial intergalactique ( 2 ème comptoir à droite ). Au bureau TOURISME, il dit d' aller au bureau des renseignements. Au RENSEIGNEMENTS, il dit d' aller à la Division de défense intersidérale ( au 1 ère étage, bureau au fond à droite ). A la DEFENSE, il dit d' aller voir la brigade du grand banditisme ( bureau d' à côté ). Au GRAND BANDITISME, il dit d' aller voir le bureau d' accueil des victimes ( bureau juste à gauche ). A l' ACCUEIL VICTIMES, il dit d' aller voir les personnes disparues ( à gauche ). Au MAINTENANCE, il dit d' aller voir la patrouille cosmique ( à côté ). Au PATROUILLE, il dit de monter les escaliers et prendre à droite où il y a les Forces de sécurité de GREN. Au 2 ème étage, parler à Mme RATATOUILLE ( Force de sécurité de GREN ), elle dit d' aller voir les relations publiques ( à côté ). Au RP, il dit d' aller voir le secrétaire du chef ( passer la porte sur la gauche ). Au SECRETAIRE, il dit d' aller voir le " gratte - papier de seconde catérie de Rôti " quand il reviendra des toilettes. Aller vers les TOILETTES ( au 2 ème étage ), vous verrez leLIEUTENANT ROTI . Il n' a plus de papier - toilette, il veut que vous y alliez en chercher à la logistique. A la LOGISTIQUE, il dit d' aller voir la maintenance, il vous donnera = PAPIER - TOILETTE. Retournez dans les toilettes et donner le papier - toilette au LIEUTENANT ROTI.  Vous vous retrouvez dans son bureau, il ne pourra rie faire pour vous à propos du kidnapping de Melle MADELEINE. Ressortez du QG de la Police. Il y a une scène avec un " chat mystérieux " et après aller à l' Est de la ville " Bena Rikashi ", il sera là. Il dira son nom " NINCHA " et il veut que vous aller chercher un LIVRE MAUDIT dans une maison.

????? =

Coffres = souliers sage, robe sage, 3 sucres étoilés

- au sol, vous pouvez trouver une " queue réveil "

Trouvez un livre étrange recouvert de cuir " le livre maudit " et essayez de le lire en choisissant OUI, NINCHA arrivera et vous interdira de le lire car des personnes sont mortes en le lisant. Il dit que 2 personnes ont survécues en le lisant et c' était Melle MADELEINE et un de ses élèves Maître CHU KROUT. Après NINCHA s' en va avec le livre maudit et en sortant un policier sidéral arrive pour vous arrêter car vous êtes dans la maison de Maître CHU KROUT et non dans la maisn de NINCHA. Il s' en ira en urgence et sans vous arrêter en vous donnant 2 Biras pour votre silence. Il y a une SALAMANDRE qui s' est échappée, aller à l' Ouest de la ville, il y a une scène avec CHAI, la salamandre et un des compagnons de l' école d' Edgar Simor. CHAI s' efuiera, il faut la suivre en sortant de la ville au Sud. En sortant, BRIOCHE, vous interpellera, dîtes - lui OUI. Il a un message de CHAI, il faut aller à son village " MENTHE - MIEL " au Sud.

OPTION =

- En sortant de la ville " BENA RIASHI, aller à l' ESt, il y a un coffre inaccessible, ouvrir votre sac et utiliser la magie du VENT de LASSI pour que le coffre tombe en bas de la corniche.

- parler à PIZZA en lui donnat un " sucre étoilé "

- ramassez au sol des haricots, des " queue bien - être "

Aller vers le Sud et descendre la liane, vous êtes dans une caverne. Vous verrez BRIOCHE, il dit que la police sidéral bloque le passage de son village avec un char.

OPTION =

- il y a PIZZA ( donnez - lui un " sucre étoilé " )

- il y a des trous de vers jaune ( pour avoir " vers jaune gélifiés " )

Magical_starsign_079 lien permanent

Children of Mana = Quêtes annexes  (jeux - video Nintendo DS) posté le samedi 24 mars 2007 23:56

 

QUETE A LA TOUR DE MANA =

Utiliser la Chaîne légère pour combattre tous les ennemis.

Objets de restauration = bonbons suffisants

1 ) Vaincre les monstres à la Tour de Mana = 80 Lucre

Client = RICHARD

Prime = 500 Lucre

Zones = 4

Dans la Tour de Mana, on peut trouver =

coffres gris = Toge de Chambre, Toge de Feutre, Anneau de Pierrerie, épée de Bronze, armure Lamellée, anneau sensoriel

2 ) Eliminer les monstres de la Tour de Mana ( y compris les monstres avec " CAPUCHE " ) = 100 Lucre

Client = Gianni

Zônes = 5

Prime = Chaîne de bois ( avoir le LEVEL 10 pour l' équiper )

A la Tour de Mana, on trouve dans coffre jaune = Cristal de pensée

3 ) Vaincre les monstres de la Tour de Mana ( y compris les monstres " Zombies " )= 120 Lucre

Client = PERRICK

Prime = 1 000 Lucre

Zônes = 6

4 ) Eliminer les monstres de la Tour de Mana = 120 Lucre

Client = LARISSA

Zône = 6

Prime = Vague sonique ( pierre )

5 ) Eliminer les monstres de la Tour de Mana = 120 Lucre

Client = MARIE - PIERRE

Zônes = 6

Prime = Epée d' entraînement ( pierre )

6 ) Trouver un objet dans la Tour de Mana = 40 Lucre

Client = Vincent

Prime = 800 Lucre

Zônes = 4

7 )

Client = LARISSA

Zône = 5

Prime = GLAIVE ( Level 11 + )

8 ) Vaincre monstres = 600

Client = TIM

Zône = 10

Prime = Triple coup ( gemme )

9 ) Eliminer monstres = 540

Client = Jacques

Zônes = 9

Prime = Crochet d' Archet ( gemme )

10 ) Eliminer monstres = 1 200 lucre

Client = MURAKAMI

Zônes = 12

Primes = soif de l' esprit ( gemme =

- Zône 5, 9 et 13 = sauvegarde

- Zône 12 = seulement des ennemis = castors avec l' arc

Children_of_mana_025 QUETE DE TOPPLE AU LAC ETOILE =

Utiliser l' ARC sur les ennemis = Hiboux et lézards vert

Objets de restauration = bonbons non suffisants, prévoir chocolats.

1 ) Eliminer les monstres du Lac étoile = 200 Lucre

Client = MOMO

Zone = 4

Prime = DEFENSE PUISSANCE ( pierre )

2 ) Vaincre monstres = 700

Client = GIANNI

Zônes = 10

Prime = Cercle de résonnance ( gemme )

3 ) Eliminer les monstres = 420

Client = MATTHIEU

Zônes = 10 ( sauvegarde Zône 5 et Zône 9 )

Prime = MULTI - SWING ( gemme = donner 3 coups à la suite avec la chaîne )

4 ) Vaincre monstres = 700

Client = MATTHIAS

Zônes = 10 ( sauvegarde Zône 5 et Zône 9 )

Prime = ASCETISME ( gemme = sag + 20, déf + 20 )

5 ) Eliminer les monstres = 1 320 Lucre

Client = Mar

Zône = 12

Prime = Apprenti Alchimiste ( gemme impure = double les effets des objets PV. Augmente risques de calamités )

- Zône 5, 9 et 13 = sauvegarde

- Zône 12 = uniquement des ennemis = lézards avaleurs

6 ) Vaincre les monstres = 1 210 Lucre

Client = GIANNI

Zônes = 11

Prime = Pieds cachés ( gemme impure = déplacement stable sur sable et glace )

LAC ETOILE De TOPPLE =

FERRIK = LV 55

En entrant, choisir : " Faire le travail des services Campagnols "

objets trouvés = grâce d' Athanor, grâce de Brindille, grâce de Luna, grâce Sylphide, arc argent, Grand marteau, Lien de démons ( gemme ), chaîne diamant ( niv + 55 avec 175 ATK )

- Zône 5, Zône 9 et Zône 13 = sauvegarde

- Zône 14 = FERRIK trouve = FOSSILE RARE.

7 ) Eliminer les monstres = 1 320 Lucre

Client = Christian

Zônes = 12

Prime = Méditation difficile ( gemme )

Children_of_mana_040 QUETE DE DESERT DE JADD =

1 ) Trouver un objet dans le désert = 560

Client = MOMO

Zône = 8

Prime = 2 000 Lucre

2 ) Eliminer les monstres du désert = 720

Client = JACQUES

Zônes = 9

Prime = ARC D' ENTRAINEMENT ( pierre )

3 ) Vaincre les monstres dans le désert = 640

Client = JOSE

Zônes = 8

Prime = ARC D' ENTRAINEMENT ( pierre )

4 ) Vaincre monstres = 560

Client = STEPHANE

Zônes = 7

Prime = Crochet d' acier

5 ) Vaincre monstres = 800

Client = HASSAN

Zônes = 10 ( dans Zône 1 = casser le cactus avec maillet pour voir téléportation )

Prime = CHEVALERIE ( gemme = déf + 20, sag 6 20 )

6 ) Eliminer les monstres du désert = 800 Lucre

Client = ODILE

Zône = 10 ( sauvegarde = Zône 5 et Zône 9 )

Prime = VIvicité nuageuse ( gemme )

7 ) Trouver un objet = 770 Lucre

Client = HASSAN

Zône = 7

Prime = Vivicite nuageuse ( gemme )

QUETE DU FORT GLACE DE LORIMAR =

1 ) Vaincre les monstres dans le Fort Glacé = 990 Lucre

Client = MURAKAMI

Zône = 9

Prime = 4 000 Lucre

2 ) Vaincre un monstre = 1 600 Lucre

Client = SANDRINE

Zônes = 14

Prime = Fontaine de vie ( gemme rouge )

QUETE DE BRIGHTWOOD DE WENDEL = après Esprit DRYADE

1 )  Trouver un objet = 780 lucre

Client = Claudia

Zônes = 6

Prime = 3 000 Lucre

2 ) Trouver un objet = 2 550 Lucre

Client = Richard

Zônes = 15

Prime = 15 000 Lucre

3 ) Trouver un objet = 1 600 Lucre

Client = CHARO

Zônes = 12

Prime = Soif de l' Esprit ( gemme )

QUETE DES RUINES D' ILLUSIA =

1 ) vaincre les monstres dans les ruines = 2 380 Lucre

Client = Richard

Zône = 14

Prime = Vivicité nuageuse ( gemme )

2 ) Trouver un objet = 2 880 Lucre

Client = Stéphane

Zônes = 16

Prime = Fortune ( gemme

3 ) Vaincre les monstres = 2 310 Lucre

Client = CAROLE

Zônes = 11

Prime = 7 000 Lucre

4 ) Trouver un objet = 1 600 Lucre

Client = LEONARDO

Zônes = 8

Prime = MEDITATION DIFFICILE ( gemme )

QUETE DU TRAJET DE VIE D' ILLUSIA =

1 ) Trouver un objet = 1 200 Lucre

Client = Vincent

Zônes = 10

Prime = Méditation difficile ( gemme =

2 ) Trouver un objet = 3 570 Lucre

Client = AUDREY

Zônes = 17

Prime = ARMURE DE CRISTAL

Trajet de vie d' Illusia =

En entrant, choisir : " faire le travail des services Campagnols "

Objets trouvés =

Toge Dragon, armure Dragon, chaîne mythril, anneau croc - dragon ( niv 60 + avec 168 int ), anneau élémentaire, remède miracle ( gemme ), science guérisseur, science de mages, science des anges

- Zône 5, 9, 13 et 17 = sauvegarde

- Zône 13 et 15 = 3 dragons de feu + objet = médaille conquérants ( niv 66 + avec 185 int ) = c' est le meilleur bracelet.

- Zône 17 = ennemis = renard habillé en violet + anneau croc - dragon

- Zône 18 = vous obtenez = Statue déconcertante

En allant voir Campagnol au village de Mana, vous recevez l' Armure de Cristal ( niv 66 + avec déf 172 ) = c ' est la meilleure armure.

   LA FUSION DE GEMMES =

Parler à BALBO dans la maison de la SIRENE D' ARGENT.

Il faut payer pour fusionner 2 gemmes. Les montants varient en fonction de l' efficacité des gemmes.

- cristal de Force + cristal de Science = cristal Scintillant 

- cristal de force + vague sonique = Double entaille ( 8 000 Lucre = inflige le double des dégâts avec l' épée )

ou vague sonique + cristal de force = Double entaille ( 8 000 Lucre )

- cristal de force + Défense puissante = Parade totale ( 5 000 Lucre = annule tous les dégâts lors d' une parade avec l' épée )

Children_of_mana_044 - cristal de force + cristal de pensée = Coeur de progrès ( 10 000 Lucre = augmente l' expérience gagnée de 50 % ) = grande pierre jaune ( dimension 3 fois 3 )

ou vague sonique + cristal de pensée = Coeur de progrès ( 10 000 Lucre )

ou vague sonique + cristal de défense = Coeur de progrès ( 10 000 Lucre )

ou cristal de pensée + cristal de force = Coeur de progrès

ou cristal de pensée + vague sonique = Coeur de progrès

ou cristal de pensée + défense puissante = Coeur de progrès

- vague sonique + cristal de force = Double entaille ( 8 000 Lucre = inflige le double des dégâts avec l' épée )

- vague sonique + défense puissante = Expert à l' épée ( 12 000 Lucre = ATK + 8. Double dégâts. 3 ème coup envoie onde de choc )

ou défense puissante + Vague sonique = Expert à l' épée

- vague sonique + cristal de science = Esprit du héros ( 5 000 Lucre = double la durée de la Furie )

ou Défense puissante + cristal de science = Esprit du héros

ou cristal de science + vague sonique = Esprit du héros

ou cristal de science + Défense puissante = Esprit du héros

- cristal de pensée + cristal de science = Ultime protection ( 12 000 Lucre = immunise contre toutes les calamités )

ou cristal de science + cristal de pensée = Ultime protection

- cristal de pensée + cristal de défense = courage de revenir ( 5 000 Lucre = utilise automatiquement un calice céleste quand les PV tombe à zéro )

ou cristal de pensée + cristal de pensée = courage de revenir ( 5 000 Lucre )

- défense puissante + cristal de force + cristal de force = Parade totale ( 5 000 Lucre = annule tous les dégâts lors d' une parade avec l' épée )

- cristal de science + cristal de défense = refuge de pureté ( 8 000 Lucre = immunise contre l' effet poison )

- cristal de science + cristal de science = cristal de pouvoir ( 1 000 Lucre = augmente PM max de 30 )

- cristal de défense + Grâce de Gnome = Vertu de sécurité ( permet un déplacement sûr sur les pointes )

ou  cristal de défense + Grâce de Luna = Vertu de sécurité

- Cristal de défense + Remède Miracle = Ultime Miracle ( les effets de tous les objets de récupération s' appliquent à toute l' équipe )

- crochet d' acier ( fois 2 ) = Griffre irrésistible ( la chaîne perce les ennemis et vole des objets en tirant dessus )

BALBO vend aussi des gemmes =

- Grâce d' ATHANOR, ONDINE, GNOME, SYLPHIDE, DRYADE, BRINDILLE, LUNA et OMBRE pour 4 000 ou 5000 Lucre chacun. Ces gemmes permettent de passer du sort 1 au sort 2.

- crochet d' acier + multi - swing = Expert à la chaîne = ( 12 000 Lucre = ATK + 8 à la chaîne. 3 coups de chaîne à la suite )

- crochet d' acier + cristal de force= crochet irrésistible (  Permet à la chaîne de percer les ennemis en tirant dessus )

- crochet d' acier + vague sonique = Ame de la gemme ( 10 000 Lucre = ATK + 25, déf + 10 )

ou crochet d' acier + cristal de force = crochet irrésistible

- crochet d' acier + défense puissante = orgueil des gemmes ( 10 000 Lucre = ATK + 10, déf + 25 )

- crochet d' acier + remède Miracle = science de Niccolo ( 4 000 Lucre = ajoute 10 % aux gains de Lucre )

- cristal de force + grands murmures = raz - de marée météore ( 6 000 Lucre = les frappes au sol du marteau assomment les monstres proches )

- cristal de force + ccristal de science = cristal scintillant ( 1 000 Lucre = DEX ( chances coup critique ) + 10 )

- cristal de force + grâce d' Athanor = épée impitoyable ( 4 000 Lucre = en mode Furie, les ATK ciblées avec épée passent au niveau 3 )

ou cristal de force + grâce d' Ombre = Impitoyable

- cristal de force + grâce Gnome = Marteau impitoyable ( 3 000 Lucre = en mode Furie, les ATK ciblées avec marteau passent au niveau 3 )

ou cristal de force + grâce Dryade = Marteau impitoyable

- cristal de force + grâce Sylphide = Arc impitoyable ( 3 000 Lucre = en mode Furie, les ATK ciblées avec ARC passent au niveau 3 )

ou cristal de force + grâce Brindille = Arc impitoyable

- cristal de force + grâce de Luna = chaîne impitoyable ( 3 000 Lucre = en mode Furie, les ATK ciblées avec la chaîne passent au niveau 3 )

- cristal de force + Herbe miracle = Double goutte ( double les chances que les monstres lâchent objets ou Lucre )

ou cristal de force + ( remède miracle ou science guérisseur ou science mages ou science anges ) = double goutte

- science des anges + Grâce d' Athanor = Refuge de flamme ( 4 000 = immunise contre l' effet combustion )

- science des anges + grâce d' Ondine = Refuge d' eau ( 4 000 Lucre = immuniser contre l' effet Desarmé )

- science des anges + grâce de Sylphide = refuge de vent ( 4 000 Lucre = immunise contre l' effet paralysie )

- science des anges + grâce de Dryade = Refuge de forêt ( 4 000 = immunise contre l' effet Morphée )

- science des anges + grâce de Luna = Refuge de Lune ( 4 000 = immunise contre l' effet confu )

- science des anges + grâce de Brindille = Refuge de Lumière ( 4 000 = immunise contre l' effet Anesthésie )

- science des anges + grâce d' Ombre = Refuge d' Ombre ( 4 000 =  immunise contre l' effet Cécité )

- science des anges + cristal de défense = bénédiction ( 30 000 Lucre = rajoute 3 PV et 3 PV toutes les 3 secondes )

- science des anges + cristal de pensée = bénédiction glorieuse ( 30 000 Lucre = rajoute 6 PV et 6 PM toutes les 3 secondes ) = grand cristal jaune ( dimension 3 fois 3 )

- science des anges + herbe miracle = Miracle de l' ange ( 6 000 = les effets du légumantidote s' appliquent à toute l' équipe )

science des anges + Remède miracle = Miracle de l' ange ( 6 000 = effets du Calice Céleste s' appliquent à toute l' équipe )

- science des anges + science guérisseur = Miracle d' alchimiste ( 6 000 = double les effets des objets de récupération de PV )

- science des anges + science des mages = Miracle du Sorcier ( double les effets des objets de récupération de PM de l' équipe )

- herbe miracle + cristal de pensée = Miracle de druide ( 11 000 Lucre = les effets des objets de récupération PV et PM s' appliquent à toute l' équipe )

- Remde miracle fois 2 = Courage d' endurer ( 3 000 Lucre = utilise automatiquement un herbe )

- science des mages + cristal de défense = Cantrip ( 10 000 Lucre = rajoute 2 PM toutes les 3 secondes )

UN NOUVEAU DONJON =

A faire avant d' aller à WENDEL : BRIGHTWOOD ou plus tard.

Aller parler à TESS pour changer d ' Esprit. Vous ne pourrez prendre qu' un esprit à chaque fois. Il éxiste 8 Esprits =

ATHANOR, GNOME, DRYADE, BRINDILLE, ONDINE, SYLPHIDE, LUNA et OMBRE

A chaque Esprit il faut trouver les bénévodons ( un Esprit supérieur ) correspondants aux Esprits.

1 ) ATHANOR = voir " Soluce "

Children_of_mana_069 2 ) GNOME =

Aller voir GNOME près d' une pierre, Gnome parle de LAND UMBER ( bénévodon de la terre ). Gnome dit qque le bénévodon réside au Fort Glacé de LORIMAR. Dîtes à Gnome : " Très bien, je crois que je vais aller le voir ".

LORIMAR = FORT GLACE =

En entrant, choisir = " Parler au bénévodon de la terre ".

Children_of_mana_070 - Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = LAND UMBER

Il faut choisir un des 3 options Le seigneur Mana ou L' épée Sacrée ou la Déesse Mana

Vous obtenez = TERRALEX.

Children_of_mana_073 3 )SYLPHIDE =

Aller à la maison " Sirène d' Argent " et parler avec SYLPHIDE, il parle de DANGAARD, le bénévodon du vent. DANGAARD, le Noble vit dans la Tour de Mana. Dîtes à SYLPHIDE : " Très bien ... "

TOUR DE MANA =

FERRIK = LV 38

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon du vent "

Objets trouvés = chaîne lourde, déchainement ( gemme ), Arc Ankh, Multi - swing ( gemme )

- Zône 4 = 1 cyclope vert ( utiliser ARC )

Children_of_mana_074 - Zône 5 = sauvegarde + DANGAARD

Choisir 1 des 3 options = l' instabilité du Mana ou Seigneur Mana ou L' épée Sacrée

Vous recevez = VENTILEX.

Children_of_mana_075 4 ) LUNA =

Aller dans la maison de MOTI et parler à LUNA, il ( esprit ) parle de DOLAN, le bénévodon de la Lune. DOLAN, le Céleste réside à la Tour de Mana. Dîtes à LUNA : " Très bien ... "

TOUR DE MANA =

FERRIK = LV 38

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon de la Lune "

Objets trouvés = faible espoir ( gemme ), crochet d' acier, grâce du mal ( gemme )

- Zône 5 = sauvegarde

Children_of_mana_076 - Zône 8 = DOLAN

Il faut choisir 1 des 2 options = Epée de Mana ou Seigneur de Mana

Vous recevez = LUNALEX.

Children_of_mana_077 5 ) ONDINE =

Aller parler à ONDINE à l' extérieur de la maison de MOTI. Il ( esprit ) parle de FIEGMUND, le bénévodon de l' eau. FIEGMUND, le Grand vit au Lac Etoile. Dîtes à ONDINE : " Très bien ... "

TOPPLE = LAC ETOILE =

FERRIK = LV 39

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon de l' eau ".

Objets trouvés = barbarie ( gemme ), faible courage ( gemme )

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = 1 cyclope avec un boulet

Children_of_mana_078 - Zône 8 = FIEGMUND

Un choix de question = seigneur Mana

Vous obtenez = AQUALEX.

 

Children_of_mana_096 6 )DRYADE = après avoir été à WENDEL : BRIGHTWOOD

Aller vers la maison de MOTI, à l' extérieur à droite, vous verrez DRYADE. Il parle de MISPOLM, le bénévodon du bois. Il dit que MISPOLM, l' Ancien se trouve à Brightwood. Dîtes à DRYADE : " Très bien ... "

WENDEL : Brightwood =

FERRIK = LV 42

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon du bois "

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = ennemis = Arbres + 1 cyclope vert avec un boulet

Children_of_mana_097 - Zône 8 = MISPOLM

FERRIK lui pose une question = " Quelle est la nature des gemmes ? "

Vous recevez = ARBORELEX.

Children_of_mana_106 7 ) BRINDILLE = après avoir été aux RUINES D' ILLUSIA.

Aller vers la pierre de prière de TESS et parler à BERINDILLE. Il parle de LIGHTGAZER, le bénévodon de la Clarté. LIGHTGAZER, le Lumineux est aux Ruines d' Illusia. Dîtes à Brindille : " Très bien ... ".

RUINES D' ILLUSIA =

FERRIK = LV 52

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon de la Clarté "

Objets trouvés = armure argent, lame argent, anneau chatoyant, grâce de gnome, toge argent, science des anges ( gemme )

- Zône 5 et Zône 9 = sauvegarde

- Zone = cyclope avec un boulet

Children_of_mana_107 - Zône 11 = LIGHTGAZER

Il faut choisir une question parmi les 2 proposées =

- distorsion de l' espace - temps

- spectre des proches

Vous obtenez =LUSTRILEX.

Children_of_mana_125 8 ) OMBRE = le dernier Esprit , après avoir été au " Trajet de vie d' Illusia "

Aller parler à OMBRE, près de la pierre de prière de TESS, OMBRE parle de ZABLE FAHR, le bénévodon de la nuit. ZABLE FAHR, le Nébuleux se trouve sur le TAJET DE VIE D' ILLUSIA. Dîtes à OMBRE : " Très bien ... "

TRAJET DE VIE D' ILLUSIA =

En entrant, choisir : " Parler au bénévodon de nuit "

Objets trouvés = remède miracle ( gemme ), armure mythril, science guérisseur, faible courage ( gemme )

- Zône 2 = nuages et citrouilles explosives

- Zône = 5 et 9 = sauvegarde

- Zône 10 = cyclope violet avec un boulet

Children_of_mana_128 - Zône 11 = ZABRE FAHR

Il faut choisir 1 choix de question sur les 2 proposées =

Distorsion de l' Espace - temps ou le descendant de Mana.

Vous recevez = OMBRALEX.

Children_of_mana_149 Après avoir vu les 8 bénévodons et après avoir battu le Boss Final et attendre la fin du générique, vous revenez au village de Mana, aller vers la pierre de prière de TESS. En vous approchant, FERRIK voit des pierres luminescentes, rentrez dedans et vous serez dans un nouveau donjon avec de nouveaux ennemis.

DONJON BONUS =

COSMOFAILLE DU VILLAGE MANA =

FERRIK = LV 68

Dans ce donjon, il y a tous les ennemis forts du jeu = dragons volants et non - volants, armure avec un bouclier et une épée à visages, insectes géants, nuages souffleur de boules de feu, beliers ...

Objets trouvés =

marteau dragon, science de mages ( gemme ), science guérisseur, épée dragon, science de mages ( gemme ), anneau élémentaire ( niv 56 + avec 159 int ), arc dragon, arc mythril, chaîne mythril, chaîne dragon, chaîne diamant, toge dragon

- Zône 5, 9, 13 et 17 = sauvegarde

- Zône 5 et 7 = ennemis = dragons non - volants de feu et dragons volants de glace

Children_of_mana_151 - Zône 14 = ennemis = cyclopes rouge et vert avec un boulet

- Zône 15 = ennemis = cyclopes marron et bleu avec un boulet

- Zône 16 = ennemis = cyclopes vert et jaune avec un boulet

Children_of_mana_153 - Zône 17 = ennemis = cyclopes violet et jaune avec un boulet

- Zône 18 = sans sauvegarde. Une scène avec " Les BENEVODONS ", ils vous donneront une gemme jaune = BENEDICTION MYSTIQUE ( rajoute 6 PV et 6 PM toutes les 3 secondes = Taille 3 fois 2 ).

Children_of_mana_154 Children_of_mana_155 Le gemme BENEDICTION MYSTIQUE est pareil que BENEDICTION GLORIEUSE, son utilisation est la même MAIS la " bénédiction mystique prend moins de place que la bénédiction glorieuse ( Taille 3 fois 2 au lieu de la Taille 3 fois 3 ) donc un gain de place pour mettre d' autres gemmes dans le châssis de gemmes.

Exemple de châssis de gemmes =

Bénédiction glorieuse + Cristal de force ( fois 4 ) + Ame sauvage + Triple coup ( pour ARC )

Après vous retourner au village de Mana, le DONJON BONUS disparaîtra de la pierre de prière de TESS ( vous ne pourrez plus y aller dans le DONJON BONUS ). Aller faire une des quêtes de CAMPAGNOL pour avoir ARMURE DE CRISTAL  au TRAJET DE VIE D' ILLUSIA.

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Children of Mana = soluce ( suite 1 )  (jeux - video Nintendo DS) posté le samedi 24 mars 2007 23:54

En entrant, TESS arrive pour encourager FERRIK dans cette " ultime épreuve ". Il y a une scène avec le CHEVAL De BOIS du Santuaire de Mana s' illumine et créer un passage.

- Zône 5, 9 et 13 = sauvegarde

- Zône 3 = il y a des nuages explosifs

- Zône 4 = ennemi = armure rouge avec 1 épée

- Zône 8 = 3 armures rouge avec une épée

Objets trouvés = épée Mythril, anneau mythril, armure mythril, chaîne sacrée, science guérisseur ( gemme ), science mage ( gemme ), toge noire, arc ivoire, arc diamant ( très forte ATK )

- Zône 13 =

Children_of_mana_115 Le Seigneur Mana est là et des géodes apparaissent. le Seigneur Mana que ces géodes sont des cristaux de mémoire vivante, il veut les détruire mais elles sont immunisées contre l' épée de Mana. Après il y a une scène avec TESS

Children_of_mana_116 Boss = Seigneur Mana

- il lance des boules d' énergie rose

- il ATK avec épée en lançant des éclairs

TACTIQUE =

- ATKer avec l' épée

Children_of_mana_117 Boss 2 = Seigneur Mana

- il ATK plus vite

- il lance des rayons de croissants de lune rose

- il lance des éclairs

TACTIQUE =

- ATKer plutôt avec la chaîne qu' avec l' épée

RANG ARGENT = 1 500 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- amande de diamant ( niv 54 + )

Children_of_mana_110_3 Children_of_mana_111 Children_of_mana_112 Children_of_mana_114 Après la bataille, le Seigneur Mana reconnait sa défaite. Il dit de donner la GRAINE DE MANA à TESS et redonne EPEE SACREE à FERRIK. Le Seigneur explique pourquoi il a fait ça et il se jette dans le vide pour mourir.

Vous obtenez = Epée Sacrée et la Graine de Mana.

Children_of_mana_119 Children_of_mana_120 Children_of_mana_121 Après il y a une scène de déchirure dans les cieux au dessus de l' Arbre Mana. Vous vous retournez automatiquement au village de Mana. WATTS remarque que l' épée est couverte de ronces noire. AVANT d' aller dans le donjon final = ILE ILLUSIA : COSMOFAILLE, faîtes des quêtes annexes.

QUETES ANNEXES =

1 ) Dans la maison de la " Sirène d' Argent ", Millionnaire vend de nouveaux équipements ( à 25 000 Lucre ).

2 ) Parler à CAMPAGNOL en discutant, il dit que le " Campagnol maladroit Lorimar " n' est pas revenu depuis 3 jours et il a peut - être un accident. FERRIK propose d' aller le chercher à FORT GLACE à LORIMAR. Dîtes à Compagnol : " Pas de problème. Je serai ravi d' aider ".

FORT GLACE DE LORIMAR =

FERRIK = LV 60

En entrant, choisir : " chercher le Campagnol disparu "

Objets trouvés = science de anges ( gemme ), science guériseur ( gemme ), toge noire, science mages, zêle de démons ( gemme ), chaîne dragon ( niv 59 + avec 184 en ATK ), marteau ivoire, pas prudents ( gemme ), toge dragon ( armure )

- Zône 5 et 9 = sauvegarde

- Zône 11 = FERRIK trouve une pelle de Campagnol. Vous obtenez = PELLE.

Children_of_mana_126 Children_of_mana_123 Children_of_mana_124 Vous revenez au village Mana, au magasin de Campagnol, le Campagnol maladroit est revenu. FERRIK lui rend sa PELLE et Campagnol  donne à FERRIK = ROCHER BRILLANT +DISCO DUDDIQUE ( sert à étudier le Campagnol ).

Children_of_mana_127 3 ) Avec le ROCHER BRILLANT donné par le CAMPAGNOL, aller parler à BALBO, il dit de montrer le " rocher brillant ". BALBO dit que c' est le légendaire pierre de fusion ( un minerai peut atteindre son dégré Max en pureté ). BALBO agrandit votre châssis de gemme au Maximun.

4 ) vous pouvez faire la quête de l' Esprit OMBRE.

Quête normale =

ILE D' ILLUSIA =

COSMOFAILLE = donjon final
FERRIK = LV 65

Objets trouvés =

armure diamant, armure dragon ( niv 60 + avec 161 ATK ), Toge sacrée, arc mythril, chaîne dragon, arc dragon, science de mages ( gemme ), remède miracle

- Zône 5, 9, 14 et 18 = sauvegarde

- Zône 9 = une scène puis un Mini - Boss

Children_of_mana_129 Children_of_mana_130 Mini - Boss = 1 archer, 1 avec une chaîne et une avec un ARC

TATIQUE =

ATKER avec une chaîne

Après le combat, il y a une sauvegarde et il y a une scène animée avec TESS qui prie près de l' Arbre Mana.

Children_of_mana_131 Children_of_mana_133 Children_of_mana_134 Children_of_mana_135 - Zône 13 = armure avec une épée et un bouclier avec visages, il faut utiliser les 2 boules bleue pour les propulser vers les 2 ennemis

- Zône 18 = une scène animée = TESS prie et FERRIK appelle le pouvoir de l' épée Sacrée. Vous affronter le Boss Final.

Children_of_mana_136 Boss Final = la plante Mana

- il peut créer une zône de déplacement, il lancera des liane si elle vous attrape, elle vous étouffera avec les lianes ( regarder l' ombre pour les éviter )

- il peut faire fleurir des fleurs

- il peut faire fleurir des arbres à glands explosifs ( à éviter car les glands explosifs font beaucoup dégâts )

TACTIQUE =

FERRIK = LV 66

- quand la plante Mana apparaît aller vite le frapper avec la chaîne

RANG ARGENT = 1 000 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- amande magique

- armure du dragon ( niv 60 + )

Children_of_mana_138 Children_of_mana_139 Children_of_mana_144 Children_of_mana_145 Après une scène se passe, l' Arbre Mana renaît et l' enfant Mana apparaît. TREANT et GAEUS apparaîssent, TREANT dit que : " l' enfant Mana est le progéniture Mana et il doit être confié aux filles Mana ". Après tous les habitants du village Mana quittent l' île Illusia sur un bâteau, TESS reste sur l' île d' Illusia avec l' Arbre Mana et après l' île d' Illusia disparaît. FERRIK part sans TESS sur un bâteau et MOTI dit d' aller sur l' île de JADD où il est né. L' île Illusia fût scéllée et fût devenue en sancuaire non accessible aux mortels

Children_of_mana_146 Children_of_mana_147 Children_of_mana_148 FIN

Après vous retournez au village de Mana, aller vers la pierre de prière de TESS. FERRIK remarque une pierre luminescente. Dîtes : " Je vais aller voir ". Vous verrez un nouveau Children_of_mana_141 donjon avec de nouveaux ennemis.

Il faut avoir fait la " Quête des 8 Esprits " ( voir " Quêtes " )

(  52 heures pour tout finir( en tuant tous les ennemis de chaque zône ) + donjon bonus et plus pour faire toutes les quêtes de campagnol ou refaire le jeu avec les différents personnages)

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Children of Mana = soluce  (jeux - video Nintendo DS) posté le samedi 24 mars 2007 23:52

CONSEILS AVANT DEBUTER=

- les cristaux en bas à droite, en frappant les ennemis, il faut tous les remplir de bleu pour pouvoir déclencher une FURIE et appuyer sur SELECT.

- si vous voulez changer d' Esprits de Mana, parler à TESS à côté de l' Arbre de Mana au village de Mana

- pour casser les pots bleu au sol,..., utiliser les barils ...

- pour les blocs de pierres ( en pics ou non ) qui bloquent votre passage vers des coffres, utiliser ARC + gemme " TRIPLE COUP " pour les détruire ( même si vous les faîtes qu' 1 de dégâts ).

- certains coffres dans les tapis roulants de sables mouvants, il faudra se faire propulser par les ennemis pour atteindre l' autre côté mais pour revenir, là ce sera un problème surtout si vous avez tué tous les ennemis

- faîtes les QUETES ANNEXES au MAXIMUN pour éviter d' acheter des armes, armures, bracelets et gemmes ou pour augmenter vos LEVELS... en tuant tous les ennemis et en ouvrant tous les coffres.

- dans le magasin de " Millionnaire " au village de Mana, on ne peut acheter que des objets = bonbon et calice céleste.

- pour mettre les armes, armes, bracelets, il faut avoir un certains niveaux ( ou LEVELS )

- pour équiper le personnage ( seulement dans les villes car dans les donjons, on ne peut pas changer d' équipements sauf AVANT l' affrontement des Boss ). Il faut aller dans OBJETS et changer les équipements en fonctions des LEVELS du personnage.

- c' est un DONJ0N - RPG, si vous mourrez dans le donjon, vous revenez directement au VILLAGE de MANA

- les donjons sont aléatoires quand vous rentrez à l' intérieur.

- on peut aller de nouveau combattre le Boss  tout en haut du donjon pour avoir de nouveaux prix.

- les magies ne sont pas utilles dans les combats contre les ennemis tout au long du jeu.

EFFICACITE DES ARMES =

- chaîne = bonne arme et utilisable sur tous les ennemis. Elle permet de prendre des coffres au loin et permet de couper les herbes

- maillet = fait de gros dégâts en ATK mais lent à utilisation. Il permet de casser les gros décors ( pots bleu, cactus ... ) et permet  de faire disparaître les pointes au sol en laissant appuyer sur la touche du maillet

- ARC = arme très efficace contre tous les ennemis éloignés ( sa capacité de paralyser ne s' utilise pas tellement dans les donjons )

- épée = de courte portée et peu utilisée ( sauf contre les Boss )

GEMMES INTERESSANTS = 2 blocs

- Triple coup = chaque tir à l' arc envoie des flèches dans 3 directions pour ARC

- Multi - swing = 3 coups de suite avec la CHAINE.

- Fusionner 2 gemmes au + VITE, pour avoir COEUR DE PROGRES ( expériences + 50 % ) et faîtes des QUETES ANNEXES pour augmenter vos LEVELS.

INTRODUCTION =

ILE D' ILLUSIA =

VILLAGE DE MANA =

FERRIK rencontre MOTI. Le père de FERRIK était le capitaine dans l' infanterie Sacrée de Wendel et il était épeiste. Après la discussion avec MOTI, aller voir TESS vers l' arbre de MANA.

TESS dit que les plantes et les animaux se comportent bizarrement. TESS veut que FERRIK donne = NOTE DE TESS ( à propos des plantes )  à MOTI. Aller voir MOTI dans sa maison pour lui donner la " note de Tess ". WATTS arrive et apporte une gemme " 1 Geode ". Après il y a un tremblement de terre. Il y a une scène avec WATTS, FERRIK et MOTI près de l' arbre de Mana.

Nana arrive et dit que la TOUR DE MANA a été absorbée par une lumière blanche et elle dit également que TESS était dans la Tour de Mana. FERRIK propose d' aller sauver TESS. WATTS donne à FERRIK = chassis gemme + cristal de force et MOTI donne à FERRIK = CORDE MAGIQUE ( pour sortir du donjon ).

En voulant sortir du village, les ESPRITS de MANA arrivent et proposent à FERRIK d' emmener 1 des 8 Esprits de Mana.

ATHANOR = enflammer les ennemis

GNOME = donne aux armes le pouvoir d' empêcher les ennemis d' ATKer

DRYADE = soigne les calamités d' un allié et donne 1 immunité

BRINDILLE = restaure les PV d' un allié

ONDINE = donne aux armes le pouvoir de geler les ennemis sur place

SYLPHIDE = donne aux armes de  pouvoir paralyser les ennemis

OMBRE = rend un allié invisible aux yeux des ennemis

Il faut aller à la TOUR de MANA.

Children_of_mana_001 TOUR DE MANA ( donjon ) =

Coffres = herbe remède, 50, 40

coffres dorés = 100, cristal de science, cristal de force

Vous devez trouver 3 GLEAMDROP ( oeuf jaune ) pour mettre sur 3 lumières blanche qui servent de téléportation.

Après la 3 ème téléportation, FERRIK rencontre TESS

Children_of_mana_024 Boss = oiseau de feu

- il envoie un cyclone de feu

- il envoie des plumes de feu

- il peut vous foncer dessus

TACTIQUE =

Children_of_mana_008 - quand il envoie des plumes de feu, protégez - vous pour renvoyer ses plumes sur lui.

- l' éviter quand il nous fonce dessus

Children_of_mana_009 Après une scène avec une EPEE qui tombe du ciel, la protection de l' oiseau a disparu et le combat reprend.

Boss = oiseau de feu ( suite )

- il envoie des projectiles qui paralysent

- il peut nous foncer dessus

- il envoie un cyclone de feu

TACTIQUE =

- quand il nous envoie des projectiles, protégez - vous pour lui renvoyer ses projectiles puis aller ensuite le frapper avec l' épée.

- quand il envoie un cyclone de feu, aller le frapper vers le haut avec l' épée

En le battant, vous recevez un RANG ARGENT ( 500 points )

PRIX ARGENT =

- chocolat = rajoute 100 PV

- amande magique = rajoute 80 MP

- anneau de mémoire : int ( puissance ATK magique ) 54

Il faut choisir un prix parmi les 3.

Children_of_mana_010 Children_of_mana_012 Après FERRIK et TESS s' approchent de l' épée plantée au sol. Un homme habillé en noir apparaît et veut retirer l' épée du sol mais il échoue. Après l' homme en noir s' en va et 3 colonnes de lumière apparaîssent. Vous obtenez EPEE SACREE.

Vous êtes automatiquement au Village de Mana dans la maison de MOTI.

- WATTS veut retourner à ISHE et organiser une expédition sur les 3 colonnes de lumière

- MOTI va demander de l' aide aux autres nations

MOTI dit qu' il y a 3 colonnes de lumière =

- à LORIMAR

- à JAUD

- à TOPPLE ( colonne qui éxerce la plus grande puissance )

Children_of_mana_013 MOTI veut que FERRIK aille à TOPPLE et il lui donne une nouvelle arme = CHAINE LEGERE ( utiliser pour se hisser vers les mûrs où pour tirer des objets vers soi ). Par exemple prendre le contenu d' un coffre au loin.

MOTI propose à FERRIK de s' entraîner avec les 2 armes = EPEE + CHAINE LEGERE

MOTI dit dit à FERRIK avant de partir pour TOPPLE, il faut aller le voir au balcon de la SIRENE D' ARGENT au première étage.

Children_of_mana_015_1 MAISON " La Sirène d' Argent " =

Vous pouvez faire des QUETES ANNEXES en parlant au CAMPAGNOL. En faisant ces quêtes, vous pouvez augmenter vos LEVELS, gagner de l' argents, avoir de nouveaux équipements et  avoir de nouveaux objets. Parler également à BALBO, le vendeur de GEMMES ( acheter ou vendre les gemmes ).

Children_of_mana_016 Aller au 1ère ETAGE et parler à MOTI, il vous donnera 1 TAMBOURIN ( pour appeler un ESPRIT gardien FLAMMIE ). Voler à TOPPLE au Lac étoile.

TOPPLE =

LAC ETOILE ( donjon ) =

FERRIK = LV 13

En haut un Boss

Children_of_mana_019 Children_of_mana_020 Children_of_mana_021 Boss = Cyclope entouré de pics d' herbes

- il se protège de pics d' herbes qui tourne autour de lui

- il peut faire apparaître des herbes au sol qui nous paralysent

- il peut endormir

TACTIQUE =

- utiliser la CHAINE pour attraper 1 pics d' herbes et utiliser l' EPEE pour frapper le Pic d' herbes qui est venu vers vous après refaîtes l' opération jusqu' à le Boss n' a plus de protection de pics d' herbes

- quand le Boss n' a plus de pics d' herbes pour se protéger, aller le frapper avec l' épée.

RANG ARGENT = 530 points

PRIX ARGENT=

- chocolat

- amande magique

- SABRE ( LEVEL 17 + )

Children_of_mana_022 Après la bataille, apparition de TREAT, le Seigneur des Arbres. C' est un Esprit de l' Arbre ancien qui vivait autrefois sur ILLUSIA. Il dit de trouver un moyen de détruire les colonnes de Mana qui se dressent un peu partout.

Vous revenez au Village de Mana automatiquement et dans la maison de MOTI, TESS est là. MOTI donne à FERRIK une nouvelle arme = ARC COURT ( à part ATKer de loin, en restant appuyer sur la touche de l' ARC, il peut charmer les monstres situés près de vous en pinçant la corde de l' arc ).

Sorter de la maison de MOTI et alller parler aux gens = TAMBER, PETE  et aller à la Tour de Mana jusqu' en haut pour recombattre le Boss = oiseau de feu

Après revener au village de Mana et aller dans la maison de MOTI, il dit qu' il y a des monstres qui font des ravages dans le Désert de JADD.

Children_of_mana_026 AVANT d' aller au Désert de JADD, aller à la SIRENE D' ARGENT et parler à COMPAGNOL pour les QUETES ANNEXES à TOPPLE au LAC ETOILE. Parler à BALBO, le vendeur de gemmes, il vous donnera une gemme qui a fusionnée = BOBINES EN FURIE ( gemmes pourpres ). Vous pouvez maintenant fusionner 2 gemmes ( voir " Quêtes " ). Après parler  lui une 2 ème fois, il agrandira votre CHASSIS DE GEMME.

JADD =

DESERT = donjon

FERRIK utilise la branche de TREANT pour arrêter la tempête de sable.

Monter =

- Zône 5 = 1ère sauvegarde

- Zône 9 = 2 ème sauvegarde avant le Boss

FERRIK = LEVEL 17

Children_of_mana_027 Children_of_mana_028 Children_of_mana_029 Boss = Hybride Yéti à 3 têtes

- il peut envoyer 3 loups bleu

- il peut envoyer 3 rayons de croissant

- il peut paralyser

- il peut envoyer des flammes bleu

TACTIQUE =

- si le Boss envoie 3 rayons de croissant, ne vous mettez pas au fond dans le coin car ils vous toucheront

- Tirer toujours avec ARC sur les têtes de droite ou de gauche et sur les 3 loups bleu

- quand vous avez rempli tous les cristal  du bas à droite en bleu, tirer avec la FURIE de l' ARC dans 3 directions.

RANG ARGENT = 500 Point

PRIX ARGENT =

- chocolat

- Amande magique

- veste bretteur ( Level 22 + )

Children_of_mana_031 Après GAEUS apparaît. Il est le visage de la Terre. Il vous donnera = PIERRE DE GAEUS.

Children_of_mana_032 Vous êtes automatiquement au village de Mana dans la maison de MOTI. MOTI vous donnera = MAILLET ( de la part de WATTS ). Le MAILLET peut projecter les ennemis au loin et aussi créer une onde de choc qui blesse les ennemis autour de soi.

AVANT de quitter la maison de MOTI, parler à ATHANOR ( si vous avez pris l' Esprit ATHANOR ). Il dit d' aller voir " XAN BIE LE GRAND " dans le DESERT de JADD.

JADD = Désert =

Dans le Désert de Jadd, choisir " Parler au bénévole du feu ".

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 7 = ennemi " cyclope " au milieu du sable mouvant. Avec le MAILLET diriger le CACTUS sur le " cyclope " et laisser le cyclope se faire piquer par les cactus piquant après qu' il a disparu, aller chercher la poire jaune pour l' amener vers le téléporteur.

Children_of_mana_034_3 - Zône 8 = XAN BIE

Vous ne pouvez lui demander qu' 1 seule question sur les 3 proposées =

- le cataclysme

- l' Epée sacrée

- la Déesse Mana

XAN BIE vous donnera =FLAMMALEX.

Children_of_mana_038 Children_of_mana_035 Children_of_mana_036 Children_of_mana_037 Vous revenez directement au village de Mana, parler au VOYAGEUR, il dit qu' : " une puissance protection entoure le Fort Glacé de LORIMAR et briser cette protection éxigera une force surhumaine ". Et aller parler à TESS ( près de l' Arbre de Mana ), elle dit que : " les monstres ont envahi le Fort Glacé. Ils terrorisent le peuple de LORIMAR. Elle dit également qu' : " il y a une protection magique émanant d' un sort très puissant ". Elle suggère d' utiliser = BRANCHE DE TREANT + PIERRE DE GAEUS pour la détruire.

Vous pouvez maintenant aller à LORIMAR au FORT GLACE.

Quêtes =

1 ) Mais avant aller  à LORIMAR au Fort Glacé, aller au magasin " La Sirène d' Argent ", parler à BELBO ( bleu ), BALBO ( orange ), BULBO ( jaune ) en choisissant de DISCUTER. Ils disent qu' un compagnon a dit qu' une créature en pierre a été récemment déterrée près du LAC étoile.

REPONDEZ les : " D' accord, j' y vais. Je vous dois bien ça " pour aller chercher lacréature en pierre ( fossiles ) à TOPPLE au LAC ETOILE.

TOPPLE = LAC ETOILE =

Children_of_mana_039 - Zône 5 = sauvegarde + FERRIK trouve une pierre grise = CREATURE EN PIERRE

Après vous vous retrouvez directement au village de Mana au magasin de " La Sirène d' Argent ", vous donnez la " créature en pierre " à BALBO, BULBO et BELBO. Ils fabrique un nouveau type de gemmes. Vous recevez = AME SAUVAGE ( gemme ) = ATK + 8

2 ) Vous pouvez faire maintenant des QUETES ANNEXES dans le DESERT de JADD.

Children_of_mana_041_2 3 ) A la SIRENE D' ARGENT, parler à "Millionnaire " avec DISCUTER ( s' il ne se passe rien, faîtes quelques quêtes annexes ). Il veut des armes également des armes, armures, bracelets et des sacs à dos ( très utile ). En discutant, il dit qu' un cambrioleur a pillé son magasin ( l' argent et une monstre ). Il dit que le voleur s' est enfui dans la TOUR DE MANA, il veut que FERRIK aille retrouver saprécieuse montre. Dîtes lui " oh, d' accord, je vais aller la chercher ". Sorter du village de Mana et aller à la Tour de Mana.

TOUR DE MANA =

Choisir à entrée, l' option = " Récupérer la montre de Millionnaire "

FERRIK = LV 27

Children_of_mana_042 sauvegarde = Zône 5 puis FERRIK récupère la vieille montre de Millionnaire.

Vous revenez automatiquement à la SIRENE D' ARGENT, Millionnaire vous donnera =300 Lucre ( 1 / 10 de la valeur de la montre soit 10 % ).

Puis discuter avec lui de nouveau, cette fois, il vous promet que vous toucherez au moins 4 000 Lucre. Il veut que FERRIK trouve une PLANTE RARE qui pousse dans le DESERT. Cette plante servira à la préparation des REMEDES COUTEUX.

DESERT DE JADD =

A l' entrée, choisir = " Chercher une plante rare "

FERRIK = LV 28

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = où se trouve la PLANTE RARE

A la SIRENE D' ARGENT, FERRIK donne la plante rare au MILLIONNAIRE. Il vous donnera = 4 000 Lucre. Il dit qu' il faut payer ses honoraires ( non gratuits ) qui s' élèvent à 2 000 Lucre donc vous n' avez obtenu que2 000 Lucre pour la plante rare.

Quête normale =

LORIMAR =

FORT GLACE =

- Zône 1 = utiliser le MAILLET sur les blocs de glace pour les casser

- Zône 4 = il y a beaucoup de vases avec des bonbons et dans un pot, il y a l' épée = SCAMASAXE ( 90 en ATK = utilisable au LV 23 et + ). Il y a un chevalier en armure qui peut vous faire beaucoup de dégâts si vous ATK de près donc ATK de loin avec l' ARC.

- Zône 5 = sauvegarde + coffre = gemme BARBARIE

- Zône 7 = coffres = Marteau acier et anneau de géant

- Zône 8 = chevaliers en armures ( utiliser ARC pour les battre )

- Zône 9 = sauvegarde + Boss

Children_of_mana_046 Children_of_mana_050 Children_of_mana_049 FERRIK arrive en haut et voit de nouveau l' homme habillé en noir. Le plan de l' homme habillé en noir est de libérer toute l' énergie enfermée dans les orbes afin de détruire le Monde. Il faut appel à un MALEVODON ( " TERREMOND ). FERRIK essaie de faire appel à l' Epée Sacrée mais elle ne réagit pas. Tess intervient par télépathie et dit à FERRIK de se concentrer et de croire à l' Epée Sacrée. FERRIK réussit à rendre vulnérable le monstre.

FERRIK = LV 31

Boss = TERREMOND

- il frappe le sol pour les stalatites au plafond tombe

- il peut se mettre en boule pour être invulnérable aux coups.

- il peut lancer des fumées verte

Children_of_mana_057 TACTIQUE =

Rester en bas et tirer vers le haut ( même si vous ne le voyez pas tout entier )

Tirer à l' ARC de loin avec les gemmes =

- déchainement + Triple coup + cristal de force + ame sauvage + défense puissante

- le gemme " triple coup " permet à l' ARC de tirer 3 coups dans 3 directions.

RANG ARGENT = 1 500 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- amande magique

- armure de chevalier ( avoir LV 28 + )

Children_of_mana_052 Children_of_mana_055 Children_of_mana_056 Children_of_mana_053 Children_of_mana_054 Après l' Epée Sacrée se retourne contre FERRIK. L' homme habillé en noir se prétend être le Seigneur de Mana et il récupère l' Epée de Mana ( Epée Sacrée ). Au moment où le Seigneur de Mana veut achever FERRIK avec l' Epée de Mana, WATTS et TESS arrivent pour l' arrêter. Lors d' un tremblement de terre, le Seigneur de Mana s' en ira et FERRIK est amené au village de Mana. A la maison de MOTI, TESS, PANZA et WATTS sont là également puis arrivent les Esprits : TREANT et GAEUS. TREANT dit d' aller vaincre l' Ouragan de Mana et GAEUS dit de combiner les 8 Esprits élémentaires pour contrer la puissance  de l' ouragan et de l' apaiser. FERRIK se porte volontaire pour aller au coeur de l' ouragan.

AVANT de sortir du village de Mana et aller à WENDEL : BRIGHTWOOD, faîtes quelques quêtes annexes et Millionnaire à la Sirène d' Argent vend d' autres armes, armures et bracelets.

Quêtes =

Children_of_mana_2 1 ) Après aller parler à TESS en choisissant DISCUTER. TESS est péoccupée par la Tour de Mana car elle n' est plus retournée depuis qu' il y a des monstres pour aller prier. Elle veut que FERRIK chasse les monstres de la Tour de Mana, dîtes à TESS : " Très bien. Je vais le faire ".

TOUR DE MANA =

En entrant, choisir = " Chasser les monstres de la Tour de Mana "

FERRIK = LV 31

Il y a de nouveaux ennemis qui sont plus durs à battre. Il faut éliminer tous les ennemis pour avoir la poire orange pour le téléporteur.

objet donné = Fléau ( chaîne = avoir Level 24 ou + )

- Zône 5 = sauvegarde + FIN ( FERRIK a chassé tous les monstres du donjo de la Tour de Mana. TESS peut venir prier en toute tranquilité.

Scène = en rentrant au village de Mana, TESS attend à l' entrée FERRIK, elle vous donne = MEDAILLE DE CHEVALIER ( bracelet = avoir Level 5 ou + ).

 

Children_of_mana_060 Children_of_mana_058 2 ) Aller voir WATTS dans la maison de MOTI, FERRIK demande où est PANZA, le compagnon inséparable de WATTS. WATTS vous demandera de le retrouver, dites lui : " Très bien, je vais essayer de le retrouver ". Il faut aller se renseigner dans le village auprès des gens. Mais avant fouiller à droite de la cheminée de la maison de MOTI, vous trouvez un CLE = CLE ROUILLEE ( n' allez pas tout de suite DISCUTER avec MOTI car c' est une autre quête à faire ).

Aller parler avec TESS avec DISCUTER puis avec POPPEN puis PETE ( dans le magasin de la Sirène d' Argent ), Mamie HANNAH ( dans le magasinde la Sirène d' Argent ), elle dit que PANZA voulait à TOPPLE

TOPPLE = Lac étoile =

FERRIK = LV 31

En entrant, choisir : " Chercher Panza, qui a disparu "

Les ennemis à l' intérieur font beaucoup de dégâts

Objets trouvés = épée bâtarde, chaîne lourde, sorcellerie ( gemme ), Toge de Dion ( armure ), Broyeur d' os ( chaîne = LV 32 et +)

- Zône 5 = sauvegade

- Zône 8 = PANZA

Children_of_mana_065 PANZA est venu chercher une mousse luminescente pour WATTS car WATTS mange les mousses. Puis WATTS arrive en suivant FERRIK. PANZA dit à WATTS qu' il voulait ramasser la mousse luminescente pour l' anniversaire sa majesté WATTS. Vous recevez = ARMURE SEMI - PLAQUEE ( avoir LV 26 et + )

Children_of_mana_062 3 ) Avec la clé rouillée, parler avec DISCUTER à MOTI, il parle de la maison hantée où il garde des archives. MOTI veut que FERRIK garde la clé pour l' instant. Sorter de la maison de MOTI et aller vers la maison du haut à droite. FERRIK lit un " JOURNAL DE BORD ". Il parle du Lac étoile de Topple et d' un colossal dragon qui vivait dans une grotte. Vous obtenez le JOURNAL DE BORD. Après TESS arrive dans la maison hantée et FERRIK montre le " journal de bord " à TESS. Après FERRIK veut aller voir au LAC ETOILE de TOPPLE s' il éxiste le Dragon. Dîtes : " Bien sûr que si " à TESS pour aller au Lac étoile.

TOPPLE = LAC ETOILE =

FERRIK = LV 33

En entrant, choisir : " Trouver le dragon dont parle le journal "

objets trouvé = plastron magique, marteau de forgeron, chaîne d' argent ( Level 41 et + )

- Zône 5 = sauvegarde + FERRIK ne voit pas le dragon et il sort de la Tour de Mana.

Children_of_mana_066 Il revient au village de Mana et va à la maison hantée où TESS attend. TESS a trouvé  une " écaille de dragon " après le départ de FERRIK pour la chasse au dragon. Elle dit qu' un ami de MOTI a battu le dragon dans la grotte de TOPPLE et MOTI veut que FERRIK garde l' écaille de dragon. Vous obtenez = ECAILLE DE DRAGON. Après vous sortez automatiquement de la maison hantée ( ou des archives ), revener parler à TESS avec DISCUTER.

4 ) TESS veut que FERRIK l' emmène à JADD, elle veut une " plume de poussinet ". Dites : " Très bien, allons - y " pour emmener TESS dans le désert de JADD.

DESERT DE JADD =

FERRIK = LV 34

En entrant, choisir : " Trouver une plume de poussinet avec TESS "

 

Objets trouvés = Triple coup ( gemme ), marteau forgeron, veste de bretteur, grâce de mal ( gemme ), Toge immaculée ( armure )

- Zône 4 = sauvegarde

- Zône 8 = TESS trouve 1 PLUME DE POUSSINET.

Children_of_mana_067 Vous revenez automatiquement au village de Mana. Dans la maison des archives, TESS fait un porte - bonheur qui permet au voyageur de revenir sain et sauf. TESS le donne à FERRIK. Vous recevez = CHARME DE VOYAGEUR. Revenez dans la maison aux archives et DISCUTER avec TESS.

5 ) TESS lit un ouvrage " Traité de Mana, volume 1 " ( ouvrage écrit par ses parents ). TESS aperçoit un passage de l' ouvrage sur la " Pierre de Mana ". TESS veut que FERRIK aille vérifier si la pierre trouvée est une GEMME. Dîtes à TESS : " Bien sûr. Où est cette pierre maintenant ? " TESS dit qu' elle se trouve dans le château de LORIMAR.

LORIMAR = FORT GLACE =

En entrant, choisir : " chercher la pierre mystérieuse "

Objets trouvés = Zèle de démons ( gemme ), multi - swing ( gemme ), toge d' écaille, arc long, corde de résonnance ( gemme )

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = FERRY trouve la pierre mystérieuse.

Children_of_mana_068 Au village de Mana, dans la maison des archives. TESS dit à FERRIK de l' insérer dans le châssis de gemme afin que les pouvoirs de la gemme de la pierre mystérieuse se manifestent. Vous obtenez = MILLENNICITE ( gemme jaune = rajoute 2 PM toutes les 3 secondes ).

6 ) Avec ECAILLE DE DRAGON, aller à la maison " Sirène d' Argent ", DISCUTER avec BALBO, il veut faire fusionner l' " écaille de dragon " avec une gemme pour insuffler le pouvoir du dragon.Vous obtenez = AME DE DRAGON ( gemme = ATK + 12 ).

Quête normale =

LORIMAR =

BRIGHTWOOD =

FERRIK = LV 40

Objets trouvés = Toge de cendre, Flamberge ( épée niv 31 et + avec ATK 107 ), ESTOC ( épée niv 28 et + avec 101 ATK )

Il faut utiliser le MAILLET pour frapper sur les ronds gris des monuments. Il faudra aussi frapper avec le MAILLET sur les trons d' arbre mort.

- Zône 4 = 3 chevaliers en armure avec épée ( utiliser l' ARC )

- Zône 5 = sauvegarde

- Zône 8 = ennemis " têtes de chat "

- Zône 9 = 2 ème sauvegarde + Boss

Children_of_mana_081 Children_of_mana_083 Le Seigneur Mana est là et il dit qu' il veut faire disparaître la planète dans un maelstrom de Mana.

Boss = OURAGAN DE MANA

- il y a 4 boules blanche au sol, si vous les touchez, vous subirez des dégâts

- l' ouragan tourne sur lui - même et quand il s' arrête il envoie des rayons de lumière.

TACTIQUE =

- Avoir le MAILLET

- quand l' ouragan s' arrête, il se prépare à lancer ses rayons de lumière. Préparez - vous à le frapper avec le MAILLET sur le coeur rouge de l' ouragan.

- vous pouvez frapper sur les boules blanche avec le MAILLET pour les envoyer sur l' ouragan

Children_of_mana_084 Children_of_mana_085 Children_of_mana_086 Children_of_mana_088 Children_of_mana_089 Après la bataille, le Seigneur Mana dit que FERRIK ne pourra pas battre l' ouragan sans l' épée de Mana. TREANT et GAEUS viennet au secours de FERRIK et de même les 8 Esprits. Une scène animée avec les 8 esprits terrassant l' ouragan de Mana. Le Seigneur Mana se fâche et utilise ses pouvoirs de ténèbres. il fait disparaître les 8 Esprits, TREANT et GAEUS. Quand le Seigneur Mana va achever FERRIK, des gemmes apparaîssent et immobilisent le Seigneur Mana. Le Seigneur s' en ira s' en achever FERRIK et parle de TESS.

Children_of_mana_091 Vous revenez automatiquement au village de Mana, aller à la maison " Sirène d' Argent " et parler à NANA pour changer d' Esprits ( elle remplace TESS ) et DISCUTER avec NANA au sujet de TESS. Nana dit que TESS est partie à la Tour de Mana pour prier. FERRIK est soulagé que TESS aille bien mais NANA lui conseille d' aller à la Tour de Mana. Dîtes à NANA : " Tu as raison. Je vais aller voir si elle va bien ".

OPTION =

1 ) Children_of_mana_092 Children_of_mana_093 Parler à BALBO, le vendeur de gemmes, il a trouvé un minerai d' une grande pureté qui permet encore d' agrandir le châssis de gemme. Votre châssis s' agrandit de nouveau dans le menu = GEMME.

2 ) MILLIONNAIRE vend de NOUVEAUX EQUIPEMENTS ( armes, armes, bracelets )

3 ) Après l' Esprit DRYADE, vous pouvez faire la quête de Wendel : Brightwood.

- Acheter le sac à dos géant à 30 000 Lucre à Millionnaire à la maison de la " Sirène d' Argent "

Quête normale =

TOUR DE MANA =

FERRIK = LV 41

En entrant, choisir : Sauver TESS du danger "

Objets trouvés = flamberge ( épée ), Academia ( gemme ), anneau Dryade, armure sombre, faible courage ( gemme ), grâce du mal ( gemme ), Masse ( chaîne ), Lien du démon ( gemme )

Children_of_mana_095 - Zône 5 = sauvegarde

- Zône 5 = salle avec des coffres piégés. Il y a des ennemis " pattes de griffon "

- Zône 8 = Une scène avec TESS et le Seigneur Mana. Le Seigneur Mana veut les pouvoirs de TESS et il l' enlève en se téléportant. FERRIK trouve au sol =CHARME DE TESS.

Children_of_mana_090 Vous revenez automatiquement au Village de Mana, aller vers la pierre de prière de TESS, approchez - vous, vous rentrerez à l' intérieur de la pierre.

LES RUINES D' ILLUSIA =

FERRIK = LV 49

Objets trouvés = arc ailé, grâce de brindille, anneau ancien ( niv. 38 + = 112 int ), grâce de Luna, grâce de Luna, grâce de gnome

- Zone 4 = squelette rose avec un bouclier ( utiliser ARC )

- Zône 5, Zône 9 et Zône 13 = sauvegarde

- Zône = Une scène avec TESS et SEIGNEUR MANA

Children_of_mana_099 Children_of_mana_100 Le Seigneur Mana veut les pouvoirs de TESS. Il veut que TESS appelle la " graine de Mana ". FERRIK arrive et à l' impression d' être déjà venu ic. Le seigneur Mana dit qu' ils sont dans le FUTUR sur ILLUSIA au sancuaire de Mana. Ils sont là à cause du Mana distord l' espace - temps. Après FERRIK entend les voix de ses parents ( son père, sa mère et sa soeur ).

Children_of_mana_101 Children_of_mana_102 BOSS = blob géant avec de nombreux yeux

- il peut sauter en l' air pour nous écraser

- il peut se diviser et devenir des spectres

- il peut sortir une main au sol pour nous attraper

TACTIQUE =

- il faut envoyer le bout de la colonne cassée avec un cristal orange sur le Boss avec le maillet

- quand il  se divise en petits spectres, il faut tirer avec l' ARC et trouver où est le Boss qui est parmi ses petits spectres pour qu' il redevient un géant blob.

- Eviter sa main au sol en regardant son ombre au sol

RANG ARGENT = 500 points

PRIX ARGENT =

- chocolat

- Amande magique

- Armure d' or ( niv 45 et + )

Après la bataille, FERRIK obtient = CHEVAL DE BOIS ( de la part de ses parents et de sa soeur ).

Children_of_mana_103 Le Seigneur Mana arrive et veut achever FERRIK. Des géodes apparaîssent, le Seigneur Mana est prêt à lancer une boule de lumière et  quand il le lance sur FERRIK, la graine de Mana apparaît. Le Seigneur Mana prend la graine de Mana et puis il s' en va.

Vous revenez au village de Mana mais AVANT de sortir pour aller ILE D' ILLUSIA : TRAJET DE VIE, faîtes de quêts annexes.

QUETES ANNEXES =

1 ) Aller voir TESS à la maison des archives et DISCUTER. Elle vous donnera = MEDAILLE DU HEROS ( bracelet =niv 32 + ). Après DISCUTER avec TESS de NOUVEAU, elle parlera de l' homme qui a tué le Dragon. Lire le " Journal de bord 2 ", il parle du désert de Jadd et des fleurs multicolores. Vous obtenez = JOURNAL DE BORD 2. Il faut aller au désert de Jadd, dîtes à TESS : " Tout ira bien ".

DESERT DE JADD =

FERRIK = LV 51

Il y a de nouveaux ennemis

objets trouvés = grâce d' Athanor, grâce ombre, grâce Luna, anneau ancien, chaîne runique, chaîne argent, chaîne sacrée ( niv 46 + en ATK = 154 )

Children_of_mana_105 - Zône 5 et Zône 9 = sauvegarde

- Zône 11 = FERRIK trouve des graines. Vous obtenez = GRAINES DE PLANTES.

Vous revenez automatiquement au village de Mana. A la maison des archives, TESS montre à FERRIK un autre journal  (  journal de bord 3  ). Vous obtenez =Journal de bord 3.

Après aller à la maison de MOTI, DISCUTER avec lui, MOTI, le Maire est le grand aventurier. FERRIK montre les graines trouvées au Désert de Jadd et MOTI dit que ce sont des graines des fleurs du désert. MOTI donne à FERRIK = BALMUNG ( épée = niv 40 + avec 142 en ATK mais moins puissante que l' épée achetée chez millionnaire ).

2 ) faire les quêtes des Ruines d' Illusia

3 ) Millionnaire vend de nouveaux équipements

4 ) Quête avec Esprit BRINDILLE

Quête normale =

ILLUSIA =

TRAJET DE VIE =

FERRIK = LV 58

En entrant, TESS arrive pour encourager FERRIK dans cette " ultime épreuve ". Il y a u

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