- pour vous déplacer, le stylet va plus vite que les touches directionnelles
- la position des planètes dans le système solaire est importante. Elle vous permet d' augmenter ou diminuer les dégâts des sorts magiques en fonction des positions des planètes.
- pour vous téléporter, ouvrir votre SAC, choisir = CARTE + choisir une planète + choisir le châpeau de PIZZA. Vous ne pourrez pas vous téléporter sur une autre planète que celle d' où vous êtes.
- après un Mini - Boss ou Boss n' hésitez pas à aller à l' auberge por aller restaurer vos HP et PM.
- lors d' un combat contre un Mini - Boss ou Boss, si l' alignement de la planète leurs est favorable = rechargez la partie et allez à l' hôtel et dormez plusieurs fois si besoin pour aligner la planète sur les magies que vous possédez et qui vous sont favorables ( surtout un alignement de JOUR au lieu du SOIR ).
- sauvegarder souvent
Les magies des personnages =
- PICO = magie de feu
- SORBET = magie d' eau
- MOKKA, le robot = magie de terre
- CHAI, un drôle de Salamandre = magie de bois
- LASSI, une amie à grandes oreilles = magie de vent
- HERO = magie du jour
L' histoire commence à l' Ecole d' EDGAR SIMOR. Melle MADELEINE, l' institutrice est en réunion avec le Directeur BISCOTTE. Le Directeur BISCOTTE veut que Melle MADELEINE aille chercher un ancien récalcitrant " CHU KROUT " sur la PLANETE DE VENT à PUFFON.
SALLE DE MEDITATION =
Aller parler à Melle MADELEINE, elle va vous apprendre
à combattre en utilsant le stylet. Elle vous apprendra
comment ATKer, défendre, le rôle des rangs et l'
utilisation des signes astrologiques pendant les combats.
Les couleurs des signes astrologiques =
ROUGE = FEU
VERTE = BOIS
JAUNE = VENT
MARRON = TERRE
BLEUE = EAU
BLANCHE = JOUR
NOIRE = NUIT ou VIOLETTE
EXAMEN FINAL =
Il y a un test où toute l' équipe combat.
Le lendemain, Melle MADELEINE quitte l' école d' EDGAR SIMOR pour la PLANETE VENT.
TROIS MOIS PLUS TARD =
LASSI a disparu, elle est à la recherche d' une fusée pour partir dans l' Espace.
Parler à MOKKA et dîtes
- lui NON, il se joindra à vous. Aller au débarras de
l' école et parler à SORBET, elle dira que le
mûr du débarras, on peut l' escalader. Monter le
mûr et aller vers la drôle de porte ( porte qui
mène aux cieux ), dîtes OUI. Il faut ouvrir votre
poche et utiliser le SYMBOLE DU JOUR. La grande
porte s' ouvrira et de l' autre côté, monter l'
échele, vous verrez des fusées. Une scène avec
LASSI dans l' une de ces fusées et qui décollera pour
l' Espace. Avec le HERO, aller vers la fusée de droite et
monter à l' intérieur et choisir le levier de
commande pour décoller.
PLANETE ??? = ( Planète
de Terre " Erd " )
Aller vers la fusée de LASSI et fouiller - la, vous trouverez une EAU KOVO et aller le donner à LASSI. LASSI se joindra au groupe.
NOTE =
La fusée de LASSI permet de vous soignez en HP et MP.
Aller au Nord où il y a un VENT VIOLENT, essayer de passer ce vent vioent jusqu' à que LASSI propose d' utiliser son sort vent et ouvrez votre poche et utiliser le sort magique VENT de LASSI. La tempête disparaîtra et vous pourrez passer pour affronter un Boss.
- il peut souffler un jet de sable ( qui touchera tous les alliés )
- vous pincez avec un de ses 2 pinces ou de sa queue de scorpion
A gagner = 50 Biras + Crapaud vert
Après le combat, aller au Nord, aller vers une sorte de forteresse et dîtes OUI pour y entrer.
A l' intérieur, en allant à gauche, il y aura des " Robots F1276 " qui faudra les combattre.
Utiliser les magies pour les battre
Prendre l' ascenseur et monter au PREMIERE ETAGE.
1 ère ETAGE =
LASSI veut faire demi - tour et dîtes NON puis monter au DEUXIEME ETAGE.
2 ème ETAGE =
Il y a une fusée, dîtes OUi et aller la prendre, il y aura des " Robots F1276 " qui faudra les combattre. Après la bataille, un robot rouge " Robot D12S " apparaît et vous met en prison.
PRISON =
Coffre = Sucre étoilé
Parler avec LASSI et tapez - vous contre le mûr pour vous signaler. Choisir le SAC et choisir le SYMBOLE DE LUMIRE du HERO, le robot géant aveuglé, s' écrasera sur les pointes au sol et créera une plate - forme pour que le héro passe. Aller vers la console et appuyer dessus pour qu' une passerelle se créee vers la prison de LASSI. Aller lui parler et dîtes OUI, LASSI se joindra au groupe puis aller vers la sortie au Sud. Le robot géant se réveillera et vous ATKera.
- il peut cibler un allié
- il peut lancer des éclairs
TACTIQUE =
- quand le Boss cible un allié, DEFENDEZ - VOUS au tour suivant pour subir moins de dégâts.
- utiliser les sorts magiques = LUMIRE et VENT
A gagner = 30 Biras + Vis rouillé
Sortez de la pièce et aller
vers l' extérieur, vous verrez un châpeau bleu au sol,
c' est PIZZA, il peut créer des téléportateurs
si vous lui donnez un SUCRE ETOILE.
Sauter dans le TROU, vous êtes à la " Taupinière ".
TAUPINIERE =
Parler à CANTAL, dîtes OUI puis aller vers l' échelle et parler à BEAUFORT. Il vous dit que vous n' êtes pas sur la planète vent mais sur la PLANETE DE TERRE " ERD ", la planète des TAUPES A PICS. Il dit d' aller voir le roi des taupes à pics.
SPHAIGNE =
Aller parler au ROI GORGONZOLA, il y
a une scène avec SIRE MUNSTER et le ROI GORGONZOLA. Le roi
des taupes à pics veut que vous lui rendez un service. Il
veut que vous alliez combattre la REINE FOURMI.
NOTE =
Lire les 4 étagères, on apprend que le système BAKLAVA se compose de 5 planètes =
- RAZEN = planète de feu
- GREN = planète du bois
- PUFFOON = planète de vent
- CASSIA = planète de l' eau
- ERD = planète de terre
Aller vous préparez en achetant de nouveaux équipements et des objets de soins et aller ensuite au Sud - Est de SPHAIGNE, GOUDA vous laissera passer dans les mines sacrées des taupes à pics et au bout descendez l' échelle.
TAUPINIERE =
Coffres = pâte de noix, bombe tonnerre
Au sol, ramassez une " Queue de réveil "
NOTE =
- attrapez des " crapauds vert gélifiés " et des " vers jaunes gélifiés "
- contre les fourmis =
fourmi bleue = utiliser la technique " COUP DE SAVATE "
fourmi verte = utiliser les sorts magiques
Tout au Nord, la reine des fourmis à combattre.
LV 4 pour les 2 personnages
Boss = REINE FOURMI+ 2 gardes du
corps fourmis
- la Reine fourmi peut lancer un " ACIDE FORMIQUE "
- les gardes de fourmis peuvent prendre une personne pour que la Reine fourmi boit ses HP où ils peuvent frapper avec leurs armes
TACTIQUE =
- débarrassez - vous d' abord avec la Reine fourmi en lançant des sorts magiques = souffle et Lumiarche puis après débarrassez - vous des 2 gardes ( soit avec des sorts magiques ou soit avec la technique " coup de savate ".
- prévoir les objets de soins comme CRAPAUD VERT
A gagner = 170 Biras
Puis aller prendre le coffre qui contient des " GRIFFES - FOUILLES " ( un gant bizarre ). Retournez voir le roi GORGONZOLA dans la salle du trône. LASSI donnera les " GRIFFES - FOUILLES " au roi et il dira que c' est l' outil de FORAGE LEGENDAIRE qui permet au taupe à pics de creuser les sols durs. Le roi dit aussi qu' il y a une fusée au coeur des RUINES ARABICA dans les entrailles de cette planète.
Aller dormir à l' auberge, ... et aller parler au roi au Sud - Est de SPHAIGNE. Le roi dira à SAINT - MARCELLIN, la taupe à pics qui garde 3 coffres aux trésors de vous laisser passer. Le roi creusera un nouveau tunnel avec les " griffes - fouilles ". Avant de descendre dans le tunnel, aller prendre le contenu des 3 coffres = 2 BARRETTES, 2 SABOTS en BOIS, HUILE de GLISSE. Vous povez les équiper sur les 2 personnes puis descendez l' échelle, vous serez chez GORGONZOLA.
CHEZ GORGONZOLA =
Coffre = 100 Biras
Il y a aussi des vers jaune
Aller au Nord -Est de ce lieu et parler au roi et monter à l' échelle. En haut, il y a un châpeau bleu de PIZZA et aller tout de suite à gauche dans une grotte.
NOTE =
Avant d' aller dans la grotte à l' Ouest, aller vers le Nord " Collines Agéables " et ramassez au sol des HARICOTS.
AIRE DES ETOILES =
Parler à BROWNIE, il fait
pousser des RADIS puis aller au Nord, il y aura une scène
avec LASSI qui parlera d' un moulin à vent gigantesque.
Ouvrez votre SAC et choisir le sort magique " VENT " de LASSI. Le
ventilateur géant tournera et produira de l' énergie.
Après que la salle soit éclairée, sortez de la
grotte et à l' extérieur il y aura des robots
à combattre.
utiliser les sorts magiques pour les battre
Aller ensuite vers le Nord, il y aura à la porte de fer, une scène avec des robots qui faudra les combattre
Mini - Boss = 2 Robots T2260
A la fusée de LASSI, restaurez - vous les HP et MP et aller au Nord où il y a une sorte de forteresse. Il y aura 4 robots à affronter.
Mini - Boss = 4 robots T2265
Utiliser les sorts magiques pour les battre
Après rentrez dans la tour.
RUINES ARABICA =
Monter à l' étage 2 ( en évitant au MAX les robots car il faudra utiliser les sorts magiques pour les battre en sachant qu' il y a un Boss en haut de la Tour ). Au 2 éme étage, éviter le robot rouge et monter au 3 ème étage.
3 ème étage =
Il y a un grand robot à affronter pour prendre la fusée.
LV6 pour les 2 personnes
- il peut cibler 2 personnes afin de lancer des missiles
- il peut lancer des éclairs
TACTIQUE =
- utiliser les sorts magiques
- quand le robot géant cible les 2 personnes, protégez - vous au tour suivant afin de réduire les dégâts des " missiles "
- prévoir les objets de soins comme CRAPAUD VERT
A gagner = 40 Biras + Vis rouillé
Après la bataille vous rentrez dans la fusée nommée NEUMANN et elle décolle pour aler sur la PLANETE DE L' EAU : CASSIA.
Il y a une scène au loi avec DAVID " le COURTAUD ", MAITRE CASSOULET
Après l' atterrissage, sur la
glace, choisir dans votre poche, le sort de LASSI = VENT, des plate
- formes se créeront et vous pourrez marcher sur la glace
pour aller de l' autre côté.Avant d' aller faire l'
excursion des lieux, aller à l' intérieur de la
fusée NEUMANN et parler au robot, vous pourrez restaurer vos
HP et MP. Après dîtes au robot de fouiller la
fusée, vous obtiendrez = QUEUE BIEN -
ETRE et aller vers le sous - sol de la fusée,
vous serez à la " Fusée magique ". Au bout, vous
êtes dans la salle d' incubation, vous revenez
automatiquement près du robot qui vous expliquera l'
utilisation de la salle d' incubation de la fusée, etc ...
Sortez de la fusée et aller parler à FRED et au sol
il y a un châpeau de PIZZA.
NOTE =
Il y aura des ennemis aléatoires qui apparaîtront
Aller tout à l' Est, il y aura une scène avec LASSI qui aperçoit une fusée de l' école de magie qui a crashée. Vous pouvez vous restaurer les HP et les MP avec la fusée crashée. Aller de nouveau à l' Est, une autre scène avec LASSI qui aperçoit le corps de MOKKA sans tête. Aller au Nord et parler à PIERRE, vous serez au Port Pêpêche, la ville portuaire de CASSIA.
PORT PEPECHE =
Parler aux habitants, vous pouvez vous soigner à l' auberge et acheter des objets au magasin d' objets. Aller à L' Est du Port, parler à JUSTIN, il vous donnera = COQUILLAGE VIF ( si vous rassemblez 50 coquillages vifs, il vous donnera = 1 COL FOUDROYEUR ). Il y a un châpeau de PIZZA au sol ( avoir un " sucre étoilé ").Après revenez dans la partie Ouest du port, il y a une scène avec MICKAEL et SABRINA. MICKAEL rentre chez lui ( dans la maison fermée à clé auparavant ). Aller parler à SABRINA et à l' inspecteur MAGRET et aller voir MICKAEL dans sa maison, en entrant LASSI remarque la tête de MOKKA en haut de la chaudère. Parler à MICKAEL, il veut bien vous rendre la tête à condition que vous lui retrouvez la CLE DE SA CAISSE à OUTILS. Une scène se passera avec un petit chiot qui fouille le placard de MICKAEL. Il faudra suivre le petit chiot voleur en dehors de la maison de MICKAEL. Sortez du port Pêpêche au Nord en suivant le chien, aprler à TARTIFLETTE, il dit que le petit chiot l' ermite est sous les ordres d' un monstre de glace. Aller ensuite au Nord et à l' Ouest.
NID DES TOURTEREAUX =
A l' entrée, il y a une
scène avec DIDIER, PATRICk et une silhouette d' un monstre.
Il faut ouvrir le SAC et choisir le sort magique VENT de LASSI. L'
ombre du monstre disparaîtra et un arbre enneigé
apparaîtra. Aller vers le petit chiot l' ermite, vous devez
le combattre.
LV 7 pour les 2 personnages
- il peut faire un " tacle "
- il peut se cacher dans sa coquille ( vous ne lui ferez plus beaucoup de dégâts temporairement )
TACTIQUE =
- le sort magique " Lumière " du HERO marche bien même s' il n' y a pas d' alignement de la planète
- quand il est dans sa coquille, utiliser seulement la technique " coup de savate "
A gagner = 500 Biras + Crapaud vert
Après lire les 3 panneaux que le petit chiot l' ermite a mis et prendre le coffre qui contient = CLE DE LA CAISSE + Biens volés.
Retournez au Port Pêpêche et aller voir MICKAEL, donner lui la " CLE DE LA CAISSE ", il vous donnera = BATTERIE. Vous lui donnez également les " Biens volés ". Sortez de la maison de MICKAEL puis sortez du port au Sud, aller voir MOKKA en insérant la BATTERIE. MOKKA se réveille et il dit que PICO, SORBET, CHAI, ...ont pris une fusée après le décollage du HERO et de LASSI. Vous retournez près de la fusée NEUMANN, à l' intérieur d' elle, MOKKA dit qu' il n' y a pas de système de navigatoin dans la fusée. LASSI propose d' aller voir les nains au Port Pêpêche.
NOTE =
MOKKA ( LV 5) = possède la magie de Terre
MOKKA se joint au groupe
Aller vers la fusée de MOKKA, MOKKA prendra dans sa fusée = BOTTES EN GOMMES ( à l' équiper ).
En arrivant au Port Pepêche, il y a une scène avec TARTIFLETTE, il parle des pirates et il dit qu' ils se planquent dans la Grotte duDieu Dragon, au Nord de la ville.
PORT PEPECHE =
Vous pouvez aller voir les nains à l' Est du port mais ils ne feront rien tant que la planète d' eau est gelée. Sortez au Nord, il y a une scène avec THOMAS, il vous donnera = BOTTES EN GOMMES ( à équiper HERO ou LASSI ) puis aller au Nord, il y a MARCEL, dîtes - lui OUI. Il vous dira d' aller voir son frère au Port Pêpêche.
PORT PEPECHE =
Rentrez dans la maison en haut
à Ouest, il y a une scène avec GUSTAVE et le petit
chiot l' ermite, parler à GUSTAVE, dîtes - lui OUI, il
vous donnera = CALECON LONG ( à
équiper sur LASSI ou HERO ou MOKKA ). GUSTAVE dit de porter
l' habit donné avant d' entrer dans le repère des
pirates. Sortez du port au Nord et aller parler à MARCEL, il
faut plusieurs fois lui parler afin qu' il vous guide vers le
repère des pirates. Parler au RADIS au sol pour qu' ils vous
donnent quelques conseils et il y a également PIZZA au sol.
Au Bout où il y a une gueule de Dragon, MARCEL dit qu' il
faut faire trembler le sol avec un sort magique et puis il s' en
va. Prendre dans le SAC le sort magique TERRE de MOKKA et utilisez
- le, la gueule du Dragon s' ouvrira et rentrez à l'
intérieur.
ROUTE DU DRAGON =
NOTE =
Il y a des ennemis gelés donc ATKez - les sans crainte avec les techniques seulement ( sans utiliser les sorts magiques sauf pour les ennemis magiques )
Vous verrez un pirate à combattre
- il frappe avec ses poings sur un allié
La magie de TERRE de MOKKA marche bien même sans alignement de la planète.
A gagner = 40 Biras + Coquillage vif
Après les escaliers descendants, vous rencontrez un autre pirate à combattre
A gagner = 40 Biras + coquillage vif
NOTE =
Au LEVEL 9, le HERO apprend le sort magique = LASER CRISTAL ( 30 PM )
Vers la fin de la caverne, un autre pirate à combattre
Mini - Boss = Surcouf le jeune
ROUTE DRAGON =
En montant les escaliers, il y a 2 pirates à combattre
Mini - Boss = Jean la berlue +
Robert la vigie
A gagner = 80 Biras + 2 Coquillages vifs
Après vous êtes à l' extérieur, ramassez au sol les 2 coquillages vifs. Parler à RAYMOND le boulet, il vous vend des objets et demandez - lui des informations sur la " route Dragon " et sur " Tropica ".
Coffre = Bonnet frais ( à équiper sur un allié )
Puis descendez les escaliers, vous êtes de nouveau dans la caverne et en montant les escaliers, 2 pirates vous ATKent
Mini - Boss = Timothée le Zozoteur + Edouard la bagarre
A gagner = 160 Biras + 2 coquillages vifs
Vous revenez ensuite à l' extérieur, à ramasser les 2 coquillages vifs et GUSTAVE et son frère MARCEL vous interpelleront. Aller vers les 2 jarres, si vous manquez de PM, parler à la jarre magique mais il faudra lui donner un " crapaud vert gélifié " sinon si vous manquez de HP, parler à la jarre de vie. Aller rentrez dans le dôme de glace, il y a le Boss à affronter.
HERO et LASSI = LV 9
MOKKA = LV 7
Une scène avec " Cédric le flibustier ", " David le courtaud " et " Gérard le déglingué ", il faudra les combattre
Mini - Boss = Cedric le flibustier,
David le courtaud et Gérard le déglingué
ATKer d' abord les 2 pirates bleu
A gagner = 160 Biras + 3 coquillages vifs
Après il y a une scène avec le chef des pirates " MAITRE CASSOULET "
Il a différentes ATK =
- il ATK avec ses bras et ses pieds ( il fait plus de 100 dégâts sur un allié )
- il peut lancer un sort magique qui fera tomber le stalatite au bout du 2 ème tour et qui touchera tous les alliés
TACTIQUE =
- prévoir des potions de soins et des potions de PM
- si vous avez un alignement de la planète avec la lumière, le sort LUMIERE du HERO fait beaucoup de dégâts sur le Boss ( + de 440 dégâts )
A gagner = 1 000 Biras + Chapeau sage
Après la bataille,
TARTIFLETTE arrive et veut devenir pirate que les pirates refusent.
Les pirates partent en enclenchant la machine à congeler.
Aller vers la machine à congeler, une scène se
passera où MOKKA essaiera de manier la console à
congeler et il fera tomber une SOURIS MYSTIQUE (
à aller la ramaser au sol ). Après la machine
à congeler se détruit et la glace sur la
planète à eau disparaît, vous êtes
propulsés sur la plage où l' inspecteur MAGNET vous
ramènera au PORT PEPECHE.
PORT PEPECHE =
NOTE =
Ramassez un coquillage vif à l' Est du Port.
Il y aura une scène avec DIDIER, PATRICK, PIERRICK, etc ... Parler à l' inspecteur MAGNET puis aller parler à BECHAMEL le nain, donnez - lui la SOURIS MYSTIQUE et si vous êtes prêts, dîtes OUI pour vous retrouver à l' intérieur de la fusée NEUMANN. Le 4 nains installeront la " souris mystique" , le système de navigation de la fusée. Ils disent que vous pouvez sur la planète TERRE, VENT et BOIS sauf sur la planète FEU où la fusée fondra comme du beurre.
NOTE =
Avant de partir pour une autre planète, fouiller en parlant au robot pour trouver = CRAPAUD, sortez de la fusée NEUMANN pour trouver au sol des COQUILLAGES VIFS ( 11 au moins avant d' entrée au Port Pêpêche ).
Coffre = pois caoutchouc
- attrapez aussi des CRAPAUDS VERT pour l' objet = CRAPAUD VERT GELIFIE
- profiter d' être près de la fusée de MOKKA pour faire augmenter votre LEVEL
Dans la fusée NEUMANN, vous pouvez choisir 4 destinations = ERD ( TERRE ), CASSIA ( EAU ), PUFFOON ( VENT ) et GREN ( BOIS )
Donc 2 choix de destination = PUFFOON ou GREN.
Si choix = PLANETE DE BOIS :
GREN.
PLANETE DE BOIS : GREN =
En entrant dans la planète,
la fusée est ATKée par des flèches qui sont
tirées par les pirates. Vous devez atterrir
immédiatement au sol. A l' amerrissage, il y a une
scène avec SEMOULINA et FARINA. Elles se font ATKer par un
CARNIVORE, il faut aller les aider.
- il envoie un sort de glace " Tempêtes " sur un allié
- il peut avaler une personne " Avale Tout "
TACTIQUE =
- le sort magique de MOKKA " stalagmites " marche bien ( + de 40 dégâts )
A gagner = 600 Biras + Feuille percée
Après aller au Nord, vous arrivez au village de Tropica.
VILLAGE DE TROPICA =
En entrant, il y a une scène avec PICO qui est attaché à un poteau. Aller parler à PICO et dîtes que vous êtes un amis de PICO. Parler à PICO, il dit que SORBET a crashé sur cette planète avec lui et qu' il a été capturé par les pirates. Aller ensuite parler à un garde " CLAVECIN " qui garde une maison. Vous pourrez rentrer pour parler à MAITRE FLAGEOLET. A l' intérieur, il y a SEMOULINA et FARINA, regardez au sol, il y a un pot rempli de terre. Il y aura une scène avec FLAGEOLET qui vous dira d' aller vous reposer à l' auberge le soir. Il vous a réservé une chambre, allez - y. Le soir quand vous dormez à l' auberge, il y aura une scène et au matin, en sortant de l' auberge, il y a une scène où PICO s' est échappé. Parler à LYRE puis une scène se passera où TAMBOUR arrive et annonce qu' il y a un CARNIVORE qui arrive au village. Vous le combattez.
Mini - Boss = Carnivore
Après il y a une scène avec FARINA qui achève le " Carnivore " avec sa magie. DJEMBE chassera MAITRE FLAGEOLET du village pour d' avoir caché que sa fille avait des pouvoirs magiques. Une grenouille verte arrive et FARINA la suit et FLAGEOLET est à sa poursuite.
JUNGLE =
Coffres = coffre, cuve magie, bague en argent
Il y a =
- des queue sereines
- des trous de vers jaune pour avoir des objets = vers jaune gélifiés
- des queue bien - être
- des queue - antigel
- des crapauds vert gélifié
- des crapauds bleu gélifiés
- des queue de réveil
- 2 fusées de l' Ecole d' Edgar Simor qui se sont crashées de SORBET et de PICO
Aller vers le Sud de la planète, vous verrez PICO allongé au sol. Il dit que les félines " SEMOULINA " et " FARINA " lui ont aidées à s' enfuir du village. Après PICO s' en va seul pour aller libérer SORBET. Dirigez - vous au Nord ( vers la direction d' un grand Arbre ), vers le haut de la rivière, vous verrez POTAGE, il vous demande si vous êtes des magiciens, dîtes OUI. Il veut que vous éliminer les 2 totems qui barrent la route de la cave à Salamandres.
Level 15 = LASSI et HERO et Level 14 = MOKKA
Mini - Boss = 2 Totems formés
par 20 têtes d' ennemis
- ils s' auto - détruitent
TACTIQUE =
- les ATKer avec les magies ne serviront pas à grande chose car vous ne les ferez pas beaucoup de dégâts. Il faut se défendre et se soigner avec des potions de soins.
ATTENTION =
Vous devez résister aux 20 têtes qui exploseront : soit en vous défendant ou soit en vous soignant. Quand le Boss n' a plus de têtes, le combat prend fin.
A gagner = 300 Biras + 2 clous de totem
Après suivez POTAGE dans la cave à Salamandres.
CAVE A SALAMANDRES =
- il y a une auberge
Il y a SEMOULINA, FARINA et FLAGEOLET vers les lits de l' auberge. Aller parler à SEMOULINA, elle vous dira d' aller vous coucher puis aller parler à HARIRA pour dormir à l' auberge gratuitement. En vous levant, aller voir SEMOULINE qui dort dans le lit et FARINA n' est plus là. Aller parler à VELOUTE près de l' échelle de sortie de la cave, il vous laissera passer.
A l' extérieur, il y a =
- PIZZA pour la téléportation
- des crapauds vert pour les objets = crapaud vert gélifié
Aller au Nord, il y a une scène avec le bâteau volant des pirates. 3 pirates sautent aux parachutes et viennet vous combattre.
Mini - Boss = 3 pirates
habillés en rouge
- ils frappent avec leurs sabres
TACTIQUE =
- les 3 pirates font beaucoup de dégâts et ils ont beaucoup de HP. Attendez avant d' entrer dans l' aire de combat d' avoir une bonne alignement de la planète sur les sorts magiques que les alliés possèdent = VENT, LUMIERE ou TERRE ( surtout le jeour ).
- avant d' aller combattre les 3 pirates, téléportez - vous au " village de Tropica " pour acheter des objets de soins et de magies.
- Level 15 = HERO, LASSI e MOKKA
A gagner = 60 Biras + 3 coquillages vifs
Après des pirates sont parachutés en groupe et beaucoup trop nombreux pour les combattre. Ouvrez votre SAC et utilisez la magie de VENT de LASSI, les pirates et le bâteau volant s' envoleront au loin dans le ciel vous laissant le passage libre. Continuez votre chemin, vous verrez une scène au Nord avec GARDIEN et CROKMONSIEUR. Inutile d' aller parler à GARDIEN, il ne vous laissera pas passer à ASSAM, il faut trouver un autre chemin pour y entrer. Contournez vers l' Ouest puis au Nord, il y a un GORILLE qui gène le passage. Aller vers le palmier, ouvrir votre SAC et choisir le sort magique de TERRE de MOKKA, des bananes tomberont du palmier. Le GORILLE s' empressera d' aller les manger et vous libère un passage vers ASSAM. Vous verrez de nouveau PICO qui arrivera et qui rentrera dans ASSAM.
ASSAM =
- il y a PIZZA
Il y a une scène avec les pirates, PICO et SORBET. Aller parler à PICO, il dit de poursuivre SORBET. Aller à l' Est de la ville, il y aura 4 pirates à affronter à 3.
ATTENTION =
Les pirates sont 4 au lieu 3,vous avez intérêt à avoir un bon alignement de la planète qui favorisera les magies de vos alliés = TERRE, VENT ou LUMIERE ( SURTOUT de JOUR au lieu de nuit ).
Mini - Boss = 4 pirates habillés en rouge
- ils frappent avec leurs sabres
A gagner = 80 Biras + 4 coquillages vifs
Après sortez, vous
verrez une scène avec le Seigneur CROKMONSIEUR, SORBET et
PICO. CROKMONSIEUR fera appel à un monstre et PICO LV 14 se
joindra à vous pour le combat ( assez
ardu si vous n' avez pas le bon alignement de la
planète et si le Boss a un bon alignement sur lui " le Boss
brillera ", il pourra vous faire beaucoup de dégâts ).
Vous pouvez aller combattre les ennemis avant d' aller l'
affronter afin d' augmenter vos levels.
Boss = Poisson bleu volant
TACTIQUE =
Level 15 = MOKKA et HERO, PICO = LV 14 et LASSI = LV 16
- dans l' alignement de la photo, il
y a un bon alignement de la planète pour 3 alliés +
MOKKA, LASSI et HERO. La magie de TERRE "
STALAGMITES " de MOKKA fera + de 1 220
dégâts sur le Boss.
- envoyez au Boss 2 ou 3 fois la magie de Terre " Stalagmites " de MOKKA et le Boss rendra l' âme.
A gagner = 750 Biras + 1 coquillage vif
Après le SEIGNEUR CROKMONSIEUR prend FARINA en otage et s' en va avec le bâteau volant pour la planète de feu : RAZEN. SORBET sautera sur le bâteau volant des pirates.
Vous vous retrouvez au VILLAGE TROPICA, vous dormez à l' auberge. PICO veut aller sur la planète de feu pour sauver SORBET. Le soir,vous vous retrouvez après à la fusée NEUMANN avec PICO. Le matin partez à la fusée NEUMANN et aller vers la PLANETE DU VENT : PUFFOON.
Si choix = PLANET DU VENT
PUFFOON, une scène avec les pirate " SAM le sauvage " et
Maître " CHU KROUT " qui a capturé Melle
MADELEINE.
PLANETE DU VENT " PUFFOON =
PORT INTERSIDERAL =
Il y a une fusée de l' Ecole
d' Edgar Simor à votre amerrissage. Parler aux gens, vous
pouvez acheter des SIFFLETS en parlant au marchand " POLYMERE ".
Sortez du port intersidéral et aller à l' Est, il y a
une scène avec CANARD qui est bloqué dans sa voiture
à cause d' un gros rocher sur le toît de sa voiture.
Ouvrir votre SAC et choisir le sort magique TERRE de MOKKA,
le gros rocher tombera du toît de la voiture de CANARD.
BENA RIKASHI, la plus grande ville de PUFFOON =
Aller dans la maison de
POTERIE et répondez correctement aux 7 questions de
POTERIE pour gagner 10 000 Biras.
Les réponses sont =
1 ) récupérer des PV
2 ) on encaisse des dégâts
3 ) les statistiques baissent
4 ) les sorts
5 ) on ne peut plus rien faire
6 ) les chances de frapper
7 ) à un tour de combat
- Vous pouvez parler à DYNAMO, il vous montre une montre à 990 000 Biras
- vous pouvez acheter des objets et des équipements au marchand TUNGSTENE.
Aller maintenant au Q.G de la Police.
Q.G DE LA POLICE =
Parler au POLICIER SIDERAL pour remplir un formulaire puis apportez - le au service des affaires d' astropiraterie au fond à gauche. A ASTROPIRATERIE, il dit d' aller voir le bureau d' immigration. A l' IMMIGRATION, il dit d' aller voir l' Office de tourisme familial intergalactique ( 2 ème comptoir à droite ). Au bureau TOURISME, il dit d' aller au bureau des renseignements. Au RENSEIGNEMENTS, il dit d' aller à la Division de défense intersidérale ( au 1 ère étage, bureau au fond à droite ). A la DEFENSE, il dit d' aller voir la brigade du grand banditisme ( bureau d' à côté ). Au GRAND BANDITISME, il dit d' aller voir le bureau d' accueil des victimes ( bureau juste à gauche ). A l' ACCUEIL VICTIMES, il dit d' aller voir les personnes disparues ( à gauche ). Au MAINTENANCE, il dit d' aller voir la patrouille cosmique ( à côté ). Au PATROUILLE, il dit de monter les escaliers et prendre à droite où il y a les Forces de sécurité de GREN. Au 2 ème étage, parler à Mme RATATOUILLE ( Force de sécurité de GREN ), elle dit d' aller voir les relations publiques ( à côté ). Au RP, il dit d' aller voir le secrétaire du chef ( passer la porte sur la gauche ). Au SECRETAIRE, il dit d' aller voir le " gratte - papier de seconde catérie de Rôti " quand il reviendra des toilettes. Aller vers les TOILETTES ( au 2 ème étage ), vous verrez leLIEUTENANT ROTI . Il n' a plus de papier - toilette, il veut que vous y alliez en chercher à la logistique. A la LOGISTIQUE, il dit d' aller voir la maintenance, il vous donnera = PAPIER - TOILETTE. Retournez dans les toilettes et donner le papier - toilette au LIEUTENANT ROTI. Vous vous retrouvez dans son bureau, il ne pourra rie faire pour vous à propos du kidnapping de Melle MADELEINE. Ressortez du QG de la Police. Il y a une scène avec un " chat mystérieux " et après aller à l' Est de la ville " Bena Rikashi ", il sera là. Il dira son nom " NINCHA " et il veut que vous aller chercher un LIVRE MAUDIT dans une maison.
????? =
Coffres = souliers sage, robe sage, 3 sucres étoilés
- au sol, vous pouvez trouver une " queue réveil "
Trouvez un livre étrange recouvert de cuir " le livre maudit " et essayez de le lire en choisissant OUI, NINCHA arrivera et vous interdira de le lire car des personnes sont mortes en le lisant. Il dit que 2 personnes ont survécues en le lisant et c' était Melle MADELEINE et un de ses élèves Maître CHU KROUT. Après NINCHA s' en va avec le livre maudit et en sortant un policier sidéral arrive pour vous arrêter car vous êtes dans la maison de Maître CHU KROUT et non dans la maisn de NINCHA. Il s' en ira en urgence et sans vous arrêter en vous donnant 2 Biras pour votre silence. Il y a une SALAMANDRE qui s' est échappée, aller à l' Ouest de la ville, il y a une scène avec CHAI, la salamandre et un des compagnons de l' école d' Edgar Simor. CHAI s' efuiera, il faut la suivre en sortant de la ville au Sud. En sortant, BRIOCHE, vous interpellera, dîtes - lui OUI. Il a un message de CHAI, il faut aller à son village " MENTHE - MIEL " au Sud.
OPTION =
- En sortant de la ville " BENA RIASHI, aller à l' ESt, il y a un coffre inaccessible, ouvrir votre sac et utiliser la magie du VENT de LASSI pour que le coffre tombe en bas de la corniche.
- parler à PIZZA en lui donnat un " sucre étoilé "
- ramassez au sol des haricots, des " queue bien - être "
Aller vers le Sud et descendre la liane, vous êtes dans une caverne. Vous verrez BRIOCHE, il dit que la police sidéral bloque le passage de son village avec un char.
OPTION =
- il y a PIZZA ( donnez - lui un " sucre étoilé " )
- il y a des trous de vers jaune ( pour avoir " vers jaune gélifiés " )


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je cherche commen faire pour avoir une team parfaite ff3ds






































































































































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